Terra Mystica

Terra Mystica
  • Type de jeu : Eurogame
  • Classement BGG : Classé 10e mondial au classement BGG : note moyenne 8.20/10 pour 31 719 votes (fév 2019)
  • Matériel : Matériel de Terra Mystica
  • Intérêt : Pas de hasard/multijoueur (Kubenboa Powa) + Thème fantastique et asymétrie (Ameritrah style)
  • Aperçu : Chaque joueur joue l’une des 14 factions du jeu. Chaque faction est liée à un type de terrain et ne pourra construire que sur son terrain natal.
    • Exemple : Les Sorcières construisent dans les forêts, Les Alchimistes dans les marais, etc.
      → Pour construire, il va donc falloir transformer les terrains. Cela s’appelle le terraformage.
Les 7 types de terrain qui constituent la map. Respectivement : Plaines, marais, lacs, forêts, montagnes, friches, déserts.
  • Particularité :
    • Les factions bénéficient de bonus lorsqu’elles ont des factions adverses voisines.
    • Vous pouvez sauter les 2 paragraphes suivants, ils sont un peu techniques :
      • En effet, si un adversaire voisin construit une infrastructure sur les cases adjacentes à vos bâtiments, vous pouvez gagner des « pouvoirs » en échange de PV. La quantité de « pouvoirs » gagnée dépend de la valeur de pouvoir de vos infrastructures adjacentes. Chaque Infrastructure possédant une valeur de pouvoir. Exemple, valeur de pouvoir d’une habitation = 1. Valeur de pouvoir d’un Sanctuaire = 3). 
      • Idem lorsque vous améliorez des Habitations adjacentes à des bâtiments adverses, vous ne paierez que la moitié des pièces.
        → Vous devrez trouver l’équilibre entre côtoyer vos adversaires et posséder suffisamment d’espace pour accroître votre territoire.
  • But du jeu : Avoir le plus de PV (points de victoire) en se développant mieux que ses adversaires.

6 manches de 3 phases :

  • Le jeu comporte 6 manches (liées aux 6 tuiles pointage).
  • Mais avant de commencer leurs 6 manches, les joueurs vont placer leurs 2 premières habitations de la partie et vont choisir une tuile Bonus. J’appellerai cette étape, l’Ouverture.
  • Une fois l’ouverture réalisée, les joueurs vont pouvoir jouer les 6 manches du jeu (la 6e manche clôture le jeu).
  • Une manche = 3 Phases :
    1. Phase de Revenus
    2. Phase d’Actions (x8)
    3. Phase d’Ajustements
    4. (Fin de la partie et décompte final)

SOMMAIRE

0 – MISE EN PLACE

  1. Plateaux Factions : Attribution/Préparation
  2. Plateau de Jeu
    1. Les 6 Tuiles Pointage
    2. Cartes Bonus (Parchemins)

O’ – BUT DU JEU : des PV

  • Via les Tuiles Pointage
  • Via 3 Cartes Bonus
  • Via 2 Tuiles Faveur
  • En Fondant des Villes
  • En Améliorant la Navigation
  • En Améliorant votre Terraformage
  • Via des Capacités spéciales de Faction
  • Au décompte final grâce aux Agglomérations et Cultes

I- OUVERTURE

  1. Placement des premières Habitations
  2. Choix de la Carte Bonus

II – LES 3 PHASES D’UNE MANCHE

1) Phase de Revenus

  1. Revenu de Base des 5 Infrastructures
  2. Revenus supplémentaires : Cartes et Tuiles

2) Phase d’Actions

  1. Transformer & Construire
  2. Avancer sur la Piste Navigation
  3. Diminuer le coût des pelles
  4. Améliorer une infrastructure
  5. Placer un Prêtre d’un l’ordre d’un culte
  6. Actions de Pouvoir
  7. Actions spéciales
  8. Passer et devenir nouveau 1er joueur
  9. (Fonder une Ville)

3) Phase d’Ajustements

  1. Bonus de Culte
  2. Détails sur les Pelles reçues en Bonus de Culte
  3. Retirer les Jetons Action
  4. Pièces sur les cartes Bonus
  5. Retourner la tuile Pointage pour la mettre face cachée

4) Fin de la partie & décompte des points

  1. Décompte des Cultes
  2. Décompte des Agglomérations
  3. Points pour les ressources
  4. Vainqueur
Terra Mystica

0 – Mise en Place

SOMMAIRE :

0. Partie d’initiation (facultatif)

  1. Plateaux Factions : Attribution/Préparation
    1. Préparation du Matériel de la couleur de la Faction
    2. Ressources de départ de la Faction
    3. Position de départ sur la Piste de Cultes
    4. Répartition des Jetons Pouvoir
  2. Plateau de Jeu
    1. Tuiles Pointage
    2. Cartes Bonus (Parchemins)

0.1. Plateaux Factions : Attribution/Préparation

0.1.1. Distribution des Factions

  1. Le Premier Joueur choisit un Plateau Faction et le côté qu’il utilisera.
  2. En sens horaire, chaque joueur fait de même avec les Plateaux Faction encore disponibles.

Partie d’initiation (vous pouvez cliquer sur le lien pour afficher les détails) : Pour votre première partie et selon le nombre de joueurs, il est recommandé de jouer avec les Factions suivantes :

Capacite Spéciale

0.1.2. Préparation du Matériel de la couleur de la Faction

Chaque Plateau Faction comprend un cycle de transformation qui illustre les 7 types de terrain. Le terrain natal de la Faction est mis en évidence (cercle plus gros). La couleur de votre terrain natal correspond à celle de votre Faction.

Prenez tous les pions et jetons de la couleur de votre Faction : Prêtres, Infrastructures, Marqueurs et Ponts.

  • A côté du Plateau : Placez les 7 Prêtres et les 3 Ponts.
  • Sur votre Plateau : Placez les Infrastructures sur les cases correspondantes de votre Plateau Faction.
Terra Mystica : Plateau Factions
Les 7 Prêtres et les 3 Ponts sont placés à côté de votre Plateau Faction et constituent votre réserve. Sur votre Plateau sont placés vos 5 types d’Infrastructures (8 Habitations, 4 Comptoirs, 3 Temples, 1 Forteresse et 1 Sanctuaire).
  • Prenez ensuite vos 7 marqueurs cylindriques (à ne pas confondre avec vos 3 Temples) et placez 1 Marqueur :
  • Sur la piste de Navigation complètement à gauche
Marqueur : Piste de Navigation
  • Sur la case du bas de la piste de Terraformage
Piste de Terraformage
Il s’agit de la case où Ouvriers donnent Pelle
  • Sur la Case 20 de la Piste du score du Plateau de Jeu
Piste de Score

(En effet, être adjacent aux autres joueurs vous permet d’échanger des PV contre du Pouvoir. Vous débutez donc avec 20PV).

