7 Wonders

7 Wonders
  • Joueurs : 2 à 7
  • Âge : Dès 10 ans
  • Durée : 30 min
  • Date de sortie : 2010
  • Auteur : Antoine Bauza
7 Wonders : Matériel

Cette règle est réalisée avec le livret de règles officiel, le tutoriel proposé par l’app officielle ainsi que la version Tabletop Simulator pour les captures d’écran. Je ne parle pas de la règle à 2 joueurs qui aurait alourdi l’article (et qui ne vaut pas la version 7 Wonders Duel).

Si vous êtes déjà à l’aise avec le matériel et les concepts du jeu, rendez-vous directement au Chapitre IX – Règles Rapides.


Sommaire :

I    - Matériel
II   - Aperçu et but du jeu
III  - Éléments de Jeu
IV   - Préparation
V    - Construire dans 7 Wonders
VI   - Déroulement d’une partie
         1. Choix d'une carte
         2. Action
         3. Passage à la main suivante
         4. Fin d'un Âge (et résolution des conflits militaires)
VII  – Fin de partie et Score
VIII - Conseils Stratégiques
IX   - Règles Rapides
X    - Liste des Cartes
XI   - Description des Merveilles
XII  - Jouer à 7 Wonders online

I – Matériel

  • Merveilles : 7 plateaux Merveille, 7 cartes Merveille
7 Merveilles
  • Cartes Âge : 49 cartes Âge I, 49 cartes Âge II, 50 cartes Âge III
7 Wonders : cartes âges
  • Jetons Conflit : 46
7 Wonders : Jetons conflits
  • Monnaie : 24 pièces de monnaie de valeur 3, 46 pièces de monnaie de valeur 1
7 Wonders : Pièces en métal
Pour le plaisir des yeux, voici les pièces en métal de la version Duel.
  • Livrets : 1 carnet de scores, 1 livret de règles, 1 aide de jeu
  • 2 Joueurs : 2 cartes « 2 joueurs »

II – Aperçu et but du jeu

7 Wonders : Points de Victoire
  • 1 partie = 3 Âges : Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 Âges. Chaque Âge utilise l’un des 3 paquets de cartes (d’abord les cartes Âge I, puis Âge II et enfin Âge III ).
    • Ces Âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l’opportunité de jouer 6 cartes par Âge pour développer sa cité et bâtir sa merveille.
7 Wonders tuto
  • Guerre : À la fin de chaque Âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche).
  • Vainqueur : À l’issue du troisième Âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.

III – Éléments de Jeu

Plateaux Merveille :

7 Wonders Colosse de Rhodes
Exemple de Merveille : Colosse de Rhodes
Merveille Gizeh
Exemple : Pyramides de Gizeh. Nous utiliserons cette merveille pour illustrer certains points de règle

Chaque plateau représente la Merveille que le joueur peut construire et la ressource qu’il produit dès le début de la partie (elle est située en haut à gauche du plateau). Ces plateaux sont double-face et proposent deux versions différentes de la Merveille. Chaque Merveille est composée de deux, trois ou quatre étapes, représentées sur le plateau. Chaque étape a un coût de construction et un bénéfice.

Merveille : Tuto
Merveille Production de ressources

Mais nous y reviendrons par la suite.

Pièces de monnaie :

7 Wonders : monnaie

La monnaie intervient dans les relations commerciales impliquant une cité avec ses deux cités voisines. Il n’y a pas de limite à la quantité de pièces qu’un joueur peut accumuler lors d’une partie. Les pièces de monnaie accumulées rapportent des points de victoire en fin de partie.

Jetons Conflit :

7 Wonders : Jetons conflits

Les jetons Conflit servent à matérialiser les victoires et les défaites militaires entre cités voisines. 4 types de jetons sont utilisés :

  • Les jetons Défaite de valeur -1 sont utilisés à l’issue des 3 Âges.
  • Les jetons Victoire de valeur +1 sont utilisés à l’issue de l’Âge I.
  • Les jetons Victoire de valeur +3 sont utilisés à l’issue de l’Âge II.
  • Les jetons Victoire de valeur +5 sont utilisés à l’issue de l’Âge III.

Cartes :

7 Wonders : distribuer les cartes

Dans 7 Wonders, toutes les cartes Âge représentent des bâtiments.
Il y a 7 types de bâtiments différents, facilement identifiables à leurs
bords de couleur.

Matières premières (cartes marron) : ces bâtiments produisent des ressources : • Produits manufacturés (cartes grises) : ces bâtiments produisent des ressources : • Bâtiments civils (cartes bleues) : ces bâtiments rapportent des points de victoire : • Bâtiments scientifiques (cartes vertes) : ces bâtiments permettent de marquer des points de victoire en fonction des trois icônes scientifiques : • Bâtiments commerciaux (cartes jaunes) : ces bâtiments rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire. • Bâtiments militaires (cartes rouges) : ces bâtiments augmentent votre puissance militaire, qui intervient lors de la résolution des Conflits : • Guildes (cartes violettes) : ces bâtiments permettent de marquer des points selon des critères particuliers.

