878 Les Vikings

878 Vikings

 878 Les Vikings, les Invasions de l’Angleterre est un jeu de plateau asymétrique (de contrôle de territoire) pour 2 à 4 joueurs. 878 Vikings sort en 2018 et est édité par Academy Games et Asyncron Games.
Les parties durent de 60 à 120 minutes.
Cousin des Birth of America, Vikings est le premier opus d’un nouvelle série, Birth of Europe.
Si vous appréciez les jeux de plateau et la série télévisée canado-irlandaise, Vikings, alors vous prendrez un malin plaisir à rejouer les batailles menées par Björn Côtes-de-Fer et Ivar le Désossé ! Dans cet article, il ne sera pas question de la règle du jeu, mais des cartes présentes dans le jeu.

Voici la liste détaillée des cartes de base du jeu, 878 Les Vikings, les Invasions de l’Angleterre.


SOMMAIRE
I- Cartes de base 1-12
Vikings : Scandinaves (noir)
Vikings : Berserkers (Rouges)
Anglo-saxons : Housecarls (Bleus)
Anglo-saxons : Thanes (Verts)
Anglo-saxons : Fyrds (jaunes)
II- Cartes Armées
Anglo-Saxon : (Armée d’Alfred Au tour V)
Vikings (8 cartes armée divisées en A, B, C) :
III- Carte du plateau de jeu
IV- Stratégie
V- Conclusion
VI – Vikings : Variante sans hasard


I- CARTES DE BASE 1-12

Dans Vikings, vous devrez, à chaque séquence, jouer obligatoirement jouer une Carte mouvement. Comme il y a 7 cartes mouvement, la partie durera au maximum 7 tours. Voire moins car les Cartes Traité (qui sont des cartes mouvement) peuvent mettre un terme à la partie dès le tour 5. Pour chaque carte mouvement, le code suivant sera utilisé :

  • A (pour Armée) = Nombre d’armées déplaçables
  • C (pour Comté) = Nombre de pas / comtés traversés
    Lorsque la partie s’arrête par Traité (à la FIN des tours 5, 6, ou 7), tout le monde finit son tour.
    Si les Vikings possèdent 9 marqueurs Viking (ou +) : Viking Gagne.

Vikings : Scandinaves (Noirs)

5 événements :

  • Traîtres : (Lors de la phase de renfort des Scandinaves)
    Choisissez un Conté, remplacez-y jusqu’à 2 unités Thanes (vert) par autant d’unités Scandinaves. Si cela entraîne une bataille, elle n’est résolue qu’à la phase Batailles.
  • Drakkars : (Lors d’un déplacement d’une séquence des Scandinaves)
    Une armée viking peut se déplacer d’un comté côtier à un autre adjacent à la même mer pour un point de mouvement.
  • Mur de Boucliers : (Au début d’une bataille lors d’une séquence anglo-saxonne)
    Lors de chaque bataille de cette séquence, les armées vikings ignorent le tout premier résultat Dégât (épée) anglo-saxon.
  • Retraite feinte : (Avant n’importe quelle bataille)
    Le camp anglo-saxon fait un lancer de dés Bataille et n’applique que les résultats Fuite.
  • Discorde Northumbrienne : (Lors d’une séquence des Scandinaves)
    Avant de résoudre une bataille dans un des comtés de York, Carliste, Durham ou Manchester, les factions Thanes (vert) et Housecarls (bleu) effectuent simultanément un lancer de dés l’une contre l’autre.

7 Mouvements (dont le traité de Wedmore) :

Les Vikings ne peuvent déplacer plus de 2 armées/carte mouvement :

  • Déplacement 2A 2C x1
  • Déplacement 2A 3C x2
  • Déplacement 2A 4C x3 (dont le Traité)

Vikings : Berserkers (Rouges)

5 événements :