  • Distribuez les 4 Marqueurs restants sur les cases 0 de chacune des 4 pistes de Culte du Plateau Culte
Piste de Culte


0.1.3. Ressources de départ de la Faction

Recueillez vos ressources de départ. Elles sont illustrées dans le coin supérieur droit de votre Plateau Faction, sous le nom de votre Faction.

Ressources de départ

Exemple :

Les Sorcières (Faction de Terra Mystica)
Les Sorcières reçoivent 3 Ouvriers ainsi que 15 pièces lors de la mise en place. (les 2 cercles blancs sont des symboles de culte que nous verrons au paragraphe suivant)

0.1.4. Position de départ sur la Piste de Cultes

Des symboles de culte sont illustrés sur votre Plateau Faction, à côté de vos ressources de départ.

Pour chacun de ces symboles : Avancez le marqueur correspondant d’1 case dans ce culte.

Culte Faction
Exemple 1 : Nomades (Jaune) commencent sur la case 1 dans les Cultes du Feu et de la Terre.
Exemple 2 : Halfelins (marron) commencent sur la case 1 des Cultes Terre et Air.
Exemple 3 : Sorcières (Vert) commencent sur la case 2 du culte de l’Air.
Exemple 4 : Sirènes sur case 2 du culte de l’Eau.

0.1.5. Répartition des Jetons Pouvoir

Répartition des Jetons Pouvoir
Répartition des Jetons Pouvoir des Sorcières :
7 Pouvoirs dans le Bol II
5 Pouvoirs dans le Bol I

0.2. Plateau de Jeu

Exemple d’un Plateau de jeu pour une partie à 4 joueurs :

La disposition suivante est destinée à une première partie d’initiation. En effet, des Habitations ont été posées sur des cases spécifiques du Plateau. (Dans une vraie partie, c’est vous qui choisirez où poser vos premières Habitation. Cf. Ouverture).

Plateau de Jeu de Terra Mystica
  • Tuiles Faveur : Disposées en 3×4.
  • Jeton de Fin de Partie : A placer sur la Tuile Pointage la plus élevée à droite. Cette partie recouverte sera ignorée pendant la partie.
  • Cartes Bonus : Présentées sous forme de Parchemins. Leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs.
  • Pion Premier Joueur : A attribuer au hasard.

0.2.1 Tuiles Pointages

  • Emplacement : Le Plateau de jeu présente 6 cases pour les Tuiles Pointage (numérotées de 1 à 6).
  • 6 Manches : Chacune de ces cases correspond à une manche.
  • Disposition : Mélangez les Tuiles Pointage et placez-les une après l’autre, face visible en commençant par la case 6.
  • Pelle : Si vous dévoilez une Tuile avec une Pelle à gauche pour les manches 5 et 6, mettez cette tuile de côté et dévoilez une tuile de remplacement. Remélangez ensuite la tuile mise de côté avec les autres.
  • Jeton Fin de Partie : Recouvrez la portion droite de la tuile Pointage sur la case 6 à l’aide du jeton : Fin de Partie.
Jeton : Fin de Partie

0.2.2 Cartes Bonus (Parchemins)

  • Mélangez les 9 cartes Bonus.
  • Le nombre de cartes Bonus varie en fonction du nombre de joueurs.
 +------------------------+---+---+---+---+
| Nombre de joueurs | 2 | 3 | 4 | 5 |
+------------------------+---+---+---+---+
| Nombre de cartes Bonus | 5 | 6 | 7 | 8 |
+------------------------+---+---+---+---+
  • Dévoilez aléatoirement le nombre de Cartes Bonus requis et placez-les une à côté de l’autre, face visible.

0′ – But du jeu : Collecter des PV

SOMMAIRE :

  1. Via les Tuiles Pointage
  2. Via 3 Cartes Bonus
  3. Via 2 Tuiles Faveur
  4. En Fondant des Villes
  5. En Améliorant la Navigation
  6. En Améliorant votre Terraformage
  7. Via des Capacités spéciales de Faction
  8. Au décompte final grâce aux Agglomérations et Cultes

O’1. Via les Tuiles Pointage

Il y a une Tuile Pointage pour chacune des 6 manches. Chaque TP indique comment obtenir des PV durant la manche.

Tuiles Pointage : PV
Dans l’exemple ci-dessus, vous gagnez des PV en construisant des Habitations, Comptoirs, une Forteresse ou un Sanctuaire.
Tuiles Pointage : Transformation
Des PV peuvent aussi être marqués lors de transformation de Terrains (symbole de Pelle).
Tuiles Pointage : Fondation de Ville
Ou lors de fondations de villes (symbole de Clé).

O’2. Via 3 Cartes Bonus

3 des 9 Cartes Bonus donnent des PV lorsque vous passez votre tour (symbole du parchemin fermé).

Cartes Bonus : PV
Ces 3 Cartes Bonus donnent respectivement des PV pour :
Toutes vos Habitations sur le Plateau
Tous vos Comptoirs sur le Plateau
Si votre Forteresse et/ou votre Sanctuaire est sur le Plateau

O’3. Via 2 Tuiles Faveur

2 Tuiles Faveur donnent des PV pour chaque Habitation ou Comptoir que vous construisez :

Tuiles Faveur : PV

Une autre Tuile Faveur rapporte des PV pour vos Comptoirs déjà construits au moment où vous passez :

Tuiles Faveur : PV

O’4. En fondant des Villes

Villes : PV
Vous recevez des PV lorsque vous fondez des Villes. Dans l’Exemple ci-dessus vous gagnez 7PV. En outre, la fondation d’une Ville vous octroie une autre récompense (2 Ouvriers dans l’exemple ci-dessus).

O’5. En améliorant la Navigation

Améliorer la Navigation

O’6. En Améliorant votre Terraformage

Ameliorer le Terraformage

Ces actions sont utiles au début et à la fin de la partie.

O’7. Via des Capacités Spéciales de Factions

Capacite spéciale de Faction

Exemple : Les Alchimistes sont très efficaces pour convertir les pièces en PV.