Note : le paquet Âge III ne contient aucune Matière première (cartes marron) ni aucun Produit manufacturé (cartes grises) mais contient les cartes Guildes (cartes violettes).

Coût des cartes :
La zone en haut à gauche indique le coût de construction. Si cette zone est vide, le bâtiment est gratuit et ne nécessite aucune ressource pour être construit.
Exemple : le Marché est gratuit, la Mine coûte une pièce, les Bains nécessitent une pierre pour être construits et l’Arène nécessite deux pierres et un minerai.

7 Wonders : coût des cartes

À partir de l’Âge II, certains bâtiments possèdent un coût et une condition de construction gratuite : si le joueur a bâti le bâtiment inscrit sur la carte, la construction est gratuite.
Exemple : la construction des Écuries exige une brique, un bois et un
minerai OU la possession de l’Officine
:

Ecurie

La zone en bas à droite indique, le cas échéant, quels bâtiments de l’Âge suivant pourront être construits gratuitement grâce à cette carte.
Exemple : s’il est construit lors de l’Âge I, le Scriptorium permettra de construire gratuitement la Bibliothèque et le Tribunal lors de l’Âge II.

Constructions gratuites

La zone en bas au milieu indique dans quelles configurations – nombres de joueurs – la carte est utilisée.
Exemple : dans une partie à 4 joueurs, les cartes 3+ et 4+ sont utilisées.

Configuration nombre de joueurs

IV – Préparation

Un paquet de cartes par Âge :
Composez 3 paquets (1 par âge). Choisissez les cartes en fonction du nombre de joueurs. Ainsi si un nombre indiqué sur la carte est plus élevé que votre nombre de joueurs, remettez cette carte dans la boîte. Elle ne sera pas utilisée.
Exemple : dans une partie à 6 joueurs, enlevez les cartes qui comportent “7+”. Seules les cartes 3+, 4+, 5+ et 6+ sont utilisées. Les cartes 7+ sont remises dans la boîte.

De plus, le paquet Âge III comporte des Guildes (cartes violettes) :

Prenez les 10 Guildes. Ne conservez aléatoirement et secrètement que le nombre requis en fonction du nombre de joueurs.

  • 3 joueurs : conserver 5 guildes
  • 4 joueurs : conserver 6 guildes
  • 5 joueurs : conserver 7 guildes
  • 6 joueurs : conserver 8 guildes
  • 7 joueurs : conserver 9 guildes

Mélangez les guildes conservées avec les autres cartes pour former le paquet Âge III.

Remarques :

  • Si vous avez correctement écarté les cartes au début de la partie,
    toutes les cartes conservées doivent être distribuées au début de
    chaque Âge (7 cartes par joueur).
  • Pour information, le nombre de Guildes à conserver est égal au nombre
    de joueurs +2.

Merveilles :
Mélangez les 7 cartes Merveille, face cachée, et distribuez-en une à chaque joueur. La carte et son orientation déterminent le plateau Merveille attribué au joueur, ainsi que la face à utiliser pour la partie.

Merveille

Remarques :

  • Pour vos premières parties, utilisez de préférence les faces A des
    plateaux, plus simples d’accès.
  • Si tous les joueurs sont d’accord, les plateaux Merveille peuvent être choisis au lieu d’être attribués aléatoirement.

Pièces de monnaie :
Chaque joueur débute la partie avec 3 pièces de valeur 1, qu’il place sur son plateau.
Les pièces restantes forment la banque (à tout moment les joueurs ont la possibilité de faire de la monnaie entre les pièces de valeur 3 et celles de 1).

Jetons Conflit :
Les jetons Conflit forment une réserve, à côté des pièces de monnaie.

V – Construire dans 7 Wonders

Tout au long des 3 Âges que comporte une partie, les joueurs vont être amenés à construire des bâtiments (cartes) et des étapes de Merveille (plateau).

  • La plupart des bâtiments ont un coût en ressources. Certains sont gratuits et d’autres possèdent un coût en pièces. Certains, enfin, possèdent un coût en ressources mais également une condition de construction gratuite.
  • Les étapes de Merveille ont toutes un coût en ressources.

Coût en pièces :
Certaines cartes marron coûtent une pièce, qui doit alors être payée à la banque le tour où elles sont construites.
Exemple : la construction de l’Exploitation forestière coûte 1 pièce de monnaie.

Coût en pièces

Construction gratuite :
Certaines cartes n’ont aucun coût et peuvent être mises en jeu gratuitement.
Exemple : la construction du Comptoir Est est gratuite.

Construction gratuite

Coût en ressources :
Certaines cartes ont un coût en ressources.
Pour les construire, le joueur doit produire les ressources correspondantes ET/OU les acheter à l’une de ses deux cités voisines.

