Règle officielle des Colons de Catane (ou Catane, ou encore Catan selon les éditions). Le Glossaire (Chapitre C) est extrait de la première édition « Les Colons de Catane » éditée par Tilsit/Kosmos. Le reste des règles (Chapitres A et B) est extrait de la réédition éditée par Filosofia distribuée par Asmodée sous le nom de « Catane« .
- Nombre de joueurs : 3-4
- Âge : dès 10 ans
- Durée : 75 min
La règle est découpée en 3 parties :
A) Aperçu du jeu et introduction B) Commencer une partie C) Se reporter au glossaire en cas de question
A) Aperçu du jeu et introduction
Aperçu de la mise en place pour débutants :
1) Placez devant vous l’Île de Catane. Elle se compose de 19 tuiles terrain, avec de la mer en bordure. Votre défi consiste à coloniser cette île.
2) Il y a sur l’Île de Catane 1 désert et 5 différents type de terrain. Chaque type de terrain permet de recevoir une ressource différente.
3) Vous commencez la partie avec 2 colonies et 2 routes. Avec 2 colonies, vous possédez déjà 2 points de victoire.
But : Le premier joueur qui marque 10 points de victoire l’emporte.
4) Pour recevoir des points de victoire, vous devrez construire de nouvelles routes et développer vos colonies en villes.
Une ville rapporte 2 points, mais pour la bâtir, il vous faudra les ressources appropriées.
5) Comment recevoir des matières premières ? C’est très simple Au début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matières
premières à I’aide des deux dés. C’est pour cette raison que sont
placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
dés indique « 3 », les terrains marqués d’un « 3 » produisent des matières
premières.
Dans l’exemple ci-contre, forêt (bois) et pré (laine) produisent.
6) Les matières premières sont perçues par les joueurs dont les colonies ou les villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l’illustration ci-contre, le joueur qui contrôle la colonie rouge reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie orange reçoit I carte Bois.
7) Une colonie (ou une ville) est toujours adjacente à 2 ou 3 terrains différents. Cela permet de recevoir plusieurs types de matières premières suivant le résultat des dés. Les meilleures colonies sont donc bordées par plusieurs tuiles Terrain (au maximum 3) et « récoltent » ainsi différentes ressources. Dans notre exemple, la colonie C borde 3 terrains : forêt, champ et pré, tandis que la colonie D se trouvant sur la côte ne borde que 2 terrains
(colline et pré).
8) Du fait de la configuration du jeu, vous ne recevrez grâce à vos colonies certaines ressources que trop rarement ou pas du tout. Pour la construction de nouvelles infrastructures, vous aurez toutefois besoin de constituer des combinaisons de ressources.
9) Pour cette raison, vous devrez faire des échanges avec les autres joueurs. Lorsque vous parvenez à un accord, vous réussissez parfois par exemple, à obtenir la carte Ressource qu’il vous manquait pour établir une nouvelle colonie.
10) Une nouvelle colonie n’est établie uniquement que sur une intersection libre par laquelle une route du joueur passe. De plus, toute colonie doit être distante d’au moins 2 intersections.
11) Vous vous demandez sans doute où construire votre colonie. Les chiffres sur les jetons numérotés sont représentés équitablement, et les plus gros chiffres représentent les nombres les plus fréquents (probabilité oblige !). Les chiffres rouges 6 et 8 sont les plus fréquents et seront ceux qui sortiront le plus souvent au résultat des dés. Astuce : Plus un chiffre sortira fréquemment, plus vous recevrez de ressources du terrain correspondant.
B) Commencer une partie
Ce chapitre contient toutes les infos les pus importantes pour pouvoir jouer au jeu. En case de question, reportez-vous au glossaire. Les termes du glossaire sont marqués d’un symbole (*).
Mise en place pour Débutant Aperçu du déroulement d’une partie Déroulement d’une partie en détails 1.Production de ressources 2.Commerce 3.Construction 4.Cas particuliers Fin de partie
Mise en place pour débutants :
Pour vos premières parties, nous vous conseillons d’utiliser la configuration représentée Chapitre A) ; mettez d’abord en place les 6 pièces de mer formant le cadre, puis les hexagones de terrains à l’intérieur. Pour finir, placez les jetons numérotés. Veillez à la bonne position des ports !