O’8. Au décompte final (Agglomérations + Cultes)

Décompte des Agglomerations et des Cultes

A la fin de la partie, des PV sont remis aux joueurs ayant les plus grandes agglomérations d’infrastructures reliées (voir le décompte des agglomérations).

Améliorer votre navigation et votre capacité de terraformage vous donne des PV directement et indirectement, en vous permettant de créer une agglomération où plusieurs de vos infrastructures sont reliées.

En outre, toujours en fin de partie, les joueurs marquent des PV pour leur avancement sur les pistes de cultes (cf. décompte des cultes).

Plusieurs Habitations permettent donc de créer une grande agglomération d’infrastructures reliées. De leur côté, le Temple et le Sanctuaire rapportent beaucoup de Prêtres. Ces derniers sont essentiels pour progresser dans les cultes.

Terra Mystica

I – Ouverture

L’Ouverture est une étape préparatrice que les joueurs exécutent une fois en début de partie. Elle est constituée d’un placement d’habitations ainsi que d’une sélection de carte Bonus.

I.1. Placement des 2 premières habitations de chaque joueur

  1. Infrastructure no 1 : Au tout début de la partie, à tour de rôle dans le sens horaire, en commençant par le Premier Joueur, les joueurs vont placer une Habitation sur une case existante de leur terrain natal.
  2. Infrastructure no 2 : Ensuite, lorsque chaque joueur a posé son infrastructure, procédez de nouveau à une 2e pose d’habitation, mais cette fois en commençant par le Dernier Joueur dans le sens antihoraire.
Terra Mystica : Habitations
Les Infrastructures sont prises de votre Plateau Faction en commençant de gauche à droite.

I.2. Choix de la Carte Bonus

  1. Choix du Bonus : En commençant par le Dernier Joueur et en poursuivant en sens antihoraire, chaque joueur prend une carte Bonus. Ces cartes Bonus (en forme de parchemin) donnent un revenu supplémentaire, des points de victoire ou des actions spéciales.
  2. Pièces : Placez une pièce de la réserve pour chacune des cartes Bonus restantes (afin que les cartes Bonus les moins intéressantes le deviennent un peu plus)

Une fois l’Ouverture réalisée, les joueurs vont pouvoir entrer dans le vif du sujet et débuter la première des 6 manches du jeu. Ainsi, intéressons-nous à la structure d’une manche.

  • Une manche = 3 Phases :
    1. Phase de Revenus
    2. Phase d’Actions (x8)
    3. Phase d’Ajustements
    4. (Fin de la partie et décompte final)

Terra Mystica

II – Les 3 Phases d’une manche

II.1. Phase de Revenus

  • Lors de la phase de revenus, tout le monde peut jouer en même temps.
  • Vous recevez : Ouvriers, pièces, Prêtres, Pouvoir.
  • Les revenus proviennent des : Infrastructures, Cartes, Tuiles.

Vous réalisez cette phase même pendant la 1ère manche. Conséquemment, au début de partie, vous obtiendrez d’abord vos ressources de départ puis celles de vos revenus de la 1ère manche.

Vos revenus dépendent :

  • Des infrastructures que vous avez construites
  • De la Carte Bonus que vous avez choisie
  • Des Tuiles Faveurs que vous posséderez
Revenus (main tendue). Supination

Lorsque le symbole d’une main ouverte est présent, peu importe la pièce, cela représente un revenu.

II.1.1. Revenus de base des 5 infrastructures

  • Habitations : Prenez un nombre d’Ouvriers (cubes) de la réserve égal au nombre d’Ouvriers visibles sur votre Plateau, à gauche de vos Habitations.
Lors de la phase 1, ce joueur recevra 3 Ouvriers tel qu’indiqué près de ses Habitations.
  • Comptoirs : Prenez de la réserve un nombre de pièces égal aux symboles de pièces visibles sur votre plateau, à gauche de vos Comptoirs.
  • Temples / Sanctuaire : Prenez de votre réserve un nombre de Prêtres égal aux symboles de Prêtres visibles sur votre plateau à gauche de vos Temples. Un symbole de Prêtre supplémentaire devient visible une fois votre Sanctuaire construit.

Placez les Ouvriers, les pièces et les Prêtres obtenus sur votre Plateau Faction.

  • Comptoirs / Forteresse : Les Jetons Pouvoir sont obtenus à l’aide des symboles de pouvoir visibles sur votre Plateau, à gauche de vos comptoirs. Normalement, la Forteresse donne également du Pouvoir.

II.1.2. Revenus supplémentaires : Cartes Bonus et Tuiles Faveur

En plus des revenus obtenus avec votre Plateau Faction, vous recevez également des revenus illustrés sur votre carte Bonus et vos tuiles Faveur.

Revenus supplémentaires. Tuile Faveur + carte Bonus
Cette Tuile Faveur (à gauche) ainsi que la carte Bonus (Parchemin de droite) vous donnent des Revenus supplémentaires.
II.1.2.a. Les 3 Bols de Pouvoir

Chaque joueur possède 12 jetons Pouvoir qui sont répartis parmi ses 3 bols. Les actions de pouvoir nécessitent l’utilisation de jetons Pouvoir du Bol III (celui de droite).

3 Bols de Pouvoir

Dans cette situation, vous avez 5 Pouvoirs à votre disposition. Vous pouvez utiliser tout le Pouvoir situé dans votre Bol III. Peu importe le nombre de jetons Pouvoir dans les Bols I et II.

Recevoir du Pouvoir : Chaque fois que vous recevez du Pouvoir durant la partie (avec vos revenus, lorsqu’un adversaire construit une infrastructure ou en avançant sur la piste de culte), vous n’ajoutez pas de nouveaux jetons Pouvoir. En effet, vous déplacez plutôt ceux que vous avez d’un Bol à l’autre.

Utiliser du Pouvoir : De même, lorsque vous utilisez du Pouvoir, vous ne perdez pas vos jetons Pouvoir, vous ne faites que les déplacer.

Déplacement des jetons Pouvoir : Les Jetons Pouvoir se déplacent toujours en sens horaire en suivant ces quelques règles :

Règles d’Obtention de Pouvoir :

  1. Bol I non vide : Pour chaque pouvoir I obtenu, déplacez 1 Pouvoir du Bol I au Bol II.
  2. Bol I vide : Pour chaque Pouvoir I obtenu, déplacez 1 Pouvoir du Bol II au Bol III.
  3. Bol III rempli : Lorsque tous vos jetons Pouvoir sont dans le Bol III, vous ne pouvez pas obtenir de Pouvoir supplémentaire.
Bols de Pouvoir
Exemple : Vous obtenez 3 Pouvoirs : Déplacez d’abord les 2 jetons du Bol I au Bol II. (le Bol I devient vide) Puis 1 jeton du Bol II au Bol III (car le Bol I s’est vidé) .

