Cirkle 4

Cirkle

Circkle 4 est un jeu de stratégie pour 4 joueurs. Très similaire au jeu d’échecs, le jeu propose plusieurs modes : Chacun pour soi (Solo), 2v2 (Équipe) et 1v3 (Survivor). Il faudra alterner entre le joueur « équipe 1 » et le joueur « équipe 2 ».

Le matériel est d’excellente qualité : les pièces du jeu sont plombées et le plateau est en plexiglas avec cases incrustées.  Le jeu est créé par Patrick Laterrot et édité en 2006 par 1-2-3 Games.


Objectif & Fin du jeu :
Le jeu s’arrête lorsque l’un des joueurs occupe la case cible adverse (1 cible aux 4 coins du plateau) pendant un tour complet. La condition associée est la suivante : chaque armée ennemie doit avoir perdu 2 missiles.


SOMMAIRE

I- Description du plateau, cases et Pièces
II- Déroulement du jeu (Tour de jeu, marche des pièces, etc.)
III- Réalisation de l’objectif
IV- Comparaisons : Cirkle 4 & Jeu d’échecs


I – Description du Plateau, cases & pièces

Dans Circke 4, quatre armées (Jaune, Magenta, Bleu et Vert) combattent. Voici la disposition initiale des pièces de chaque armée ainsi que les différentes zones du plateau :

Cirkle 4

Les quatre coins du plateau correspondent aux 4 « cases cibles« . Occupez-en une avec une unité pendant un tour complet pour remporter la partie.

Chaque armée dispose de 8 pièces représentatives de la marine (porte-Avion), de l’armée de l’air (Avion de chasse et Hélicoptère) et de l’armée de Terre (Char). Une armée comprend : 2 Cercles (Char), 2 Carrés (Porte-Avions), 2 Croix (Hélicoptère) et 2 Triangles (Avions de Chasse). Chaque pièce est présente en double : La version simple et la version « missile » identifiable par un petit trait rouge sur le dessus.

Unité missile
« Unités missiles », identifiables par une marque rouge.

1.1- Cases protégées Vs cases non protégées

Le plateau est constitué de 121 cases comportant :
64 cases protégées (creuses) et 57 cases non protégées (non creuses) (dont 4 cases cibles au 4 coins).

Les cases creuses donnent une protection aux pièces qui les occupent. A condition que ces pièces puissent s’encastrer dedans. En effet, une pièce ronde (Char) ne pourra pas bénéficier de la protection d’une case creusée en croix (destinée à recevoir un Hélicoptère). Ainsi, si bébé vous aviez du mal avec les puzzles d’encastrement, vous risquez d’avoir des difficultés avec Circkle 4.
Une pièce occupant une case creuse sera toujours plus basse que les unités occupant des cases non protégées (non creuses). Les pièces encastrées sont camouflées et plus difficiles à éliminer (cf. Hiérarchie des captures plus bas).

1.2- Pièces

Caque joueur récupère ses 8 pièces et les place dans sa zone de défense comme indiqué sur le schéma ci-dessus. Jaune commence, puis le jeu se déroule en sens horaire.


II – Déroulement du jeu

  1. Jaune commence
  2. Sens horaire

2.1- Tour de jeu :

A chaque tour, un Joueur choisit :
A) Déplacer une pièce
B) Intervertir 2 pièces
C) Échanger des pièces (Utilisable une seule fois dans la partie par joueur)

A) Déplacer une pièce :

Pour des besoins mnémotechniques, j’ai pivoté l’Hélicoptère qui à l’origine était en X afin qu’il devienne un +
En effet, s’il ressemble un peu moins à un Hélicoptère, la forme en croix permet d’associer plus facilement la pièce à son déplacement (vertical et horizontal).

Cirkle 4 : Marche des Pièces

  • Carré (Porte-Avion) : déplace 1-8 cases. Verticalement & horizontalement
  • Croix (Hélicoptère) : 1-4. Horizontalement et verticalement. Passe par dessus les autres pièces
  • Cercle (Char) : 1-4. Toutes directions.
  • Triangle (Avion de Chasse) : 1-6 cases diagonalement. Passe par dessus les autres pièces.

Les unités aériennes volent par dessus autres pièces.

B) Inversion des pièces :

Il est possible d’inverser deux pièces occupant une même ligne (qu’importe le nombre de cases) si celles-ci répondent à certaines conditions :

  • Aucune pièce ENNEMIE ne doit se trouver entre les deux pièces.

Les inversions se font :

  • Par couple.
    Porte-Avions avec Hélicoptère.
    Char avec Avion de Chasse.
  • Par type d’unités entre elles.
    (En gros, les unités de mêmes formes s’inversent entre elles).
  • Par unités missiles entre elles.