Production :
Les ressources d’une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marron, ses cartes grises ainsi que par certaines cartes jaunes.
Pour pouvoir construire un bâtiment sans commercer, la cité d’un joueur doit produire les ressources indiquées sur sa carte.
Exemple : Gizeh produit 2 Pierres, 1 Argile, 1 Minerai, 1 Papyrus et 1 Textile :

Produire des ressources
  • Son joueur peut construire la Caserne (coût : 1 Minerai), le Scriptorium
    (coût : 1 Papyrus) car sa cité produit les ressources nécessaires.
Caserne
  • Son joueur ne peut pas construire l’Aqueduc (coût : 3 Pierres) car sa cité
    ne produit que deux pierres sur les trois exigées par ce bâtiment.
Aqueduc

Important : les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d’une cité ne diminue jamais (les cartes mises en jeu ne sont jamais défaussées).

Commerce :
Souvent, un joueur voudra construire un bâtiment alors qu’il ne possède pas une ou plusieurs ressources nécessaires.
Si ces ressources sont produites par ses cités voisines – joueurs assis directement à sa gauche et directement à sa droite – il va pouvoir les acheter grâce au commerce. Les ressources que peut acheter un joueur aux deux cités voisines sont :

  • La ressource produite initialement par la cité (indiquée sur le plateau)
  • Les ressources des cartes marron (matières premières)
  • Les ressources des cartes grises (produits manufacturés)

En revanche, il est impossible d’acheter les ressources produites par certains
bâtiments commerciaux (cartes jaunes) ou par certaines étapes de
Merveille : ces ressources sont réservées à leur propriétaire.
Pour chaque ressource qu’il achète, le joueur doit donner 2 pièces au
propriétaire de la ressource.

Précisions :

  • Vendre une ressource à une cité voisine NE retire PAS au joueur la possibilité de l’utiliser, durant le même tour, pour sa propre construction.
  • Il est possible, durant le même tour, d’acheter une ou plusieurs ressources aux deux cités voisines.
  • Les ressources achetées ne sont utilisables que le tour où elles sont achetées.
  • Les joueurs ne peuvent jamais refuser de commercer.
  • Certains bâtiments commerciaux (cartes jaunes) réduisent le coût unitaire des ressources de 2 à 1 pièce.
  • Si les deux cités voisines d’un joueur produisent une ressource convoitée, il est libre de se fournir chez l’un ou chez l’autre.
  • Pour acheter des ressources, le joueur doit disposer des pièces de monnaie au début du tour. Les pièces gagnées par le commerce lors d’un tour ne peuvent pas être utilisées ce même tour mais seulement à partir du tour suivant.

Exemple A :
Un joueur veut bâtir une Université (coût : 2 Bois +1 Verre + 1 Papyrus).
Sa cité produit une seule ressource Bois et une ressource Verre.
La cité de son voisin de gauche produit une ressource Bois et celle de
son voisin de droite produit une ressource Papyrus.
Le joueur paye à chacun 2 pièces pour bénéficier de leur ressource
respective et construire son bâtiment.

Exemple B :
Durant un tour de jeu, ses deux cités voisines lui achètent chacune
2 Pierres pour un total de 8 pièces (2 par ressource).
Durant le même tour, le joueur peut construire une Bibliothèque (coût :
2 Pierres + 1 Textile) grâce à ses ressources, même s’il les a vendues aux
cités voisines.

Exemple C :
Un joueur aimerait construire un Forum (coût : 2 Argiles) ; il produit
1 Argile et une cité voisine en produit également.
Au début du tour, ce joueur ne possède pas de pièces dans son trésor.
Même si la cité voisine lui achète une ressource durant ce tour, il ne peut
pas les dépenser immédiatement pour acheter l’Argile manquante.
Cet argent ne sera disponible pour le commerce qu’à partir du tour prochain.
La construction du Forum est donc impossible ce tour-ci, le joueur
va devoir accomplir une autre action…

Constructions gratuites (chaînages) :
Certains bâtiments de l’Âge II et de l’Âge III comportent, à droite de leur
coût en ressources, le nom d’un bâtiment de l’Âge précédent.
Si le joueur a construit le bâtiment mentionné à cet endroit lors de l’Âge
précédent, il peut construire gratuitement le bâtiment, c’est-à-dire sans
avoir à s’acquitter du coût en ressources.
Exemple : la Bibliothèque peut être construite gratuitement lors de
l’Âge II si le joueur a construit le Scriptorium lors de l’Âge I.

Construction : Chaînage

Exemple : construit lors de l’Âge I, le Théâtre permet de construire
gratuitement la Statue lors de l’Âge II, laquelle permet de construire
gratuitement les Jardins lors de l’Âge III.

Jardins

VI – Déroulement d’une partie

Une partie commence par l’Âge I, se poursuit par l’Âge II et se termine par l’Âge III. Les points de victoire ne seront comptabilisés qu’à la fin de l’Âge III.