Règle d’Utilisation de Pouvoir :

  • Le seul Pouvoir que vous pouvez utiliser est celui dans votre Bol III.
  • Les jetons utilisés sont déplacés du Bol III au Bol I.
Utiliser des jetons Pouvoir
Exemple (suite) : Après avoir obtenu 3 Pouvoirs dans l’exemple précédent, vous pouvez maintenant utiliser jusqu’à 6 Pouvoirs pour une action de Pouvoir (car le Bol III possède 6 jetons Pouvoir).

II.2. Phase d’Actions

  • Cette phase se joue au tour par tour de façon cyclique.
  • Lors de la phase Actions, en commençant par le 1er joueur :
  • Chaque joueur va réaliser, chacun à son tour, en respectant le sens des aiguilles d’une montre :
  • Une action au choix parmi les 8 (voir plus bas).
  • Lorsqu’un joueur effectue son action, c’est au joueur suivant d’effectuer la sienne, ainsi de suite (jusqu’à ce que les joueurs ne veulent ou ne puissent plus jouer) Les tours s’enchaînent dans cette phase de façon cyclique.
  • Les joueurs peuvent effectuer plusieurs fois les mêmes actions pendant cette phase (à l’exception de l’action passer qui met fin à la phase action d’un joueur), mais une seule fois par tour (vous l’aurez compris, il y a plusieurs tours dans cette phase).
  • Le tour d’un joueur prend fin lorsqu’il Passe (8e action).
  • Les joueurs qui n’ont pas passé continuent de jouer des tours (même si le joueur est seul, il enchaîne les tours) jusqu’à ce qu’il passe.

Voici les 8 actions possibles :

SOMMAIRE :

  1. Transformer & Construire
  2. Avancer sur la Piste Navigation
  3. Diminuer le coût des pelles
  4. Améliorer une infrastructure
  5. Placer un Prêtre d’un l’ordre d’un culte
  6. Actions de Pouvoir
  7. Actions spéciales
  8. Passer et devenir nouveau 1er joueur
  9. (Fonder une Ville)

II.2.1. Transformer & Construire

Tout d’abord, vous pouvez changer le type d’une case terrain. Ensuite, si vous l’avez transformé en terrain natal, vous pouvez immédiatement construire une Habitation sur cette case.


II.2.1.a) Construire une Habitation :

Afin de pouvoir construire une Habitation sur une case terrain, cette case doit être :

  • De votre couleur (votre terrain natal)
  • Inoccupée
  • Directement ou indirectement adjacente (cf. Règles de Proximité)

Vous devez également payer le coût de construction de l’habitation :

Construire une Habitation

Chaque Habitation coûte 1 Ouvrier et 2 Pièces.

Exceptions : Les Ingénieurs construisent leurs Habitations avec 1 Ouvrier et 1 Pièce. Les Morbancs avec 2 Ouvriers et 3 Pièces.


II.2.1.b) Transformer une case (=Terraformation) :
Transformer des cases Terrain (terraformage)

Pour vous assurer que la première condition soit remplie, vous pouvez transformer une case terrain inoccupée en votre terrain natal immédiatement avant la construction d’une habitation. Placez une tuile terrain de votre couleur sur cette case.

Pelle

Coût de la terraformation : Chaque étape entre le terrain de départ et le terrain voulu coûte une Pelle. Veuillez vous référer à l’illustration de votre Plateau Faction. Ainsi, transformer des terrain adjacents (sur le cycle de terraformation) coûte une Pelle jusqu’à un maximum de 3 Pelles (si les terrains sont à l’opposé sur le cycle, d’un côté ou l’autre).
Exception : Les Géants doivent toujours payer exactement 2 Pelles pour transformer n’importe quel type de terrain en leur terrain natal.

Les Pelles sont obtenues de différentes façons :

  • Par conversion contre des Ouvriers :
Terraformation : Taux de Conversion

Vous pouvez échanger des Ouvriers contre des Pelles. Le taux de conversion est indiqué sur votre Plateau Faction. Au début de la partie, il est normalement de 3 Ouvriers pour une pelle (Cf. Action 3)

  • Via certains actions de Pouvoir (Cf. Action 6)
Actions de Pouvoir : Acquérir des Pelles
  • Via une carte Bonus qui donne une Pelle (Cf. Action 7)
Carte Bonus : Acquérir des Pelles

Les Halefins et les Géants obtiennent des Pelles supplémentaires pour usage immédiat après la construction de leur Forteresse.

Les Pelles sont utilisées sur une seul case Terrain. Toutefois, il existe 2 cas particuliers :

  • Si la ou les Pelles obtenues avec une action de pouvoir ou une carte Bonus ne suffisent pas à transformer une case Terrain en votre Terrain natal, vous pouvez échanger des Ouvriers* contre des Pelles manquantes (en fonction de votre taux de conversion actuel). *Les Ombrelins paient plutôt 1 Prêtre par Pelle manquante)
  • Lorsque vous obtenez 2 Pelles et qu’une seule suffit à transformer une case Terrain en votre terrain natal, vous pouvez utiliser cette seconde pelle sur une autre case terrain. Cependant, vous ne pouvez construire d’Habitation sur cette 2e case. (Il en va de même lorsque les Halfelins construisent leur Forteresse et obtiennent immédiatement 3 Pelles)

Informations sur la construction d’Habitations :

  • Lorsque vous construisez, prenez les infrastructures (incluant les Habitations) de votre Plateau Faction de gauche à droite.
  • Si la tuile Pointage actuelle illustre une Habitation, vous marquez 2PV pour chaque Habitation que vous construisez.
Construction : Habitation
Cette tuile Pointage permet de marquer 2PV lorsque vous construisez une Habitation

Informations sur l’usage des Pelles :