Mise en place pour joueurs experts :
Après une ou deux parties, vous pourrez jouer avec d’autres configurations de plateau.
Vous trouverez toutes les informations nécessaires dans le glossaire, sous Construction, Variable (*).
Mise en place pour débutants
- Chaque joueur reçoit une fiche Coûts de construction et toutes les pièces de jeu de sa couleur : 5 Colonies (*), 4 Villes (*) et 15 Routes (*). Chacun place 2 routes et 2 colonies sur le plateau de jeu (voir illustration page 1). Chaque joueur place devant lui ses pièces de jeu restantes. S’il n’y a que 3 joueurs, les pièces de jeu rouges retournent dans la boîte.
- Les fiches spéciales Route la plus longue (*) et Armée la plus puissante () sont placées à côté de la zone de jeu, ainsi que les 2 dés.
- Les cartes Ressource sont triées en 5 piles, par type et placées face visible dans les compartiments du jeu dédiés à cette f in. Les compartiments sont disposés à proximité de la zone de jeu :
- Les cartes Développement (*) sont mélangées et placées face cachée dans le compartiment restant :
- Ensuite, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d’une étoile (voir page 1) sa première production : pour chaque terrain avoisinant la colonie, il reçoit une carte Ressource correspondante de la pile.
Exemple : Bleu reçoit pour sa colonie 1 carte bois, 1 carte minerai et 1 carte laine. - Les joueurs gardent les cartes Ressource cachées en main.
Aperçu du déroulement d’une partie
Le joueur le plus âgé débute. En premier lieu, le joueur actif (celui dont c’est le tour) doit obligatoirement lancer les dés afin de déterminer les ressources produites ce tour-ci (cet événement s’applique à tous les joueurs).
Ensuite, il dispose des actions suivantes qu’il peut répéter dans l’ordre de son choix :
- Il peut faire du Commerce (*) : échanger des ressources – également avec ses adversaires.
- Il peut Construire (*) : Routes (*), Colonies (*), Villes (*) et/ ou acheter des cartes Développement (*)
Action complémentaire : il peut à tout moment de son tour et même avant de lancer les dés jouer une carte Développement.
Ensuite, il remet les dés à son voisin de gauche qui devient le joueur actif.
Déroulement d’une partie en détails
1. Production de ressources
Le joueur débute sont tour en lançant les 2 dés. Toutes les tuiles Terrain possédant un jeton numéroté identique à la somme des dés produisent des ressources.
- Tous les joueurs possédant une colonie ou une ville sur une intersection touchant une tuile qui produit des ressources reçoivent : 1 carte de cette ressource par colonie et 2 cartes par ville.
2. Commerce
Le joueur peut tenter de faire des échanges afin de recevoir les cartes Ressources qui lui manquent ! Il y a 2 types de commerce :
a) Commerce intérieur (commerce avec vos adversaires) (*)
Un joueur peut échanger des cartes Ressource avec tous les autres joueurs. Il peut indiquer quelle ressource il désire et quelle ressource il donne en échange. Il peut en outre discuter avec ses adversaires et faire des contre-propositions.
Important : Les adversaires ne peuvent échanger qu’avec le joueur
actif, ils ne peuvent donc pas faire d’échanges entre eux.
b) Commerce Maritime (commerce avec la banque) (*)
Un joueur peut également procéder à un échange seul !
- Il peut toujours échanger au rapport 4 :1, c’est à dire remettre 4 cartes Ressources identiques dans la réserve et prendre une carte Ressource de son choix.
- Si le joueur dispose d’une colonie avec un port, il peut réaliser un échange plus intéressant. Pour un port de rapport 3 :1, le joueur donne 3 ressources identiques et prend en échange 1 carte Ressource de son choix ; un port spécialisé permet même d’échanger 2 ressources indiquées contre une ressource de son choix.
