Vocabulaire du jeu de société

Vocabulaire du jeu

Voici quelques définitions en vrac de mots alambiqués rencontrés dans le monde du jeu de société. La liste n’est pas exhaustive.


Dépuncher

Un jeu non dépunché (de l’anglais unpunched) est un jeu dont les pièces n’ont pas été « punched out », c’est à dire détachées de leur support cartonné.
Le terme est utilisé dans le milieu du jeu d’occasion (LeBonCoin, Okkazéo…). Un jeu non dépunché est un jeu souvent en excellent état et complet, en effet, il n’a jamais servi.
Dépuncher un jeu est une étape délicate, il est nécessaire de ne pas se précipiter sous peine de voir son matériel neuf, déchiré !

Double guessing

Bruno Faidutti définit le double-guessing comme suit :

Le double-guessing – pour lequel je ne vois pas d’équivalent en français – est une sorte de « devinette réciproque » dans laquelle chacun doit deviner ce que l’autre fait. Le cas type est Chi-Fou-Mi.
En français, on parle parfois de bluff, mais les américains, auxquels on a emprunté le terme de bluff, le différencient clairement du double-guessing. Pour qu’il y ait bluff, il faut qu’il y ait une composante d’intimidation, ou du moins d’utilisation des probabilités pour faire croire que l’on fait autre chose que ce que l’on fait, notamment à travers les mises. Le Poker est un jeu de bluff car tu ne te contentes pas de tenter de deviner ce que fait l’autre, tu disposes de moyens pour tenter de lui faire croire que tu fais autre chose que ce que tu fais, ce qui n’est pas le cas dans Chi-Fou-Mi.
Cela ne signifie pas que les jeux de double-guessing soient pour autant des jeux de hasard, mais juste que les éléments de psychologie à l’œuvre n’y sont pas les mêmes que dans un jeu de bluff.

Drafting

Concernant le draft, Monsieur Phal le définit de la façon suivante (j’ai apporté quelques modifications textuelles) :

Le draft consiste à avoir un certain nombre de cartes en main. Vous en choisissez une en la mettant de côté et passez le paquet à votre voisin de gauche (par exemple) pour recevoir un paquet de votre voisin de droite. Choisissez une carte de ce paquet et rajoutez-la au cartes déjà mises de côté. Vous repassez le paquet pour en recevoir un autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une main complète soit constituée pour jouer.
Cette technique est utilisée dans les tournois de Magic avec ouverture de booster (ainsi que dans le jeu Seasons NDLR).

Jeu thématisé

Thématiser un jeu, c’est lui coller un thème. C’est le faire sortir de l’abstraction pour coller à une ligne éditoriale et séduire des joueurs. De nombreux jeux reprennent des mécaniques déjà existantes en ne changeant que le thème et surfant sur les thématiques à la mode (morts vivants, vampires, Loups Garous, Vikings, etc.). Attention, certains jeux abstraits possèdent un matériel de qualité et coloré sans nécessairement être thématisé (jeu d’échecs, Qwirkle, pour ne citer qu’eux). La thématisation peut être légère, par exemple, les échecs sont un jeu abstrait, mais les pièces représentent des monarques, des Dames, des évêques (Le Fou =Bishop en anglais), etc. Très similaire au jeu d’échecs, Hive thématise légèrement son jeu afin de le rendre moins austère, mais ce jeu s’impose comme une perle de jeu abstrait moderne. Une espèce de jeu d’échecs sans plateau deuxième génération.

JCC

JCC est le sigle  de Jeu de Cartes à Collectionner. Il ne doit pas être confondu avec le JCE (Jeu de Cartes Évolutif). Un JCC n’a besoin d’aucune boîte de base, de simples boosters dans lesquels le joueur trouvera des cartes aléatoires feront l’affaire. Magic l’Assemblée, Pokemon sont des JCC.