  • Vous ne pouvez pas conserver de Pelles pour une action future. Les Pelles doivent être utilisées immédiatement.
  • Si le côté gauche de la tuile Pointage actuelle montre une Pelle, vous marquez des PV lorsque vous employez des Pelles durant la phase d’actions en cours.
Tuile de Pointage pour gagner des points de victoire par pelle utilisée
Cette tuile Pointage permet de marquer 2PV par Pelle utilisée
  • Après avoir transformé une case Terrain, vous ne devez pas forcément y construire une Habitation immédiatement. Vous pouvez le faire lors d’une autre action, plus tard durant la partie.
  • Vous ne devez pas transformer une case Terrain directement en votre Terrain natal. Vous pouvez arrêter à n’importe quel autre type de Terrain (par exemple, parce que vous n’avez pas suffisamment de Pelles). Toutefois, vos adversaires pourront s’emparer de cette case Terrain durant leur tour. (Une case Terrain sur laquelle se trouve une tuile Terrain, mais aucune infrastructure ne compte pas comme occupée)
  • Même lorsque vous transformez une case Terrain sans y construire d’Habitation, cette case Terrain doit être directement ou indirectement adjacente à l’une de vos infrastructures.
  • Vous ne pouvez pas transformer une case Terrain sur laquelle se trouve une infrastructure.
  • Vous pouvez obtenir des Pelles à l’aide de bonus de Culte (Cf. Phase III : Ajustement). Comme ces Pelles sont obtenues à l’extérieur de la phase d’actions, vous ne pouvez pas construire une Habitation immédiatement après et il ne vous est pas permet d’échanger des Ouvriers pour obtenir plus de Pelles (Vous devrez attendre votre prochaine phase d’actions pour construire une Habitation).

II.2.1.c) Règles deProximité :

Certaines règles (Cf. Pouvoir à l’aide des infrastructures) accordent de l’importance à la distinction entre des cases Terrain directement ou indirectement adjacentes. Cette distinction n’a pas d’incidence lorsque vous construisez des Habitations).

Directement adjacent :

Les cases Terrain et les infrastructures sont sont considérées comme directement adjacentes l’une à l’autre lorsqu’elles partagent le côté d’un hexagone. En outre, les cases Terrain et les infrastructures séparées par une rivière, mais reliées par un pont, sont également considérées comme directement adjacentes (Cf. Construire un Pont).

Pont

Ces cases Terrain sont directement adjacentes l’une à l’autre grâce au Pont. Dès que vous construisez une infrastructure sur l’autre case Terrain, ces deux infrastructures seront aussi considérées comme adjacentes.

Indirectement adjacent :

Les cases Terrain et les infrastructures sont considérées comme indirectement adjacentes l’une à l’autre si elles ne sont pas directement adjacentes, qu’elles soient séparées par une ou plusieurs cases Rivière et que votre valeur de Navigation est suffisamment élevée pour couvrir la distance (L’action Navigation est expliquée ci-dessous).
Les cases Terrain et les infrastructures que peuvent atteindre les Nains à l’aide de leurs Tunnels et les Fakirs à l’aide de leurs tapis volants sont également considérés comme indirectement adjacentes l’une à l’autre).

Navigation

Afin que ces infrastructures soient indirectement adjacentes l’une à l’autre, vous devez avoir une valeur de Navigation d’au moins 2.

Note : Lorsque vous construisez des Habitations, vos adversaires ont la chance d’obtenir du Pouvoir. Ceci est expliqué sous l’action 4 « Améliorer des Infrastructures ». Mais tout d’abord, vous verrez 2 actions qui facilitent la construction d’habitations pour le reste de la partie : Avancer sur la piste Navigation et Diminuer le coût des Pelles.

II.2.2. Avancer sur la Piste Navigation

Les cases Terrain et les infrastructures doivent être indirectement adjacentes l’une à l’autre si vous souhaitez vous étendre au-delà des cases Rivières.
Pour pouvoir transformer des cases Terrain ou construire des infrastructures au-delà des cases Rivière, vous devez d’abord, avec une action, avancer votre marqueur sur la piste Navigation. Votre Plateau Faction indique le coût de cette action : 1 Prêtre et 4 Pièces.
Cette action vous récompense du nombre de PV notés sur la case de la piste Navigation sur laquelle vous avancez.

Navigation : Aurènes

Les Aurènes (vert) marquent 3PV pour cet avancement sur la piste Navigation. Dorénavant, les Habitations vertes de l’exemple ci-dessus sont considérées comme indirectement adjacentes l’une à l’autre.

II.2.3. Diminuer le coût des pelles

Au début de la partie, les Pelles coûtent 3 Ouvriers chacune (Cf. Action 1). Afin de réduire ce taux à 2 Ouvriers, voire 1 Ouvrier, vous devez, avec une action, avancer votre marqueur d’une case sur la piste Terraformage. Votre Plateau Faction indique le coût de cette action : 2 Ouvriers, 5 Pièces et 1 Prêtre.
Exception : Les Halfelins paient moins de Pièces, tandis que les Ombrelins n’ont même pas de piste Terraformage car chaque Pelle leur coûte un Prêtre.
Comme récompense pour cette action, vous recevez 6PV.

Diminuer de coût des Pelles
Désormais, les Aurènes (vert) paieront 2 Ouvriers par Pelle.

II.2.4. Améliorer une infrastructure

  • Les Infrastructures peuvent être améliorées une étape à la fois.
  • Le coût de chaque amélioration est noté à gauche de l’infrastructure correspondante sur votre Plateau Faction.
  • Prenez toujours les infrastructures de votre Plateau Faction de gauche à droite.
  • Lors d’une amélioration, vous remplacez une infrastructure par une autre : Retirez l’infrastructure que vous améliorez du plateau de jeu et replacez-la sur votre Plateau Faction. Ceci diminue votre revenu pour ce type d’infrastructure
Construire un Comptoir
Lorsque vous construisez un Comptoir, replacez l’Habitation sur votre Plateau Faction.
Infrastructures (amélioration des bâtiments dans Terra Mystica)
Il y a 4 améliorations possibles dont 2 peuvent être construites seulement une fois par partie (Sanctuaire et Forteresse)

Améliorer une Habitation en Comptoir

Habitation > Comptoir : Améliorer une habitation en comptoir coûte 2 Ouvriers et 6 pièces. S’il y a au moins une infrastructure adverse directement adjacente à cette habitation, vous ne payez que 3 pièces au lieu des 6. Si la tuile Pointage actuelle illustre un comptoir, vous marquez 3PV pour cette amélioration.

Tuile Pointage associée au Comptoir
Cette tuile Pointage permet de marquer 3PV lorsque vous construisez un Comptoir

Améliorer un Comptoir en Forteresse

Comptoir > Forteresse : Améliorer un Comptoir en Forteresse coûte un nombre variable d’Ouvriers et de pièces (selon votre Faction).