3. Construction
Le joueur peut construire des infrastructures afin d’augmenter sa
production et le nombre de ses Points de victoire (*)
- Pour construire des routes, des colonies et des villes, il est nécessaire d’avoir les combinaisons de cartes Ressource (voir carte Coût de Construction). Les cartes Ressource correspondantes au coût de construction et utilisées retournent dans les différentes piles.
a) Route (*) : Nécessite: Argile + Bois :
- Des routes peuvent être construites sur les chemins. Sur chaque Chemin (*), on ne peut construire qu’une seule route.
- Une route peut uniquement être construite sur une intersection voisine à: une route, une colonie ou une ville de la même couleur.
Dès qu’un joueur réalise une suite d’au moins 5 routes (les dérivations ne comptent pas), il reçoit la fiche spéciale Route la plus longue. Si un autre joueur réussit à réaliser une route plus longue que celle de l’actuel détenteur de cette carte, non interrompue par une colonie ou une ville adverse, le joueur reçoit à son tour la fiche Route la plus longue. Détenir la fiche Route la plus longue apporte 2 points de victoire à son propriétaire.
b) Colonie (*) : Nécessite: Argile + Bois + Laine + Blé :
- Une colonie doit être construite sur une intersection, par laquelle arrive au moins une route de la couleur du joueur.
- Règle de distance : Une colonie ne peut être construite que sur une Intersection (*) dont aucune des 3 intersections voisines ne possède de colonie ou de ville (quel que soit leur propriétaire).
- Chaque colonie procure une carte Ressource à son propriétaire pour chaque tuile Terrain adjacente désignée par la somme des dés lors de la production.
- Chaque colonie rapporte 1 point de victoire.
c) Ville (*) : nécessite : 3 x minerais + 2 x blé
Une ville ne peut être bâtie que sur une colonie !
- Un joueur qui construit une ville sur une colonie remet sa colonie dans sa réserve et la remplace par une ville.
- Chaque ville procure deux cartes Ressource à son propriétaire pour chaque tuile Terrain adjacente désignée par la somme des dés lors de la production.
- Chaque ville remporte 2 points de victoire.
d) Acheter des cartes Développement (*) :
(Nécessite : Minerai + Laine + Blé)
- Celui qui achète une carte Développement pioche la carte Développement du dessus de la pile.
- Il y a 3 types différents de cartes Développement, qui ont toutes un effet différent :
Chevalier (*) ; Progrès (*) ; Point de victoire (*).
- On conserve les cartes Développement de façon cachée jusqu’au moment de leur utilisation.
4. Cas particuliers
a) 7 aux dés (*) : Le pion Voleurs est activé
- Lorsqu’à son tour de jeu un joueur fait 7 aux dés, personne ne reçoit de ressources.
- Tous les joueurs possédant plus de 7 cartes Ressource doivent défausser la moitié de leurs cartes, au choix. En cas d’un nombre impair de cartes, on arrondit en faveur du joueur (par exemple, celui qui possède 9 cartes doit en remettre 4 dans la pile).
- Ensuite, le pion Voleurs (*) est déplacé :
- Le joueur doit déplacer le pion Voleurs () sur une autre tuile Terrain.
- Ensuite, le joueur vole au hasard une carte Ressource à un adversaire qui possède une colonie ou une ville autour de la tuile Terrain sur laquelle se trouve le pion Voleurs. À cette occasion, le joueur qui se fait dérober tient ses cartes Ressource cachées dans ses mains.
- Le joueur poursuit ensuite son tour normalement.
Important : Lorsque le terrain sur lequel se trouve le pion Voleurs est désigné par les dés, ce terrain ne produit pas de ressources. Les propriétaires de colonies et de villes se trouvant autour de ce terrain ne reçoivent donc
AUCUNE ressource !
b) Jouer une carte Développement (*)
Un joueur actif peut à tout moment lors de son tour jouer une carte Développement, même avant de lancer les dés. Ce ne peut toutefois PAS être une carte qu’il a achetée lors du tour actuel.
Carte Chevalier : (*)
- Le joueur qui joue une carte Chevalier déplace le pion Voleurs. Voir les points 1) et 2) ci-avant.
- Les cartes Chevalier jouées restent visibles devant leur propriétaire.
- Le joueur qui le premier a 3 cartes Chevalier devant lui reçoit la fiche spéciale Armée la plus puissante qui permet de gagner 2 points de victoire.