Déroulement d’un Âge
Au début de chaque Âge, chaque joueur reçoit du paquet correspondant (I, II, III) une main de 7 cartes distribuées aléatoirement. Chaque Âge comporte 6 tours de jeu, durant lesquels les joueurs vont mettre une et une seule carte en jeu, simultanément.

Un tour de jeu s’organise ainsi :

  1. Choix d’une carte
  2. Action
  3. Passage à la main suivante
  1. Choix d’une carte
    Chaque joueur prend connaissance de sa main de cartes sans la dévoiler aux autres joueurs et choisit une carte qu’il place, face cachée, devant lui.
    Les cartes restantes sont placées entre son voisin de gauche et lui (voir fin d’un Âge).
  1. Action
    Une fois que tous les joueurs ont choisi leur carte, ils effectuent simultanément leur action. Trois actions sont possibles avec la carte retenue :
    a. Construire le bâtiment
    b. Construire une étape de Merveille
    c. Défausser la carte pour obtenir 3 pièces

Remarque : lors de votre première partie, vous pouvez suivre les actions de chacun, les unes après les autres, pour vous familiariser avec le jeu.

2 a. Construire le bâtiment :
Le plus souvent, le joueur construira le bâtiment représenté par la carte
sélectionnée (voir Construire à 7 Wonders).
Important : un joueur ne peut jamais construire deux bâtiments identiques (c’est-à-dire avec le même nom, la même illustration).

DISPOSITION DES CARTES

Les cartes marron et grises se placent les unes sous les autres à partir du coin supérieur gauche du plateau Merveille. Cela permet de visualiser rapidement l’ensemble des ressources produites par chacun.
Les autres cartes sont posées, face visible, dans la zone située devant le plateau Merveille du joueur. L’ensemble de cette zone correspond à
la cité du joueur. Afin de gagner de la place, superposez vos cartes par couleurs en laissant le nom de chaque bâtiment visible.

Disposition des cartes

2 b. Construire une étape de sa Merveille
Pour construire une étape de sa Merveille, le joueur utilise la carte qu’il a sélectionnée comme un marqueur de construction.
Pour cela, il doit s’acquitter du coût inscrit sur le plateau Merveille et pas de celui du bâtiment représenté sur la carte.
Le joueur place alors la carte, face cachée, à moitié recouverte sous le plateau Merveille pour indiquer que l’étape de Merveille est désormais construite. La carte n’a alors aucun autre effet, elle n’est pas considérée comme un bâtiment.
Exemple : le joueur désire construire la deuxième étape de sa Merveille, le Phare d’Alexandrie. Il sélectionne une carte de sa main. Sa Cité lui fournit les deux ressources Minerai nécessaires à la construction, il place donc la carte en face de l’étape de merveille à moitié recouverte par son plateau pour indiquer que cette étape est construite.

Phare d'Alexandrie

Précisions :

  • Les étapes de Merveille doivent être obligatoirement construites dans l’ordre, de la gauche vers la droite.
  • La construction de la Merveille n’est pas obligatoire. Un joueur peut gagner la partie sans avoir nécessairement achevé (ou peut-être même débuté) la construction de sa Merveille.
  • La carte utilisée pour marquer la construction d’une étape de Merveille reste secrète. Les joueurs auront intérêt à utiliser une carte qu’ils ne désirent pas transmettre à leur voisin (voir Passage à la main suivante).
  • La plupart des Merveilles comportent 3 étapes mais ces étapes ne sont pas associées aux Âges. Il est possible de construire plusieurs étapes de Merveille durant le même Âge ou de commencer la construction lors de l’Âge III.
  • Chaque étape ne peut être construite qu’une et une seule fois par partie.

2 c. Défausser pour obtenir 3 pièces
Le joueur peut décider de défausser sa carte pour prendre 3 pièces dans la banque et les ajouter au trésor de sa cité.
Les cartes défaussées de cette façon demeurent face cachée et constituent une défausse au centre de la table. Il peut être utile de défausser une carte que vous ne pouvez pas construire mais qui pourrait intéresser votre voisin.
Remarque : si, par erreur, un joueur a sélectionné une carte et qu’il ne peut construire ni le bâtiment ni l’étape de sa Merveille, il est alors obligé de la défausser par ce biais et prend 3 pièces dans la banque.

  1. Passage à la main suivante
    Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin.
    Attention : le sens de rotation des mains de cartes change à chaque Âge :
Main suivante

Cas particulier : sixième tour
Au début du sixième et dernier tour de chaque Âge, les joueurs reçoivent une main de deux cartes.
Chaque joueur en sélectionne une (comme lors des tours précédents) et la deuxième est ensuite défaussée, face cachée.
Puis, la carte sélectionnée est jouée normalement. L’Âge est alors terminé.
Précision : cette dernière carte est défaussée sans que les joueurs obtiennent 3 pièces en échange.
Exemple : Sophie reçoit une main de 7 cartes au début du premier Âge. Lors du premier tour, elle met en jeu l’une de ses cartes. Elle passe ensuite les 6 cartes restantes au joueur assis à sa gauche et reçoit de son voisin de droite une main de 6 cartes. Plus tard, lors du sixième tour de jeu, elle reçoit une main de son voisin de droite une main de 2 cartes. Elle en défausse une et met l’autre en jeu selon les règles.