Bonus : Après avoir construit sa Forteresse, chaque Faction acquiert une capacité spéciale unique. Si la tuile Pointage Actuelle montre une Forteresse, vous marquez 5PV pour cette amélioration.


Comptoir > Temple : Améliorer un Comptoir en Temple coûte 2 Ouvriers et 5 pièces (sauf pour Ingénieurs et Morbancs).

Bonus : Choisissez immédiatement une Tuile Faveur (2 pour les Magiciens du Chaos) que vous placez devant vous face visible.


Améliorer un Temple en Sanctuaire

Temple > Sanctuaire : Améliorer un Temple en Sanctuaire coûte un nombre variable d’Ouvriers et de pièces (selon votre Faction). Cela permet également d’obtenir une Tuile Faveur (2 pour les Magiciens du Chaos).


Finalement, voici plus de détails sur la récompense que vous obtenez lorsqu’un adversaire construit une infrastructure.

Valeurs de Pouvoir des infrastructures :

Chaque infrastructure a une valeur de Pouvoir. Sa valeur est notée à droite sur le Plateau Faction.

Lorsque vous construisez une Habitation (Action 1) ou améliorez une infrastructure (Action 4), vous devez aviser les propriétaires des infrastructures directement adjacentes car ils peuvent obtenir du Pouvoir (Cf. Les Bols de Pouvoir).
Pour déterminer la quantité de Pouvoir qu’un adversaire reçoit, additionnez la valeur du pouvoir de ses infrastructures directement adjacentes à celles que vous venez de construire.

Exemple de Valeur de Pouvoir

Le joueur Sirènes (bleu) doit aviser le joueur Nomades (jaune) qu’il peut obtenir exactement 3 Pouvoirs car il vient de construire une nouvelle Habitation : 1 Pouvoir pour l’Habitation jaune + 2 pour le Temple jaune. Le joueur Nomades ne reçoit pas de Pouvoir pour le Comptoir jaune car celui-ci n’est pas directement adjacent à la nouvelle habitation bleue.

  • Détails : Vous n’obtenez pas de Pouvoir pour vos propres infrastructures. Ce n’est que lorsqu’un adversaire construit des infrastructures qu’il est possible d’obtenir du Pouvoir.
  • En commençant par le joueur à gauche du joueur actif, puis en poursuivant en sens horaire, chaque adversaire concerné doit choisir s’il reçoit ou non du Pouvoir (Pourquoi un joueur ne voudrait pas recevoir du Pouvoir est expliqué ce-dessous).

Le prix du Pouvoir :

Malheureusement, obtenir du Pouvoir à l’aide d’infrastructures n’est pas gratuit. Pour obtenir ce Pouvoir, vous devez sacrifier un nombre de PV égal à la quantité de Pouvoir obtenue moins 1.

Ainsi, obtenir 1/2/3/4/… Pouvoir coûte 0/1/2/3/… PV.

Prix du Pouvoir
Dans l’exemple précédent, le Joueur Nomades peut obtenir 3 Pouvoirs. S’il les prend, il perdra 2PV.

Détails :

  • Vous ne pouvez pas avoir un score négatif lorsque vous perdez des PV.
  • Vous ne pouvez pas recevoir moins de Pouvoir afin de ne pas perdre de PV. Vous recevez tout le Pouvoir ou rien. (Exceptions : Si vous n’avez pas suffisamment de jetons Pouvoir dans les Bols i et II, obtenez autant de Pouvoir que nécessaire pour que tous vos jetons soient dans le Bol III et perdez les perdez les PV en conséquence. De plus, vous pouvez recevoir moins de Pouvoir pour éviter d’atteindre un score négatif. Dans ce cas, recevez autant de Pouvoir que nécessaire pour avoir 0PV.
  • Vous ne perdez des PV que lorsque vous obtenez du Pouvoir à l’aide d’infrastructures. Vous ne perdez pas de PV lorsque vous obtenez du Pouvoir autrement.

Résumé : Comment obtient-on du Pouvoir ?

Vous obtenez du Pouvoir lorsque…

  • Un adversaire construit ou améliore une infrastructure.
  • Comme revenu des Comptoirs et de la Forteresse (et des Temples avec les Ingénieurs)
  • Comme revenu de deux cartes Bonus précises :
Pouvoir : Bonus
  • Comme revenu de deux tuiles Faveur précises :
Pouvoir : Faveur
  • Comme récompense unique en fondant une Ville et en prenant le jeton Ville précis :
Pouvoir : Ville
  • En phase III, comme récompense unique d’un bonus de Culte, si la tuile Pointage actuelle offre du Pouvoir :
Pouvoir : Bonus de Culte
  • En avançant sur la piste de Culte (l’explication suit).

Pouvoir à l’aide des pistes de Culte

Il est possible d’obtenir du Pouvoir à l’aide des pistes des différents Cultes : Terre, Eau, Feu et Air. Vous recevez 1/2/2/3 Pouvoirs lorsque vous avancez sur la 3e/5e/7e/10e case de piste de Culte. Vous ne recevez ce Pouvoir qu’une seule fois lorsque vous avancez sur ou dépassez ces cases.

Pouvoir à l'aide de la Piste de Culte

Le Joueur Nomades (jaune) reçoit 4 Pouvoirs en avançant de 3 cases sur la piste du culte de l’Air.

Un seul Joueur sur la case 10

Sur la piste de chaque Culte, un seul joueur Peut avancer sur la case 10.

Pour ce faire, vous devez également avoir fondé une Ville par case 10 que vous voulez atteindre.

Culte : Ville
Après avoir fondé 2 Villes, vous pouvez avancer sur la case 10 de deux pistes de Culte (à moins qu’un autre joueur atteigne cette case avant vous).

II.2.5. Placer un Prêtre d’un l’ordre d’un culte

Placer un Prêtre

Il y a 4 cases sous chacune des pistes de Culte (Terre, Eau, Feu et Air). Chacune de ces cases peut accueillir un seul Prêtre.
Pour une action, vous pouvez placer l’un de vos Prêtres sur une de ces cases pour avancer pour avancer sur la piste du culte correspondant de 3 ou 2 cases (tel que noté sur la case)

Détails :

  • Vous pouvez obtenir du Pouvoir en avançant sur les pistes de Culte (Cf. ci-dessus).
  • Il n’y a aucune façon de reprendre ces Prêtres. N’oubliez pas que vous n’avez que 7 Prêtres à votre disposition.

