1 à 4 joueurs
dès 14 ans (simple, mais thème immoral)
60 min
- Une famille de paysans véreux (la vôtre) a investi dans une auberge pour y détrousser les clients.
- Chaque soir, de nouveaux clients viennent passer la nuit dans l’auberge.
- Corrompez-les, tuez-les et volez-leur leur argent !
- Le joueur ayant le plus de francs à la fin des deux saisons (lorsque la pile des voyageurs s’est vidée 2x) est déclaré vainqueur !
- La première saison d’une partie courte = 7 tours
- La première saison d’une partie longue = 9 tours
- La deuxième saison est toujours plus rapide puisque des voyageurs ont été tués et d’autres ont été utilisés pour construire des intendances.
SOMMAIRE
matériel :
Caractéristiques d’une Carte Client :
I – Mise en place
Chaque joueur reçoit :
- 2 cartes Paysan (qui constituent la main du joueur)
- 1 carte aide de jeu (A poser sur la table dans sa zone de jeu afin d’en utiliser la dépendance)
- Laissez les Paysans et les aides de jeu inutilisées dans la boîte.
Selon le nombre de joueurs, retirer :
- Mélangez les cartes restantes et formez une pioche que vous placez à l’entrée de l’auberge, à gauche du plateau.
–> La face « en vie doit être visible » - Chaque jouer reçoit un jeton de sa couleur qu’il place sur le 5 du plateau (5 francs)
- Chaque joueur reçoit un billet de 10F.
A) Chaque joueur pose un jeton clé de sa couleur sur une porte de son choix (de préférence devant lui)
B) Placez des jetons clé blanc :
——>En placer 3 dans une partie à 2 ou 3 joueurs.
——>En placer 4 dans une partie à 4 joueurs.
–> (Ces jetons correspondent aux chambres ouvertes).
4. Donnez la carte Premier joueur au joueur qui commencera la partie. (à la fin du tour, cette carte passera au joueur de gauche)
II – Déroulement du jeu
– La partie s’arrête lorsque la pile des voyageurs s’est vidée deux fois.
– Les 3 phases du Tour :
- Le Soir : Accueil des voyageurs
- La nuit : Chaque joueur réalise 2 Actions au choix parmi 5 possibles (Corrompre, construire, tuer, enterrer, blanchir). (Chaque joueur doit réaliser sa 1ère action en commençant par le 1er joueur. Vient ensuite la 2e action).
- Le matin : Fin du tour (Enquête, départs et paiements)
– Le 1er joueur est responsable de l’accueil des voyageurs.
– Il doit installer dans chaque chambre ouverte un voyageur :
- Piocher la 1ère carte de la pile d’entrée (celle d’après est alors visible).
- Placer la carte piochée dans une chambre ouverte encore vide (chambre avec un jeton Clé, mais pas de voyageur).
– [ ! ] La 1ère fois que la pile d’entrée est vide, mélangez les cartes de la pile de sortie et constituez une nouvelle pile d’entrée.
–> La 2nde fois que la pile d’entrée est vide, faites un dernier tour normalement et ce, même si l’Auberge n’est pas complètement remplie.
–> Exception : le dernier tour n’est pas joué s’il y a moins de voyageurs dans l’auberge que de joueurs. (Ce qui est normal puisqu’un joueur ne pourrait pas corrompre ni tuer de client)
La nuit est composée de 2 actions à réaliser parmi une liste de 5 actions au choix.
Le premier joueur (celui qui possède la carte 1er joueur) commence et doit réaliser sa 1ère action. Quand il l’a réalisée, le joueur suivant dans le sens horaire choisit la sienne, etc. Lorsque tous les joueurs ont joué, il est temps de jouer la 2e (et dernière action). Les deux actions de la phase nuit sont à choisir parmi une liste de 5 actions différentes.
Astuce : Pour vous souvenir que vous en êtes à la 2e action, faites pivoter la carte Premier joueur de 90°.
- Corrompre
- Construire (une carte que vous avez corrompue)
- Tuer
- Enterrer (une carte que vous avez tuée)
- Blanchir
Chacune de ces 5 actions est effectuée par chaque joueur en commençant par le 1er joueur.