Fin d’un Âge (résolution des conflits militaires)
Chaque Âge prend fin après son sixième tour de jeu.
Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires. Chaque joueur compare le total de symboles Bouclier présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges et parfois sur sa merveille (Rhodes) avec le total de chacune des deux cités voisines :

Conflits

Exemple : L’Âge II vient de s’achever. Alexandrie (3 Boucliers)
possède une frontière avec Rhodes (5 Boucliers), à gauche, et Ephèse
(2 Boucliers), à droite. Alexandrie prend un jeton Défaite (-1 point de
victoire) et le place sur le côté gauche de son plateau et un jeton Victoire
(+3 points de victoire, Âge II), placé du côté droit de son plateau.

Résolution des conflits

VII – Fin de partie et Score

La partie se termine à l’issue du troisième Âge, après l’attribution des jetons Conflit.
Chaque joueur totalise les points de sa civilisation et celui dont le total est le plus élevé est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité : Le joueur qui possède le plus de pièces de monnaie dans son trésor est le vainqueur. Une égalité sur les pièces n’est pas départagée.

Comptage des points

Pour compter les points, procédez dans l’ordre suivant :

  1. Conflits militaires
  2. Argent
  3. Merveille
  4. Bâtiments civils
  5. Bâtiments scientifiques
  6. Bâtiments commerciaux
  7. Guildes
  1. Conflits militaires
    Chaque joueur additionne ses jetons Victoire et Défaite militaires (ce total peut être négatif !).
    Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec les jetons suivants +1, +3, +5,-1,-1,-1 pour un total de 6 points de victoire.
  1. Argent
    Pour chaque lot de 3 pièces en leur possession à la fin de la partie, les joueurs marquent 1 point de victoire.
    Exemple : Alexandrie a terminé la partie avec 14 pièces d’or dans son trésor, ce qui lui rapporte 4 points de victoire (4 lots de 3 pièces).
  1. Merveilles
    Chaque joueur ajoute ensuite à son score les points de victoire de sa merveille.
    Exemple : Alexandrie a construit les 3 étapes de sa Merveille (FACE A) ; 10 points de victoire (3 pour la première étape et 7 pour la troisième) sont ajoutés à son total.
  1. Bâtiments civils
    Chaque joueur ajoute les points de victoire de ses Bâtiments civils. Le gain est indiqué sur chaque Bâtiment civil.
    Exemple : Alexandrie a construit les bâtiments civils suivants : Autel (2PV), Aqueduc (5PV) et Hôtel de Ville (6PV) pour un total de 13 points de victoire.
  1. Bâtiments scientifiques
    Les cartes scientifiques rapportent des points de victoire selon deux méthodes différentes :
    A) par famille de symboles identiques
    B) et par groupe de 3 symboles différents.
    Attention : les points de victoire obtenus par les deux méthodes s’additionnent.
Comptage des points

A) Famille de symboles identiques :

Pour chacun des 3 symboles scientifiques existants, le joueur gagne les points suivants :

Symboles scientifiques

Remarques :

  • le gain correspond au nombre de symboles élevé au carré.
  • il existe 4 cartes vertes pour chaque symbole, pour un maximum de 16 points de victoire par famille de symboles.
  • ce maximum peut être dépassé grâce à la Guilde des scientifiques et à la Merveille de Babylone : 5 symboles identiques rapportent 25 points de victoire, 6 symboles identiques rapportent 36 points de victoire.
Exemple : Symboles scientifiques

B) Groupe de 3 symboles différents :

Groupe de 3 symboles différents
  1. Bâtiments commerciaux
    Certains bâtiments commerciaux de l’Âge III octroient des points de victoire.
    Exemple : Alexandrie a construit la Chambre de Commerce. Ce bâtiment lui rapporte 2 points de victoire pour chaque carte grise présente dans sa Cité. Alexandrie a posé deux cartes grises : 4 points de victoire.
  1. Guildes
    Chaque Guilde rapporte un nombre de points de victoire qui dépend de la configuration de la cité du joueur et/ou de celle des deux cités voisines (voir Description des bâtiments).

VIII – Conseils Stratégiques

A) Conseils prodigués dans le manuel :

  • Bloquer ses adversaires : Pour gagner à 7 Wonders, vous devez surveiller vos deux cités voisines pour analyser leurs stratégies. Essayez de les bloquer en utilisant les cartes qui les arrangent dans la construction des étapes de votre Merveille, ou en les défaussant quand vous avez besoin d’argent.
  • Stratégies : Toutes les stratégies peuvent conduire à la victoire : se spécialiser dans une couleur ou panacher les différents types de bâtiments, faire la guerre ou délaisser ses armées, produire en abondance ou prospérer grâce au commerce …
  • La marche du progrès : Si vous construisez des bâtiments scientifiques, tâchez de constituer des groupes de symboles différents : ils seront ainsi plus rentables.