Progrès : (*)
Le joueur qui utilise une telle carte réalise les instructions mentionnées sur la carte. Ensuite, la carte est défaussée du jeu.
Points de Victoire : (*)
Les cartes Point de Victoire sont gardées secrètes. Elles sont dévoilées lorsqu’un joueur possède un total d’au moins 10 points de victoire.
Fin de partie
La partie prend fin lorsqu’un joueur atteint 10 points de victoire ou plus durant son tour de jeu.
C) Glossaire
Brigand Carte Développement Carte Point de victoire Carte Progrès Carte matière première Chemin Chevalier Chevalier le plus puissant (Armée la plus puissante dans la réédition) Colonie Commerce Commerce des matières premières Commerce intérieur Commerce maritime Construction de départ pour débutants Construction variable Construire Côte Croisement Déroulement du jeu Désert Distance entre deux colonies Fiche Coûts de construction Fin du jeu Jetons numérotés Phase initiale Points de victoire Port Récolte des matières premières Route Route la plus longue Sept aux dés !
Brigand :
Au début de la partie, le brigand se trouve dans le désert. Il est déplacé lorsqu’on obtient « 7 » aux dés ou quand un joueur retourne une carte Chevalier. Tant que le brigand est sur un terrain, il empêche la production de matières premières de celui-ci. Tous les joueurs qui possèdent une colonie ou une ville en bordure de ce terrain ne reçoivent plus de matières premières de cette région.
Carte Développement :
Il existe 3 types de cartes Développement: « Chevalier », « Progrès » et « Point de Victoire ». Celui qui achète une carte Développement tire la première carte du talon. Chaque joueur §arde ses cartes Développement secrètes jusqu’à ce qu’elles soient jouées. Un joueur ne peut jouer qu’une seule carte durant son tour : soit une carte « Chevalier », soit une carte « Progrès ». Le joueur choisit le moment où il la joue (même avant de lancer les dés) mais on ne peut PAS jouer une carte achetée dans [e même tour. Exception : Si un joueur achète une carte « Point de Victoire » qui lui permet de gagner, il peut la jouer immédiatement. Les cartes « Point de Victoire » (une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur atteint grâce à elles 10
points de victoire.
Carte Point de Victoire :
Ces cartes font partie des cartes Développement. Elles peuvent donc être achetées. Elles représentent des acquis culturels importants symbolisés par des bâtiments (par exemple : bibliothèque, cathédrale etc.). Chacune d’elles vaut 1 Point de victoire. Si un joueur a acheté une telle carte, il la garde secrète. Les cartes « Point de Victoire » (une ou plusieurs) sont retournées à la fin de la partie quand un joueur dont c’est le tour atteint grâce à elles 10 points de victoire. Conseil : essayez de garder ces cartes de manières à ce que les autres joueurs ne devinent pas trop tôt la nature de celles-ci.
Carte Progrès :
Ces cartes font partie des cartes Développement. Chacune existe en deux exemplaires :
- Construction de Route : celui qui joue cette carte peut construire gratuitement 2 nouvelles routes.
- Invention : celui qui joue cette carte pioche 2 cartes matières premières de son choix du talon. Ces matières premières peuvent servir immédiatement pour une construction.
- Monopole : celui qui joue cette carte désigne une matière première. Tous ses adversaires doivent lui donner les matières premières de ce type qu’ils ont en main. Celui qui n’en a pas n’en donne pas ! Pendant son tour, un joueur ne peut jouer qu’une seule carte Développement.
Carte matières premières :
Il existe 5 types de matières premières (voir pages 2 et 3) : Blé (des Champs), Argile (des Collines), Minerai (des Montagnes), Bois (des Forêts) et Laine (des Pâturages). Ces cartes symbolisent les productions de chaque joueur. La récolte des matières premières est déterminée au début du tour par un jet de dés. Les joueurs perçoivent les matières premières provenant des terrains qui jouxtent leurs colonies et/ou leurs villes en fonction du résultat obtenu aux dés.
Chemin :
On appelle « Chemin » la jonction entre deux hexagones de terrain. Ce sont les frontières entre deux hexagones terrestres ou entre un terrestre et un maritime. Sur chaque chemin, on ne peut construire qu’une route. Les chemins aboutissent toujours à un croisement (point de rencontre de 3 terrains).