JCE

JCE est le sigle de  Jeu de Cartes Évolutif (Living Card Game : LCG, en anglais). Ce type de jeu se distingue du JCC, en effet, un JCE nécessite une boîte de base à laquelle seront ajoutées des extensions, mais le joueur n’a pas à acheter de boosters. Alors que le JCC se présente sous la forme de simples boosters contenant des cartes aléatoires qui complèteront la collection du joueur. Race for The GalaxyL’Appel de Cthulhu, Le seigneur des Anneaux, Le Trône de Fer, Horreur à Arkham sont des JCE. Le JCE peut être apparenté au deck building.

Deck Building

Un jeu de deck building est un jeu centré autour de la construction du deck. Cette construction se fait progressivement pendant la partie. Contrairement au JCC, les cartes du DB sont fournies dans la boîte de base et non dans des boosters qui répartissent des cartes de façon aléatoire. Dominion, Race for the Galaxy et Thunderstone comptent parmi les jeux de Deck Building les plus connus.

Eurogame (ou jeu allemand / Kubenboa)

L’Eurogame est (le plus souvent) un jeu de plateau populaire et social. Bien qu’il puisse exister des Eurogames non européens et sans plateau. Ces Eurogames partagent quelques caractéristiques (mais un jeu n’a pas à les cumuler toutes pour être considéré comme Eurogame). Voici les caractéristiques de l’Eurogame :

  • Jeu social : L’Eurogame est un jeu familial qui se joue bien à 5, 5 voire plus de joueurs. Son intérêt est fédérateur.
  • Affrontement indirect : Cette absence d’affrontement direct les rend plus populaires au sein du grand publique. Les joueurs s’affrontent indirectement autour de collecte de ressources ou de points de victoire. Les combats sont très rares.
  • Pas d’élimination : Les joueurs ne sont jamais éliminés, ils jouent jusqu’à la fin.
  • Il y a peu de hasard.
  • Piste de score : Très souvent une piste de score est dessinée autour du plateau, les joueurs avancent leurs jetons dessus. A chaque partie, vous pouvez tenter d’améliorer vos scores précédents et constater votre évolution.
  • Game Designer : Le concepteur du jeu est très souvent mis en avant sur la boîte (ce détail n’est pas propre aux Eurogames).
  • Thématisation : Les Eurogames possèdent un thème défini, mais qui joue peu sur le gameplay. Le thème est modulable qu’il s’agisse d’espace ou de Rome antique, cela n’est qu’un habillage superfétatoire.
    Voici quelques exemples d’Eurogames : Catan, Puerto Rico, Carcassonne, Tigris & Euphrates, Caylus, Power Grid, Ra, El Grande, Five Tribes, Terra Mystica, Les Aventuriers du Rail. Ainsi, dans les Aventuriers du Rail, les joueurs posent certes des rails pour relier des Villes, mais il s’agit avant tout d’occuper des portions d’espace représentées par des pions. Le thème reste, de manière générale en retrait (à la différence d’un Améritrash, voir plus bas), il vous sera impossible de saboter des voies ou faire dérailler des trains).

Ameritrash (ou Jeu américain)

Ce type de jeu contraste directement avec l’Eurogame. Dans un jeu américain, le thème très présent encourage un affrontement direct entre les joueurs. Même s’il s’agit de jeux coopératifs, l’affrontement est présent, par exemple Dead of Winter (semi-coopératif avec possibilité de tuer/exiler des joueurs).
Les jeux américains sont généralement plus longs et le Gameplay est inhérent au thème.
Ces jeux sont parfois appelés Ameritrash, pouvant être interprété de façon péjorative ou non par la communauté de gamers.
Le site Board Game Geek cite en exemple : Axis & Allies, Dune, Cosmic Encounter, Talisman, and Twilight Imperium » comme des classiques parmi les Ameritrash.