Si vous ne souhaitez pas perdre un Prêtre (ou lorsque toutes les cases de l’ordre sont occupées), vous pouvez remettre un Prêtre dans votre réserve (à côté de votre Plateau Faction) pour avancer d’une seule case.

II.2.6. Actions de Pouvoir

Deux types d’actions font usage de Pouvoir : A) Les actions de Pouvoir illustrées sur le Plateau et B) les Conversions.

A) Actions de Pouvoir du Plateau

Les actions de Pouvoir du Plateau (reconnaissables par un octogone orange) peuvent être choisies une seule fois par manche. 1er arrivé, 1er servi.

Lorsque vous choisissez l’une de ces actions, déplacez un nombre de jetons Pouvoir du Bol III au Bol I, en fonction du coût de l’action choisie. Ensuite, placez un jeton action Action sur cette action afin d’indiquer qu’elle ne peut être choisie à nouveau durant cette manche.

Jetons Action
Les jetons Action permettent de cacher les actions de Pouvoir utilisées. Les actions de Pouvoir sur le Plateau coûtent 3, 4 ou 6 Pouvoirs.

B) Conversions (en tout temps)

A tout moment, durant votre tour, en plus de votre action, il vous est possible de réaliser des conversions. Vous pouvez réaliser les conversions suivantes (également illustrées sous le Bol III sur votre Plateau Faction) :

Conversion de Pouvoir
Cette illustration vous permet de ne pas oublier les conversions possibles.
  • Payer 5 Pouvoirs pour 1 Prêtre.
  • Payer 3 Pouvoirs pour 1 Ouvrier.
  • Payer 1 Pouvoir pour 1 Pièce.
  • Convertir 1 Prêtre en Ouvrier.
  • Convertir 1 Ouvrier en Pièce.

Détails :

  • Une conversion n’est pas considérée comme l’action d’un tour.
  • Lors de votre tour, avant ou après votre action, vous pouvez réaliser autant de conversions que voulu.

Sacrifier un Pouvoir

Si vous n’avez pas suffisamment de Pouvoir dans le Bol III pour réaliser une action de Pouvoir ou une conversion donnée, vous pouvez déplacer des jetons Pouvoir du Bol II au Bol III pour avoir la possibilité de faire immédiatement l’action désirée. Toutefois, pour chaque jeton Pouvoir déplacé ainsi, vous devez retirer du jeu 1 jeton Pouvoir du Bol II. Désormais, vous aurez moins de jetons Pouvoir dans votre cycle. Vous ne pouvez pas sacrifier de Pouvoir si vous n’avez qu’un seul jeton dans votre Bol II.

Supprimer un Pouvoir
Ces icônes vous permettent de ne pas oublier la possibilité de sacrifier du Pouvoir.

II.2.7. Actions spéciales

Action Spéciale

Chaque action spéciale ne peut être choisie qu’une seule fois par manche. Les actions spéciales, tout comme les actions de Pouvoir, sont identifiées par un octogone orange et sont obtenues de différentes façons.
Certaines factions acquièrent une action spéciale en construisant une Forteresse.

Action Spéciale : Sorcières
Après avoir construit leur Forteresse, les Sorcières peuvent construire gratuitement une Habitation par manche.

Il y a une tuile Faveur et une carte Bonus qui donnent une action spéciale permettant d’avancer d’1 case sur une piste de Culte. Une autre carte Bonus donne une Pelle gratuite pour transformer une case Terrain.

Action Spéciale : Bonus Faveur
Lorsque vous faites l’une de ces actions spéciales, vous pouvez avancer de 1 sur la piste du Culte de votre choix.

Utilisez les jetons Action pour recouvrir les actions spéciales.

II.2.8. Passer et devenir nouveau 1er joueur

A votre tour, si vous ne voulez ou ne pouvez pas réaliser une autre action, vous devez passer et cesser d’entreprendre des actions pour le reste de la manche.

Pion Premier Joueur

Le premier joueur à passer devient le Premier Joueur pour la prochaine manche (il prend le pion orange).
Lorsque vous passez, remettez immédiatement votre carte Bonus et prenez l’une des 3 cartes disponibles.
Ce peut être une carte qu’un autre joueur a remise plus tôt cette manche-ci. (Exception : Ne prenez pas la carte Bonus lors de la 6e : dernière manche de la partie). S’il y a des pièces sur votre nouvelle carte Bonus, placez ces dernières sur votre Plateau Faction (Cf. Pièces sur les Cartes Bonus).
Certaines cartes Bonus vous permettent de marquer des PV lorsque vous les remettez au centre.

Carte Bonus : Passer - Habitation

Lorsque vous remettez la carte Bonus ci-contre :
Marquez 1PV pour chacune de vos Habitations sur le Plateau de jeu.

Carte Bonus : Passer - Comptoir

Lorsque vous remettez la carte Bonus ci-contre :
Marquez 2PV pour chacun de vos Comptoirs sur le Plateau de jeu.

Carte Bonus : Passer : Forteresse - Sanctuaire

Lorsque vous remettez la carte Bonus ci-contre :
Marquez 4PV si vous avez déjà construit votre Forteresse et/ou 4PV si vous avez déjà construit votre Sanctuaire.


II.2.9. Fonder une Ville

Durant la partie, il vous est possible de fonder une ou plusieurs Villes. Les Villes sont fondées automatiquement lorsque les 2 conditions suivantes sont remplies :

  • Il y a au moins 4 infrastructures d’une couleur directement adjacentes l’une à l’autre (Cf. Règles de Proximité)
Exception : Sanctuaire
Exception : Seulement 3 infrastructures sont requises si l’une d’elles est un Sanctuaire.
  • Ces structures ont une valeur de Pouvoir combinée d’au moins 7.
Valeurs de Pouvoir
Rappel : Les Habitations ont une valeur de Pouvoir de 1. Comptoirs et Temples : 2. Forteresse & Sanctuaire : 3.

Marquez la Ville fondée en prenant une Tuile Ville que vous placez sous l’une des infrastructures formant cette ville.

Tuile Ville

Fonder une Ville donne 3 avantages :

  • Vous marquez immédiatement le nombre de PV indiqué sur la tuile Ville choisie. En outre, vous pouvez obtenir des PV supplémentaires si la tuile Pointage actuelle montre une clé.
Pointage Ville
Cette tuile Pointage permet de marquer 5PV pour chaque nouvelle Ville fondée.
  • Immédiatement et une seule fois, recevez la récompense illustrée sur la tuile Ville choisie (soit +1 case sur chacune des pistes de Culte, 1 Prêtre, 2 Ouvriers, 6 Pièces ou 8 Pouvoirs).
  • Chaque Ville fournit une clé. Chaque clé vous permet d’avancer sur la dernière case d’une piste de Culte (case 10). Sans clé, vous devez vous arrêter sur la case 9.