Ex : Le premier joueur corrompt un client. Ensuite c’est au joueur suivant de corrompre un autre Client, etc.
Quand tous les joueurs ont corrompu (s’ils le souhaitent), ils peuvent passer à la phase suivante (par ex : la Construction).
1-Corrompre
Cette action vous permet de prendre en main l’une des cartes Client de l’Auberge.
La corruption d’un Client de l’Auberge se déroule en 4 étapes :
(La mécanique de jeu pour corrompre sera la même que pour construire, tuer et enterrer)
–étape 1 :
Sélection du voyageur à corrompre :
Choisissez-en un parmi les différentes chambres de l’Hôtel.
–étape 2 :
Jouer un nombre de cartes de sa main relatif au rang du voyageur :
- Ex : aucune carte pour un voyageur de rang 0.
- Ex : 3 cartes pour un voyageur de rang 3.
–étape3 :
Défausse selon aptitude :
- Les Cartes ayant le symbole billet (ces voyageurs ont une aptitude pour l’action corrompre) retournent dans votre main.
- Les Cartes Paysan retournent au bistrot.
- Les autres Cartes ne possédant pas de symbole billet sont placées dans la pile de sortie.
–étape 4 :
Finalisation de l’action :
Ajouter le Client corrompu à votre main.
De la même façon que la corruption d’un Client de l’Auberge, il est possible de corrompre un paysan se trouvant au bistrot :
- Possibilité de prendre au choix, un ou deux Paysans.
- Comme les paysans sont de rang 0, ils ne nécessitent aucune carte de la main pour être corrompus.
2-Construire
Cette action vous permet de construire une dépendance en posant l’une des cartes de votre main devant vous.
- Cette carte sera désormais un bâtiment de l’auberge :
- Vous bénéficiez de son effet.
- Vous pouvez y enterrer des cadavres.
L’action de construire se fait également en 4 étapes et reprend la mécanique précédente :
–étape 1 :
Sélection du voyageur qui possède la dépendance à construire :
Choisissez dans votre main, le voyageur sur lequel est représentée un bâtiment.
–étape 2 :
Jouer un nombre de cartes de sa main relatif au rang du voyageur .
–étape3 :
Défausse selon aptitude :
- Les Cartes ayant le symbole pelle (ces voyageurs ont une aptitude pour l’action construire) retournent dans votre main.
–étape 4 :
Finalisation de l’action :
Posez la carte Voyageur choisie devant vous sur la table, face « en vie » visible.
- Il s’agit de l’un de vos bâtiments. (Aucune limite de nombre et de type).
- Les carte Paysans et Forces de l’ordre ne possèdent pas de bâtiments –> elles ne peuvent pas être la cible de l’action construire.
3-Tuer
- Cette action vous permet de poser devant vous l’une des cartes Client de l’auberge face « mort » visible.
- [ ! ] Vous ne volerez l’argent du client que lorsque vous l’enterrerez.
L’action de tuer se fait également en 4 étapes et reprend la mécanique précédente :
–étape 1 :
Sélection du voyageur que vous souhaitez tuer parmi ceux se trouvant dans l’auberge
(dans les chambres ou paysans du bistrot).
–étape 2 :
Jouer un nombre de cartes de sa main relatif au rang du voyageur à tuer.
–étape3 :
Défausse selon aptitude :
- Les Cartes ayant le symbole revolver (ces voyageurs ont une aptitude pour l’action tuer) retournent dans votre main.
–étape 4 :
Finalisation de l’action :
- Posez la carte Voyageur choisie devant vous sur la table, face « mort » visible.
- C’est maintenant l’un de vos cadavres (aucune limite de nombre, mais attention aux forces de l’ordre !).
4-Enterrer
Cette action permet d’enterrer le cadavre d’un client que vous avez tué lors d’une action précédente.
- Enterrer un cadavre se fait en 4 étapes :
–étape 1 :
Sélection du cadavre que vous souhaitez enterrer parmi ceux se trouvant devant vous.