Jeu 4X

Le 4X est initialement un jeu vidéo. Ce terme apparaît en 93 avec le jeu Master of Orion, classé XXXX. Il s’agissait d’un jeu de mot avec la classification porno (XXX). Le terme de 4X s’emploie dorénavant au jeu de plateau. Scythe est un incontournable du jeu de plateau 4X.
Le 4X est un jeu de contrôle d’empire ayant un gameplay articulé autour de 4 principes :
Exploration, expansion, exploitation et extermination (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate).

  • Exploration : Possibilité d’envoyer des éclaireurs/scouts pour récupérer un artefact, savoir s’il est intéressant de coloniser un territoire, etc. Dans Scythe, l’exploration est axée autour des cartes rencontres et de l’Usine centrale.
  • Expansion : Agrandissement de son territoire. Notion fondamentale dans les 4X. Exemple dans Scythe : Construite des bâtiments ou occuper des cases avec des pions/figurines. Ces cases rapportent des points en fin de partie.
  • Exploitation : Cette notion est liée aux ressources. Il peut s’agir d’extraire des minerais du terrain ou d’améliorer des technologies. (les pions ressource dans Scythe sont : bois, nourriture, métal et pétrole).
  • Extermination : Le combat ! Selon le jeu, la notion d’extermination peut être centrale ou constituer seulement une menace. Ainsi, dans Scythe, le côté extermination est présent, mais sous forme de rapports de forces et de menaces. La menace est plus forte que l’exécution dirait Nimzowitsch. Possibilité de jouer en 3X sans l’extermination en retournant le plateau joueur (les bonus 1st Blood disparaissent).

Effet Leader

Dénomination utilisée parfois pour qualifier, dans les jeux coopératifs, le comportement d’un joueur (généralement plus expérimenté que les autres) qui va diriger ou fortement conseiller ses coéquipiers. Ces derniers deviennent des pousse-pions exécutant les instructions du leader sans réfléchir. Cela nuit à l’expérience ludique. Le terme effet leader est un raccourci qui englobe l’action (du leadership d’un joueur sur les autres) et l’effet (qui tue le jeu).
Les jeux à information totale encouragent cet effet leader (Andor, Ghost Stories, Pandémie. Pandémie s’appréhende toutefois facilement et permet à tous les joueurs de discuter, L’Île Interdite, Space Hulk : Death Angel, etc.).

Ainsi, pour supprimer l’effet leader, il est possible de créer des jeux :

  • A information partielle (avec des cartes cachées dans la main des joueurs par exemple).
  • Des jeux où tous les joueurs jouent en même temps (exemple : Escape, Le Tombeau de la Momie, Zombie 15′, etc.).
  • Intégrant la présence d’un félon (jeu semi-coopératif) tel que Battlestar Galactica, Dead of Winter, etc. qui dissipent l’effet leader.

Comment diminuer l’effet leader si le gameplay du jeu ne permet pas de supprimer ce dernier ?
Toutefois, certains excellents jeux, dans leur mécanique ne peuvent pas diluer l’effet leader. De ce fait, lorsqu’un joueur expert veut accompagner ses équipiers, son leadership doit se limiter à lister les actions candidates des joueurs en décrivant objectivement les effets bénéfiques de celles-ci, mais sans donner la réponse. C’est ainsi au joueur non leader de trancher, quitte à échouer la mission ou galvauder le score final.
Il est important pour le leader de laisser ses coéquipiers choisir et éventuellement se tromper. A l’instar d’un parent apprenant le jeu d’échecs à son fils, le père ou la mère ne doivent pas à chacun des coups de leur fils, reprocher à ce dernier d’avoir oublié de capturer telle pièce ou d’avoir laissé une Dame en prise. Un tel comportement inhibe le joueur et ne lui permet pas d’apprendre. Surtout qu’aux échecs (et d’une manière générale dans les jeux de société et la vie), on ne perd jamais : soit l’on gagne, soit l’on apprend. 🙂