Chevalier :
Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier, il déplace aussitôt le brigand.
- Le brigand est déplacé sur le jeton numéroté d’un autre terrain.
- Le joueur qui a déplacé le brigand peut voler une carte matière première à un de ses adversaires qui possède une colonie ou une ville qui jouxte le terrain du brigand.
- Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur.
- Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant lui s’empare de la carte spéciale du « Chevalier le plus puissant » qui vaut 2 points de victoire.
- Dès qu’un autre joueur retourne une carte Chevalier de plus, il s’empare aussitôt de la carte du « Chevalier le plus puissant » ainsi que des 2 points de victoire.
Chevalier le plus puissant :
(Cette carte change de nom dans la réédition pour s’appeler « Armée la plus puissante ») Le joueur qui retourne devant lui sa troisième carte Chevalier s’empare de la carte Chevalier le plus puissant. Cette carte vaut 2 Points de victoire. Son propriétaire la pose face visible devant lui. La carte est transmise au joueur qui retourne devant lui plus de cartes Chevalier que son propriétaire actuel. Il s’empare également des 2 points de victoire.
Colonie :
Chaque colonie rapporte 1 point de victoire. Les colonies sont posées sur des croisements (point de contact entre 3 terrains). Une colonie permet de recevoir les matières premières des terrains avoisinants. Quand on construit d’une colonie, il convient de respecter les 2 points suivants :
- La colonie doit toujours être en contact avec une route de la même couleur.
- Il faut respecter la règle de distance entre 2 colonies.
Commerce :
Le joueur dont c’est le tour peut, après la phase de production de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes du talon sans faire appel aux autres joueurs. Il peut faire du commerce aussi longtemps que ses cartes Ressource le lui permettent.
Commerce des matières premières :
Pendant la deuxième phase d’action, le joueur dont c’est le tour peut faire du commerce avec les autres joueurs. Ces derniers ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Il y a 2 sortes de commerce : le commerce intérieur et le commerce maritime.
Commerce intérieur :
Il s’agit du commerce des cartes matières premières avec les autres joueurs. Les conditions d’échange (combien de cartes contre combien) dépendent des talents de marchand de chaque joueur. Important : on ne peut échanger qu’avec le joueur dont c’est le tour. Les autres joueurs ne sont pas autorisés à échanger entre eux.
Commerce maritime :
Il s’agit du commerce des cartes matières premières, sans passer par les autres joueurs.
- Si le joueur échange au taux de 4:1 (le moins avantageux !), il remet au talon 4 cartes matières premières identiques et il en récupère 1 nouvelle de son choix.
- Ce type d’échange ne nécessite pas de posséder un port (colonie touchant à un port). Il peut s’avérer utile lorsque personne ne veut échanger.
- Exemple : Vincent remet 4 cartes Minerai sur le talon et prend en échange I carte Bois. Évidemment, il serait préférable de réussir à s’entendre avec un autre joueur ! (Commerce intérieur)
- Un joueur qui possède une colonie ou une ville sur un port bénéficie de conditions avantageuses pour les échanges. Il y a 2 sortes de port :
1. Port simple (3:1) : Le joueur peut pendant sa phase de commerce se défausser de 3 matières premières identiques en échange d’l de son choix.
2. Port spécialisé (2:1) : Il existe un port spécialisé pour chaque type de matières premières. Le port spécialisé est donc important pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux avantageux de 2:1 ne s’applique que pour les matières premières représentées sur la case Port. Dans un port spécialisé, il n’est pas possible d’échanger d’autres matières premières à un taux de 3:1.
Construction de départ pour débutants :
Si vous voulez utiliser cette méthode pour démarrer, vous
construisez le plateau de jeu comme indiqué en début de règle :
- Placez les terrains comme sur l’illustration. c Placez ensuite les hexagones maritimes. Notez que les ports sont répartis en alternance autour de l’île et qu’ils sont toujours en contact avec 2 croisements.
- Disposez les jetons numérotés.
- Chaque joueur pose sur l’île 2 colonies et 2 routes comme indiqué ci-dessus.