  • Attaque Surprise : (Au début d’une bataille d’une séquence des Berserkers)
    L’armée viking effectue un lancer de dés Bataille avant le premier lancer anglo-saxon d’une bataille et en applique les effets.
  • Fort Viking :  [ ! ] Vous ne pouvez jouer qu’un seul FV par séquence. (Au début d’une séquence anglo-saxonne)
    L’armée viking ignore un résultat Dégât (dé : épée) à chaque lancer de dés du camp anglo-saxon.
  • Ceolwulf : (Lors de la phase Renforts des Berserkers)
    Si au moins un comté Ceolwulf est contrôlé par le camp viking, éliminez les unités anglo-saxonnes qui sont présentes dans un autre comté Ceolwulf et déplacez-y jusqu’à deux unités vikings.
  • Moral Accru : (Lors de la phase Renforts des Berserkers)
    Remplacez jusqu’à deux unités Scandinaves (noir) d’une armée viking par autant d’unités Berserkers (rouge) provenant de la réserve.
  • Terreur Viking : (Au début d’une bataille des Berserkers)
    Le camp anglo-saxon ne pioche pas de carte Fyrd (jaune).

7 Mouvements (dont le traité de Wedmore) :

  • Déplacement 2A 2C x1
  • Déplacement 2A 3C x2
  • Déplacement 2A 4C x3 (dont le Traité)

 

Anglo-saxons : Housecarls (Bleus)

5 événements :

  • Pari d’Alfred : (Avant une bataille d’une séquence anglo-saxonne)
    Avant chaque bataille de cette séquence, piochez 1 carte Fyrd (jaune). Ces unités rejoignent le camp anglo-saxon lors de la bataille.
  • Rébellion : (Lors de la phase Renforts des Housecarls)
    Choisissez un comté. Le camp viking doit en retirer une de ses unités. Ensuite, piochez une carte unité Fyrd (jaune). Effectuez immédiatement une bataille entre ces Fyrds (jaune) et les unités vikings restantes.
  • Cassette Royale : (Lors de la phase Renforts des Housecarls)
    Prenez jusqu’à 3 unités Housecarls de votre réserve. Placez-les dans n’importe quels comtés où se trouve déjà au moins une unité Housecarl.
  • Danegeld : (Avant une bataille d’une séquence viking à laquelle participe au moins une unité Housecarl)
    Avant chaque bataille de cette séquence, le camp viking doit choisir de retirer soit 1 unité Berserker (rouge) soit jusqu’à 2 unités Scandinaves de son armée.
  • Flotte Saxonne : (Après qu’une faction viking a joué une carte Mouvement)
    Choisissez 6 comtés côtiers. Les Vikings ne peuvent pas entrer dans ces comtés pendant cette séquence.

7 Mouvements (dont le traité de Wedmore) :

  • Déplacement 4A 1C
  • Déplacement 4A 2C
  • Déplacement 3A 1C
  • Déplacement 3A 2C x2
  • Déplacement 2A 2C
  • Déplacement 2A 3C

Anglo-saxons : Thanes (Verts)

5 événements :

  • Espion : (Au début d’une bataille lors d’une séquence viking)
    Une armée anglo-saxonne peut se déplacer immédiatement de deux comtés sans présence ennemie pour rejoindre la bataille en cours.
  • Fuite dans les Bois : (Lors d’une bataille au cours d’une séquence viking)
    Immédiatement après un lancer de dés Bataille anglo-saxon, déplacez toutes les unités anglo-saxonnes qui participent à la bataille  vers un comté adjacent sans présence ennemie.
  • Entraînement Renforcé : (Lors d’une bataille au cours d’une séquence des Thanes)
    Lors de toutes les batailles de cette séquence, les résultats Fuite (dé : bonhomme qui court) des unités Thanes (vert) sont remplacés par des résultats Dégâts (dé : épée)
  • Commandement Thane : (Après avoir joué une carte mouvement de la faction Thanes)
    Chaque armée anglo-saxonne éjoute deux comtés à sa capacité de mouvement pour cette séquence.
  • Conversion Religieuse : (Lors de la phase Renforts des Thanes)
    Choisissez un comté. Remplacez-y jusqu’à deux unités Scandinaves par autant d’unités Thanes. Si cela entraîne une bataille, elle b’est résolue qu’à la phase Batailles.