–étape 2 :
Jouer un nombre de cartes de sa main relatif au rang du voyageur à enterrer.
–étape3 :
Défausse selon aptitude :
- Les Cartes ayant le symbole cercueil (ces voyageurs ont une aptitude pour l’action enterrer) retournent dans votre main.
–étape 4 :
Finalisation de l’action :
Glissez la carte sous un bâtiment de votre choix, quel que soit le propriétaire, de manière à laisser apparaître la somme d’argent que le cadavre a en poche.
- [ ! ] Le nombre de cadavres que vous pouvez cacher sous un bâtiment est égal au rang de ce bâtiment.
- Ex : Aucun cadavre ne peut être placé sous un bâtiment de rang 0.
- Ex : 2 cadavres peuvent être placés sous un bâtiment de rang 2.
- Le propriétaire du bâtiment ET le joueur qui enterre le cadavre se partagent l’argent que ce dernier a en poche.
–> Un joueur qui enterre sous sa propre dépendance empoche donc l’intégralité de la somme.
[ ! ] Il est impossible de posséder plus de 40F sur la piste de richesse (l’excédent serait perdu).
–>Pour dépasser les 40F vous devrez blanchir de l’argent (action 5).
5-Passer & Blanchir de l’argent
Vous pouvez choisir de ne faire aucune des 4 actions précédentes à votre tour.
- dans ce cas : il vous est possible, de blanchir une partie de votre monnaie. Vous pouvez :
- Échanger une partie de votre monnaie contre des billets (qui sont en fait des chèques).
- Rendre des billets pour avancer sur la piste.
Le matin est divisé en 3 étapes :
- Enquête des Forces de l’Ordre
- Départ des voyageurs (du plateau)
- Paiement des salaires (de la main)
1-Enquête des Forces de l’Ordre
S’il reste au moins une carte Force de l’Ordre dans l’une des chambres, il y a enquête :
- Chaque joueur doit payer (au fossoyeur véreux du village) 10F par cadavre non enterré.
- Les cadavres partent dans la boîte de jeu.
- Si vous n’avez pas assez, donnez tout ce qu’il vous reste.
2-Départ des voyageurs
- Chaque joueur gagne 1F par voyageur occupant une chambre dont il était propriétaire (avec un jeton Clé de sa couleur).
- L’auberge est ensuite vidée, placer les voyageurs dans la pile de sortie, face « en vie » visible.
3-Paiement des salaires
- Chaque joueur paie 1F (-1 sur la piste de score) par carte qu’il possède dans sa main.
[ ! ] Vos comparses n’acceptent pas les chèques (billets). - Si vous je pouvez pas les payer, séparez-vous de ceux que vous avez lésés.
- Le 1er joueur passe ensuite sa carte 1er joueur à son voisin de gauche : Un nouveau tour peut commencer.
III – Fin de partie
La partie s’achève à la fin du tour qui a vu la pile d’entrée se vider pour la seconde fois.
[ ! ] Si, à la fin de l’accueil des voyageurs, il y a moins de cartes Voyageur dans l’auberge que de joueurs autour de la table, la partie s’achève immédiatement !
–> Dans ce cas, lesdites cartes Voyageur sont directement placées sur la pile de sortie.
- Chaque joueur ayant des cadavres non enterrés doit payer 10F par cadavre non enterré (avec de la monnaie ou des chèques).
- Chaque joueur ayant construit des bâtiments de rang 3 qui rapportent de l’argent en fin de partie avance son disque sur la piste de richesse en conséquence.
[!] Même à ce moment-ci du jeu, il est impossible de dépasser les 40F sur la piste de richesse ! - Le butin de chaque joueur est calculé en additionnant ses tuiles Chèque de 10F et sa monnaie indiquée sur la piste de richesse.
- Le joueur le plus riche est déclaré grand vainqueur !
- En cas d’égalité, le vainqueur est celui parmi les plus riches qui a le plus de cadavres sous ses dépendances.
(Si cela ne suffit pas à départager les joueurs, ils sont déclarés ex æquo).