B) Mes conseils :

Je rédigerai certainement un guide stratégique concernant 7 Wonders. En attendant, voici quelques conseils :

  • Optez toujours pour des points technologiques. En effet, si vous obtenez 3 symboles différents, cela vous fait 7 points. Vous pouvez cumulez les effets. Faites un symbole de chaque (voire deux) puis, cumulez un même symbole pour booster sa rentabilité.
    Sachez également que la roue à elle seule est rentable puisqu’elle vous permet d’obtenir des chaînages de cartes militaires.
  • Posez une carte militaire par âge peut être intéressant pour annuler ou gagner des points militaires (même en âge 1 pour départager les égalités).
  • Ne cumulez que les ressources nécessaires à l’obtention de votre Merveille ainsi que les trois ressources manufacturées nécessaires à l’achat de cartes technologies.
  • L’argent sert à être dépensé. L’unique point de victoire alloué par lot de 3 pièces n’est qu’une consolation dérisoire.

IX – Règles Rapides

1.Préparation
2.Déroulement
3.Construire
4.Composition de carte
5.Fin d'un Âge
6.Fin de partie et Score
7.Description des Symboles

IX.1.Préparation

  • Distribuer à chaque joueur :
    • un plateau Merveille
    • 3 pièces de valeur 1
  • Composez les 3 paquets de cartes Âges en fonction du nombre de joueurs. Remettez dans la boîte les cartes non-utilisées.
    • Pour le paquet Âge III, sélectionnez aléatoirement des Guildes (cartes violettes) et mélangez-les dans le paquet Âge III.
3 joueurs : 5 Guildes
4 joueurs : 6 Guildes
5 joueurs : 7 Guildes
6 joueurs : 8 Guildes
7 joueurs : 9 Guildes

IX.2.Déroulement

Une partie commence par l’Âge I, se poursuit par l’Âge II et se termine par l’Âge III. Les points de victoire sont comptabilisés à la fin de l’Âge III.

Déroulement d’un Âge

  • Au début de chaque Âge, chaque joueur reçoit une main de 7 cartes, distribuées aléatoirement (toutes les cartes sont distribuées).
  • Chaque Âge comporte 6 tours de jeu, durant lesquels les joueurs vont mettre une et une seule carte en jeu, simultanément.
1.Choix d’une carte
  • Chaque joueur prend secrètement connaissance de sa main de cartes. Puis en place une devant lui, face cachée.
  • Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leur carte, ils effectuent leur action.
2.Action

Trois actions sont possibles avec la carte sélectionnée :

  • Construire le bâtiment (il est interdit de construire deux fois le même bâtiment) : la carte est placée dans la zone de jeu du joueur, face visible.
  • Construire une étape de Merveille (dans l’ordre indiqué par le plateau : de la gauche vers la droite) : la carte est partiellement placée sous le plateau, face cachée.
  • Obtenir 3 pièces de la banque : la carte est défaussée, face cachée.
3.Passage à la main suivante
  • Chaque joueur prend la main de cartes transmise par son voisin.
    →Le sens de rotation des mains de cartes change à chaque Âge :
    • rotation en sens horaire lors de l’Âge I
    • sens antihoraire lors de l’Âge II
    • en sens horaire lors de l’Âge III.
  • Lors du sixième tour de jeu de chaque Âge, la dernière carte n’est pas transmise : elle est défaussée, face cachée.

IX.3.Construire

Bâtiments

  • Coût en pièces : la pièce est payée à la banque.
  • Construction gratuite : le bâtiment est construit librement.
  • Coût en ressources : les ressources indiquées sont produites par la cité du joueur, et/ou achetées via les règles de commerce.
  • Construction gratuite (chaînage) : si, lors de l’Âge précédent, le joueur a construit le bâtiment mentionné à côté du coût en ressources, il peut alors construire gratuitement le bâtiment.

Merveille

  • Coût en ressources : les ressources indiquées sont produites par la cité du joueur et/ou achetées via les règles de commerce.

Production

  • Les ressources d’une cité sont produites par son plateau Merveille, ses cartes marron, ses cartes grises, ainsi que par certaines cartes jaunes.
  • Pour pouvoir construire un bâtiment / une étape de Merveille sans recourir au commerce, la cité d’un joueur doit produire les ressources indiquées sur sa carte / son plateau.
  • Les ressources ne sont pas dépensées lors de la construction. Elles peuvent être utilisées à chaque tour, durant toute la partie. La production d’une cité ne diminue jamais.

Commerce

  • Chaque joueur ne peut commercer qu’avec ses deux cités voisines (ressources marron ou grises uniquement).
  • Chaque ressource achetée est payée 2 pièces à son propriétaire (les joueurs ne peuvent pas refuser de commercer).
  • Vendre une ressource ne retire pas à son propriétaire la possibilité de l’utiliser, durant le même tour, pour sa propre construction.