Les inversions ont lieu sur des lignes (horizontales, verticales, ou diagonales) relatives aux déplacements des pièces inversées.
Explications : Si l’une des deux pièces se déplace diagonalement, l’inversion pourra avoir lieu sur une ligne diagonale. Si l’une des deux pièces se déplace verticalement, l’inversion peut avoir lieu sur une ligne verticale. « La pièce s’inverse comme elle se déplace« .
Par exemple : Porte-Avion et Hélicoptère avancent verticalement (pour l’Hélico) et horizontalement (pour le P-A), ils devront donc s’inverser sur des lignes verticales ou horizontales.

C) Capturer Une pièce & Hiérarchie

  • Toute pièce occupant une case non protégée (non creuse) est vulnérable et peut être capturée par n’importe quelle pièce.
  • Toute pièce occupant une case protégée (creuse) ne peut être tuée que par une pièce missile (marque rouge) ou par une autre pièce occupant également une case protégée).
  • [!] Les unités missiles protégées sont difficiles à tuer. En effet, une unité missile dans une case protégée ne peut être capturée que par une unité missile dans une autre case protégée.
  • Les 4 cases creuses rondes centrales sont des cases protégées jokers et toutes les pièces peuvent les occuper.

Cirkle 4 : Hiérarchie

D) Récupérer des pièces en cours de partie :

Lorsqu’un joueur a perdu au moins 3 unités, il peut récupérer au choix une de ses pièces (notamment missile) pour procéder à un échange.
–> Retirez du jeu une pièce de votre choix et remplacez-la par une unité détruite de votre couleur qui revient à la vie.
[ ! ] Le joueur passe son tour et place son pion de manière visible pour indiquer à tous les joueurs qu’il a utilisé son coup de récupération.


III- Réalisation de l’objectif :

3.1- Objectif de base : La cible

  • Occuper une case cible adverse avec une unité.
  • Chaque joueur doit avoir perdu au moins 2 unités missiles
  • Pour valider l’objectif, il faut tenir un tour complet sans que l’unité soit prise.
  • Si un joueur perd toutes ses unités, sa case cible n’est plus utilisable par les autres joueurs.

3.2- Optionnel : Objectifs Secrets

Si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec des objectifs secrets :

Chacun des 4 joueurs détermine en début de partie son Objectif en l’inscrivant sur une Carte tenue secrète.

Type d’Objectif :

  • Éliminer une couleur.
  • Éliminer un type d’unités (exemple : tous les Tanks).
  • Prendre une Cible et tenir la position un tour complet de jeu.

IV- Comparaisons : Cirkle 4 & Jeu d’échecs

De nombreux points communs existent entre Cirkle 4 et le Roi des Jeux :

  • Le plateau est constitué de 121 cases comportant
    64 cases protégées (creuses) qui correspondent exactement au nombre de cases d’un échiquier. Coïncidence ? Je ne pense pas.
  • Les 4 cases protégées centrales sont des cases Joker accessibles à toutes les unités. Elles correspondent au centre, à savoir, aux cases e4, e5, d4 et d5 d’un échiquier. Coïncidence ? Je ne pense pas.
  • Les inversions sont une innovation, mais font penser à la manœuvre du Roque, lorsque la Tour et le Roi « s’inversent ». Il existait le petit roque et le grand roque, Cirkle 4 a créé le très grand roque. O-O-O-O ! Coïncidence ?
  • La possibilité d’échanger une pièce contre une autre fait penser à la promotion du Pion qui Dame. En effet, cette promotion arrive le plus souvent en finale, lorsque la majorité des pièces est capturée. Dans Circkle 4, l’échange permet de récupérer une unité missile de plus grande valeur que l’unité de base échangée. Aussi, un échange n’est possible qu’en « finale« , puisque la condition sine qua non à l’échange est que 3 pièces de l’armée qui échange doivent avoir été capturées.
  • Les unités volantes (Hélicoptère et Avion de Chasse) récupèrent les caractéristiques du Cavalier, capable de sauter par dessus les autres pièces.
  • Les Cibles aux 4 coins du plateau correspondent à des « Rois » immobiles ayant roqué. Le Roi étant davantage en sécurité au bord qu’au milieu. Si Cavalier au bord, Cavalier mort. Roi au bord, pas de remords !
  • Enfin, les concepts de contrôle, d’occupation, de cases clés sont inhérents au jeu d’échecs et omniprésents dans Cirkle 4. Le fait d’avoir creusé les cases protégées de façon à ce qu’elles correspondent à certains types de pièces et pas d’autres, rappelle les affrontements de Fous de cases blanches et noires.

Quelles conclusions en tirer ? Cirkle 4 permettra au Pousseur de Bois chevronné, mais aussi au joueur d’échecs blasé, de renouveler l’expérience échiquéenne et d’explorer de nouveaux territoires. Territoires vierges de littérature échiquéenne, d’arborescences et surtout, inoccupés des Monstres de Silicium (Rybka, Houdini, StokFish, Alpha Zero) qui depuis une vingtaine d’années, déglinguent du Grand Maître, en veux-tu en voilà ! Casper-Rohff, Karplouf, Maxime Va Chier et Magnus Karl sonne salueraient cette version moderne du jeu d’échecs. A tester !

 


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