7 Mouvements (dont le traité de Wedmore) :

  • Déplacement 4A 1C
  • Déplacement 4A 2C
  • Déplacement 3A 1C
  • Déplacement 3A 2C
  • Déplacement 2A 2C
  • Déplacement 2A 3C
  • Déplacement 1A 3C <—Particularité Thanes

Anglo-saxons : Fyrds (jaunes)

12 cartes Fyrds :

  • +Trois Fyrds x4
  • +Quatre Fyrds x4
  • +Cinq Fyrds x4

II- CARTES ARMÉES (piochées lors de la phase de Renforts)

Anglo-Saxon : (Au tour V)

  • Armée d’Alfred : 4H 3T

Vikings (8 cartes armée) :

A (Débarquement par la mer du Nord)
  • Grande Armée Païenne d’Halfdan : 17S 8B
B (Débarquement par la mer du Nord)
  • Armée de Björn Côtes-de-Fer : 11S 4B
  • Armée d’Ivar le désossé : 14S 6B
  • Renforts : 9S 2B
C (Débarque par n’importe quelle mer)

Mêmes caractéristiques que B et A, seule mer change (débarquent de n’importe quelle mer)

  • Armée de Rollon : 11S 4B
  • Armée d’Ubbe Ragnarsson : (14S 6B)
  • Grande Armée Viking de Guthrum : (17S 8B)

Si le jeu s’étend au tour 7, toutes les armées auront été piochées.


III- Carte 878 – Vikings

878 - Vikings : Carte


 III- Stratégie

De part la nature asymétrique de 878 Les Vikings, Il semble que l’un des camps (le camp anglo-saxon) soit plus facile à jouer. En effet, lors d’un combat, le camp qui défend jette les dés en premier et inflige par la même occasion, dégâts et pertes en premier. Aussi, les comtés majeurs sont particulièrement difficiles à attaquer puisque les Anglo-saxons piochent une carte Fyrds en début de bataille, leur permettant de gonfler leurs rangs de 3 à 5 Fyrds.

Plusieurs questions méritent donc d’être soulevées. Le jeu étant sorti depuis quelques semaines, je n’ai pour l’instant pas le recul nécessaire pour y répondre.

  • Le camp Anglo-saxon a-t-il intérêt à jouer ses cartes Traité tôt pour ne pas laisser le temps aux Vikings de contrôler 9 comtés ?
  • Les Vikings ont-il intérêt à contrôler au minimum 9 comtés au Tour 5 ?
  • Les réserves étant limitées, les renforts anglo-saxons doivent-ils se renforcer au maximum (jusqu’à épuisement de la réserve) à chaque tour ?
  • Doit-on amener des unités au casse-pipe pour augmenter sa réserve ?
  • Les Vikings doivent-ils prendre leur temps avant de lancer des attaques ?
  • Quelles sont les cartés événement les plus puissantes susceptibles de changer le cours de la partie ?
  • Existe-t-il des synergies/combos entre les cartes événements ? (Pari d’Alfred + Déplacement 4A 2C)
  • Les Vikings doivent-ils attaquer en priorité les centres de renfort ennemi afin que ces derniers ne puissent pas accroître leur armée ?
  • Les Vikings peuvent-ils/doivent-ils attaquer Londres (puissant centre de renfort) au tour 1 ?
  • Voici le nombre de centres de renforts par royaume ainsi que le nombre de contés majeurs + renforts confondus :
    – Royaume de Northumbrie : 2/4
    – Royaume de Mercie : 3/6
    – Royaume d’East Anglie : 1/2
    – Royaume de Wessex : 5/5
  • Nombre d’unités Housecarls (Bleu) (avec les lances) « renforçables » par tour : 7/20
  • Nombre d’unités Thanes (Vert) « renforçables » par tour : 12/40
  • Voici le nombre d’unités présentes sur la carte en début de partie :
    – Housecarls (Bleu) : 8 + 4
    – Thanes (Vert) : 17 + 4
    – Grande Armée Païenne : 17 (Scandinaves) + 8 (Berserkers)
  • Lors d’un combat, les Anglo-saxons ont-il intérêt à faire tuer les Jaunes, faire fuir les bleus et en dernier recours les Verts ?
  • Les Vikings doivent-ils laisser un maximum de défense (au moins égal au nombre de dés) dans les comtés qu’ils contrôlent ?
  • Les Vikings doivent-ils lancer des attaques uniquement si leur majorité est écrasante ? (afin de tenir/protéger la position et ne pas se prendre une contre-attaque)
  • La partie peut-elle être divisée en phases ? Tours 1-2 : début/ouverture/développement. Tours 3-4 : milieu de partie. Touts 5 à 7 : Finale.