IX.4.COMPOSITION DE CARTE

Composition de carte

IX.5.FIN D’UN ÂGE

Chaque Âge prend fin après son sixième tour de jeu.
Les joueurs doivent alors procéder à la résolution des conflits militaires.

Bouclier

Chaque joueur compare le total des symboles Boucliers présents sur ses bâtiments militaires (cartes rouges) avec le total de chacune des deux cités voisines :

Jeton Victoire

• Si un joueur dispose d’un total supérieur à celui d’une cité voisine, il prend un jeton Victoire correspondant à l’Âge écoulé (Âge I : +1, Âge II : +3 ou Âge III : +5)

Jeton Défaite

• Si un joueur dispose d’un total inférieur à celui d’une cité voisine, il prend un jeton Défaite (-1 point de victoire)

• Si un joueur dispose d’un total égal à celui d’une cité voisine, aucun jeton n’est pris.

Lors de chaque Âge, chaque joueur obtient donc, selon les cas, 0, 1 ou 2 jetons Conflit qu’il place sur son plateau Merveille.

IX.6.FIN DE PARTIE ET SCORE

À l’issue de l’Âge III, une fois les jetons Conflit attribués, les joueurs comptent leurs points de victoire :

  1. Conflits militaires : points des jetons Conflit
  2. Contenu du trésor : 1 point de victoire par lot de 3 pièces
  3. Merveille : points indiqués sur les plateaux
  4. Bâtiments civils : points indiqués sur les cartes
  5. Bâtiments commerciaux : points indiqués sur les cartes
  6. Guildes : points indiqués sur les cartes
  7. Bâtiments scientifiques
Bâtiments scientifiques : score

IX.7.Description des Symboles

Symboles des cartes de l'âge 1

Symboles des cartes de l'âge 2

Symboles des cartes de l'âge 3
Symboles des cartes Guildes

X – Liste des cartes

Le nombre d’exemplaires de chaque carte n’est pas précisé. Certaines cartes peuvent être en deux exemplaires.

Liste des Cartes de l’Âge I

  • Nombre de Bâtiments militaires : 5 (Palissade en 1 exemplaire)
  • Nombre de Bâtiments scientifiques : 5 (Roue en 1 exemplaire)
liste des cartes de l'âge 1

Liste des Cartes de l’Âge II

  • Nombre de Bâtiments militaires : 7 (Muraille en 1 exemplaire)
  • Nombre de Bâtiments scientifiques : 7 (Pierre de Rosette en 3 exemplaires)
Liste des cartes de l'âge 2

Liste des Cartes de l’Âge III

  • Nombre de Bâtiments militaires : 8 (Cirque en 3 exemplaires, Arsenal en 1 exemplaire).
  • Nombre de Bâtiments scientifiques : 8 (Pierre de Rosette en 2 exemplaires)
Liste des cartes de l'âge 3

XI – Description des Merveilles

Les 7 plateaux représentant les Cités et leur Merveille sont double-face (A et B) pour vous permettre de varier les parties.

Les faces A des Merveilles sont organisées selon le même principe :

  • La première étape rapporte 3 points de victoire.
  • La seconde étape propose une capacité spécifique à la Merveille.
  • La troisième étape rapporte 7 points de victoire.

Les faces B des Merveilles sont légèrement plus complexes. Néanmoins, les deux faces restent équilibrées et peuvent être mélangées.

Le Colosse de Rhodes
Le phare d’Alexandrie
Le temple d’Artémis à Ephèse
Les jardins suspendus de Babylone
La statue de Zeus à Olympie
Le mausolée d’Halicarnasse
La grande pyramide de Gizeh

Le Colosse de Rhodes

Face A : Seconde étape : le joueur ajoute 2 Boucliers à son total lors de chaque résolution de conflit.

Face B : Le Colosse se construit en 2 étapes :
• la première étape rapporte 1 Bouclier, 3 pièces et 3 points de victoire.
• la deuxième étape rapporte 1 Bouclier, 4 pièces et 4 points de victoire.

Le phare d’Alexandrie

Face A : Seconde étape : le joueur bénéficie, chaque tour, d’une ressource au choix parmi les 4 matières premières [Pierre, Argile, Bois, Minerai].
Précision : cette ressource ne peut pas être vendue par le biais du commerce.

Face B : • La première étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d’une ressource au choix parmi les 4 matières premières [Pierre, Argile, Bois, Minerai].
• La seconde étape permet au joueur de bénéficier, chaque tour, d’un produit manufacturé au choix parmi les 3 produits manufacturés [Verre, Textile, Papyrus].
• La troisième étape rapporte 7 points de victoire.
Précision : ces ressources ne peuvent pas être achetées par les cités voisines.

Le temple d’Artémis à Ephèse

Face A : Seconde étape : le joueur prend 9 pièces dans la réserve et les ajoute à son trésor.
Précision : les 9 pièces sont prises à la banque une et une seule fois, immédiatement après la construction de l’étape.