Détails :

  • Lorsque vous fondez une ville, toutes vos infrastructures directement adjacentes l’une à l’autre forment cette Ville (les Ponts sont très importants pour cela), même si vous avez plus que le nombre requis d’infrastructures.
  • Etre indirectement adjacent (notamment avec les cases Rivières) n’a pas d’incidence sur la fondation d’une Ville. Exception : Les Sirènes peuvent ignorer une case Rivière lorsqu’elles fondent une Ville.
  • La construction de nouvelles infrastructures directement adjacentes à une Ville existante agrandit cette Ville et n’en constitue pas une nouvelle.
  • Lorsqu’une infrastructure est construite de sorte qu’elle unit 2 Ville existantes, ceci forme une plus grande Ville, mais les deux Villes originales ne perdent pas de leur droits ou fonctions (même si vous ignorez désormais où sont leurs frontières).
  • Dans une même partie, il peut y avoir au maximum 10 Villes.

II.3. Phase d’Ajustements

  • Lorsque tous les joueurs ont passé, la phase d’actions actuelle est terminée.
  • Durant les manches 1 à 5, la phase d’actions est suivie d’une phase d’ajustements→ qui permet de préparer la manche suivante (il n’y a donc pas de phase d’ajustement après la dernière manche)

→ Voici les différents ajustements :

SOMMAIRE :

  1. Bonus de Culte
  2. Détails sur les Pelles reçues en Bonus de Culte
  3. Retirer les Jetons Action
  4. Pièces sur les cartes Bonus
  5. Retourner la tuile Pointage pour la mettre face cachée

II.3.1. Bonus de Culte

Tout d’abord, le bonus de culte de la tuile Pointage en cours est attribué. Chaque joueur ayant progressé suffisamment sur la piste du Culte indiqué reçoit la récompense, une ou plusieurs fois, selon sa progression dans le culte correspondant.

Avec la 1ère tuile, gagnez 1 Ouvrier toutes les 2 cases. Ex : Si vous êtes sur la case 6 du Culte de l’Air, vous recevez 3 Ouvriers. Avec la 2e tuile, vous recevez une Pelle toutes les 4 cases. Ex : Si vous êtes sur la case 8 du Culte de la Terre, vous recevez 2 Pelles.

II.3.2. Détails sur les Pelles reçues en Bonus de Culte

  • Les bonus de Culte sont remis sur le Plateau en suivant l’ordre de jeu de la prochaine manche (Ceci est important pour les Pelles).
  • Vous ne pouvez pas payer pour obtenir des Pelles supplémentaires lorsque vous en obtenez avec un bonus de Culte.
  • En outre, les Fakirs ne peuvent utiliser leurs Tapis Volants et les Nains ne peuvent faire des Tunnels grâce aux Pelles obtenues avec un bonus de Culte. Les Tapis Volants et les Tunnels ont un coût qui ne peut pas être payé en dehors de la phase d’actions. De plus, si les Géants n’obtiennent qu’une Pelle comme bonus de Culte, celle-ci sera perdue.
  • Vous ne pouvez garder une Pelle pour un tour ultérieur.
  • Vous pouvez utiliser ces Pelles sur des cases Terrain adjacentes différentes.
  • Vous ne pouvez construire une Habitation durant la Phase III.

II.3.3. Retirer les Jetons Action

S’il y a des jetons Action sur :

  • Les cases d’actions de Pouvoir du Plateau,
  • Les cases d’actions Spéciales sur les Plateaux Faction, ou
  • Sur les tuiles Faveur et les Cartes Bonus.

II.3.4. Pièces sur les cartes Bonus

Placez 1 Pièce de la réserve sur chacune des 3 cartes Bonus restantes (Si une carte n’a pas été choisie durant deux manches consécutives, il y aura donc 2 Pièces sur cette dernière, etc.)

II.3.5. Retourner la tuile Pointage pour la mettre face cachée

Comme dernier geste de la manche actuelle, retournez la tuile Pointage actuelle pour qu’elle soit face cachée et que seules les tuiles Pointage des manches à jouer soient face visible.

Numéro de la manche

Les tuiles Pointage indiquent donc dans quel manche vous êtes. Par exemple, ici, les joueurs s’apprêtent à commencer la 3e manche.


II.4. Fin de la partie & décompte des points

SOMMAIRE :

  1. Décompte des Cultes
  2. Décompte des Agglomérations
  3. Points pour les ressources
  4. Vainqueur

Fin du jeu : La partie prend fin une fois que tous les joueurs ont passé durant la phase d’actions de la dernière manche. Ensuite, les joueurs procèdent au décompte final (comme indiqué par le jeton de Fin de partie, il n’y a pas de Bonus de Culte lors de la dernière manche).

4.1. Décompte des Cultes

Évaluez chaque piste de culte individuellement :

  • 8PV pour le 1er (joueur le plus en haut sur la piste).
  • 4PV pour le 2e
  • 2PV pour le 3e
  • Note :
    • 0 points si vous occupez la case 0
    • En cas d’égalité, divisez les PV entre les joueurs ex æquo (arrondir à l’entier inférieur).

4.2. Décompte des Agglomérations

Déterminez le nombre de vos Infrastructures qui sont directement adjacentes ou indirectement (cf. Proximité et valeur de Navigation) adjacentes (= reliées).

Avec une valeur de Navigation de 1, les 8 Infrastructures illustrées sont considérées comme reliées. Vous pouvez sauter une seule case Rivière à plusieurs endroits sur le Plateau afin de relier vos Infrastructures. Toutefois, afin de sauter 2 cases Rivières adjacentes, vous devez avoir une valeur de Navigation de 2.
  • 18PV pour le 1er avec le plus d’infrastructures reliées
  • 12PV pour le 2e
  • 6PV pour le 3e

En cas d’égalité, divisez les PV entre les joueurs ex æquo (arrondir à l’entier inférieur).

4.3. Points pour les Ressources

  • 1PV par 3 pièces

4.4. Vainqueur

Le joueur ayant le plus de PV est déclaré vainqueur. Si égalité, il y a plusieurs vainqueurs.


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