V- Conclusion

Vikings s’impose  à mon sens comme le meilleur opus des séries Birth of America et Birth of Europe confondues. L’asymétrie du jeu, ses conditions de victoire, la finition des pièces et la qualité du matériel vous feront revivre les tout premiers raids vikings en terres chrétiennes. L’immersion est totale et le plaisir au rendez-vous. 4 parties m’ont été nécessaires pour remporter ma première partie avec le camp Vikings. Toutefois, Vikings n’est pas un jeu qui échappe à la tyrannie du hasard, pour deux raisons :

VI – Vikings : Variante sans hasard

  • La première raison : L’ordre des séquences est déterminé aléatoirement. Les 4 cubes d’activation sont placés dans un sac noir et ces derniers sont piochés au hasard. Au début de chaque tour, un cube qui désigne la faction qui agit est pioché au hasard et placé sur la piste des séquences. Une fois que la faction aura aura joué sa séquence, son tour s’arrête et un nouveau cube d’activation est pioché. Ce tirage aléatoire peut vous permettre de vous initier au jeu en jouant des parties un joueur (contre vous-même), mais peut aussi, d’une manière plus pernicieuse renverser une partie si vous terminez le dernier tour de jeu en piochant les deux derniers cubes d’activation. Vous jouez non seulement deux fois de suite, mais votre adversaire ne rejouera pas ensuite puisque la partie s’arrête (vous pouvez envahir un maximum de Comtés majeurs en laissant un minimum de défense, voire pas du tout de défense si vous êtes les Anglo-saxons) . C’est une part de hasard non négligeable.
  • La deuxième raison : Le tirage des cartes Fyrds, événements et les jets de dés peuvent également renverser le cours d’une bataille.
    Ce hasard apporte donc  une part de mystère et d’incontrôlable au jeu que certains joueurs apprécieront, mais qui rebutera les Pousseurs de Bois et les joueurs les plus calculateurs.
    Mais ce hasard, qui sait, rehausse peut-être une rejouabilité qui ne me paraît pas infinie.
  • Aussi, voici plusieurs propositions de variantes (je n’ai pas eu l’occasion de les tester) qui peuvent mettre un terme au hasard :
    • Concernant la séquence des dés : Pour payer son ordre de séquence, une faction peut à tout moment transférer des guerriers en fuite (issus de la zone des guerriers en fuite) et les poser sur la case séquence qui l’intéresse. N’importe quelle autre faction peut surenchérir en temps réel. Les unités ayant servi de coût sont alors défaussées. Les valeurs des unités peuvent être les suivantes : Unités Vikings : 2 pts,  unités Housecarls : 2 pts, Thanes : 1 pts ou 0.5 pts ?
    • Concernant les Fyrd (paysans) :
      Au lieu d’utiliser une pioche de paysans, constituez une « main Fyrd » composée de : trois cartes Fyrd de valeur : 5, 4 et 3. Vous ne piocherez pas lorsque les Vikings attaquent un comté majeur, mais vous choisirez la carte Fyrd à jouer, cette carte sera ensuite défaussée.
      Lorsque la main de paysans arrive à zéro, repiocher 5, 4 et 3 de la défausse.
    • Concernant les jets de dés :
      Il est possible de modifier le lancer d’un dé en payant 3 pts dans la zone des guerriers en fuite.
    • Concernant les Cartes événement :
      Choix par draft. Les joueurs choisissent l’ordre d’apparition des événements. Pendant la phase de draft les joueurs peuvent partager leur pioche de 12 cartes de départ en trois tas.
      Par exemple, le camp Anglais choisit parmi les 12 cartes une carte et la place dans le 1er tiers de sa pile. Il passe ensuite le reste des cartes au camp Viking qui en choisit une et la place dans le tiers de son choix. Ainsi de suite.

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