Face B : • La première étape rapporte au joueur 4 pièces et 2 points de victoire.
• La seconde étape rapporte au joueur 4 pièces et 3 points de victoire.
• la troisième étape rapporte au joueur 4 pièces et 5 points de victoire.
Précision : les pièces sont prises à la banque une et une seule fois, immédiatement après la construction de l’étape.

Les jardins suspendus de Babylone

Face A : Seconde étape : à la fin de la partie, le joueur bénéficie d’un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
Précision : le choix du symbole se fait à la fin de la partie, lors du comptage des points de victoire, et non lors de la construction de l’étape de la Merveille.

Face B : • La première étape rapporte 3 points de victoire.
• La seconde étape donne au joueur la possibilité de jouer la septième carte de l’époque au lieu de la défausser. Cette carte peut être posée en payant son coût, défaussée pour gagner 3 pièces ou bien utilisée dans la construction de la troisième étape de la Merveille.
• La troisième étape fait bénéficier le joueur d’un symbole scientifique supplémentaire de son choix.
Précisions :
– Lors du sixième tour, le joueur peut donc jouer les deux cartes qu’il a en main. Si la deuxième étape de la Merveille n’est pas construite, le joueur de Babylone peut la construire au sixième tour de jeu, avec l’une de ses deux cartes en main, et ensuite jouer la septième au lieu de la défausser.
– Le choix du symbole se fait à la fin de la partie et non pas lors du tour où l’étape de la Merveille est construite.

La statue de Zeus à Olympie

Face A : Seconde étape : le joueur peut, une fois par âge, construire gratuitement un bâtiment de son choix.
Précision : le joueur peut placer la carte qui sert de marqueur de construction au-dessus du plateau Merveille et la replacer en-dessous quand il a utilisé cette capacité.

Face B : • La première étape permet au joueur d’acheter les matières premières [Pierre, Argile, Bois, Minerai] à ses deux cités voisines pour un prix d’une pièce au lieu de deux.
• La seconde étape rapporte 5 points de victoire.
• La troisième étape permet au joueur de « copier » une Guilde de son choix (carte violette), construite par l’une de ses deux cités voisines.
Précisions :
– La première étape est l’équivalent des deux Comptoirs, Est ou Ouest (cartes jaunes) : leur effet n’est pas cumulatif mais la construction du Comptoir Est ou Ouest reste possible…
– Pour la troisième étape, le choix de la Guilde est fait à la fin de la partie, lors du comptage des points. Le joueur comptabilise les points de victoire comme s’il avait lui-même construit cette Guilde.
– Copier une Guilde n’a aucun effet sur la cité du propriétaire de la Guilde copiée.

Le mausolée d’Halicarnasse

Face A : Seconde étape : le joueur peut prendre l’ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie (celles défaussées pour de l’argent et celles défaussées en fin d’âge), en choisir une et construire gratuitement le bâtiment représenté.
Précision : cette action spéciale se fait à la fin du tour où l’étape est construite.
Si des joueurs défaussent des cartes ce tour-ci (par exemple lors du 6e tour d’un âge), le joueur peut également choisir parmi celles-ci.

Face B : • La première étape rapporte au joueur 2 points de victoire et le joueur peut prendre l’ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
• La deuxième étape rapporte au joueur 1 point de victoire et le joueur peut prendre l’ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
• Le joueur peut prendre l’ensemble des cartes défaussées depuis le début de la partie, en choisir une et la construire gratuitement.
Précision : cette action spéciale se fait à la fin du tour où l’étape est construite.
Si des joueurs défaussent des cartes ce tour-ci (par exemple lors du 6e tour d’un âge), le joueur peut également choisir parmi celles-ci.

La grande pyramide de Gizeh

Face A : Seconde étape : les Pyramides n’ont pas de capacité particulière, leur seconde étape rapporte 5 points de victoire.

Face B : Les Pyramides se construisent en 4 étapes, chacune rapporte des points de victoire (3,5,5,7) pour un total de 20 points.


XII – Jouer à 7 Wonders en ligne

A l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe pas de version pc de 7 Wonders. Il y a bien un jeu portant le même nom, mais il s’agit d’un puzzle game à la Candy Crush, donc rien à voir !
Bref, deux solutions s’offrent à vous : La version tablette (qui vous coûtera 5€) et la version BGA.

a) 7 Wonders sur tablette

Pour jouer sur Tablette, téléchargez l’application. Cette dernière coûte 5€. Vous pouvez également récupérer l’APK et l’installer sur un émulateur (ou sur votre tablette/smartphone).

b) 7 Wonders en ligne

BoardGameArena propose une version très sympathique de 7 Wonders. Mais seuls les membres premium peuvent lancer une partie. Les non premium ne peuvent que rejoindre des salles. Mais c’est largement suffisant, 7 Wonders est un jeu populaire et vous trouverez sans problèmes des tables de 7 joueurs !


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