- Si l’on joue à 3, les constructions rouges sont retirées.
- Le joueur qui commence lance les dés pour déterminer la récolte de matières premières.
Construction variable :
- Séparez d’abord les hexagones terrestres et les maritimes.
- Mélangez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de la manière suivante :
- Placez 5 hexagones terrestres en ligne verticale.
- Ajoutez à droite et à gauche deux lignes verticales de 4 hexagones.
- Complétez enfin par deux lignes de 3 hexagones.
- Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de l’île en laissant une place libre entre chacun.
Important : Les symboles Port doivent être en contact avec 2 croisements.
- Complétez les places libres autour de l’île avec les hexagones maritimes restants (sans port).
Répartition des jetons numérotés :
- Prenez les jetons face Lettre vers le haut.
- Placez-les par ordre alphabétique sur les terrains en commençant par un hexagone en périphérie puis en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre vers le centre de [‘île (voir l’exemple ci-dessous). Attention : On ne pose pas de jeton numéroté sur le désert.
- Quand tous les jetons sont posés, retournez-les du côté Chiffre.
Reportez-vous ensuite à la phase initiale.
Construire :
Après la phase de commerce, le joueur dont c’est le tour peut construire. Il doit payer en se défaussant d’une combinaison de cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction). Tant qu’il peut payer, le joueur peut construire et acheter des cartes Développement (s’il en reste !). Chaque joueur dispose au maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée. Les routes et les villes restent en place sur l’île jusqu’à la fin de la partie.
La phase de construction marque la fin du tour d’un joueur. C’est ensuite à son voisin de gauche de commencer son tour.
Côte :
Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexagone maritime, on parle d’une côte. Une route peut longer la côte. On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les croisements en bord de mer. L’inconvénient, c’est que ces constructions ne sont en contact qu’avec 2, voire 1 seul terrain.
L’avantage, c’est que vous pouvez construire sur un port qui vous permettra de bénéficier d’un bon taux d’échange.
Croisement :
C’est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut construire des colonies que sur des croisements. Ces colonies (ou villes) permettent d’obtenir les matières premières provenant des terrains qu’elles touchent.
Déroulement du jeu :
Voici en résumé les différentes étapes du jeu. Pour les détails, reportez-vous aux mots clé.
- Construire le plateau de jeu : construction variable.
- Préparation du jeu : phase initiale.
- Le jeu :
On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Pendant son
tour, chaque joueur exécute dans l’ordre les étapes suivantes :
- Phase de production des matières premières (le résultat est appliqué par tous les joueurs).
- Phase de Commerce.
- Phase de Construction.
C’est ensuite au tour du joueur suivant qui répète ses différentes étapes.
Désert :
C’est le seul terrain qui ne produit pas de matière première.
C’est le repaire du brigand qui s’y trouve en début de partie.
Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert doit avoir conscience qu’il se prive d’une rentrée possible de Reportez-vous ensuite à la phase initiale. matières premières.
Distance entre deux colonies :
On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les 3 croisements voisins sont libres.
Fiche Coûts de construction :
Elle indique ce qu’on peut construire et à quel prix (en matières premières). Avoir des coûts de construction signifie que Ie joueur se défausse de cartes matières premières dont il a besoin pour construire. Le joueur peut construire des colonies et des routes. Il peut transformer des colonies en villes et acheter des cartes Développement.
Fin du jeu :
Le joueur qui atteint pendant son tour 10 points de victoire remporte Ia partie.
Exemple : Un joueur possède 2 colonies (2 points de victoire), la carte Route la plus longue (2 points de victoire), 2 villes (4 points de victoire) et 2 cartes Point de victoire (2 points de victoire). Il retourne ces dernières et atteint ainsi les 10 points qui le font gagner !
Jetons numérotés :
Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur probabilité d’apparition aux dés. Ainsi. le « 8 » a statistiquement plus de chance de sortir aux dés que le 11′ ou le « 12 ».
Phase initiale :
Elle commence après la construction variable du plateau de jeu.
- Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les pions correspondants : 5 colonies, 4 villes et 15 routes ainsi qu’une fiche Coûts de construction.
- Les cartes Matières premières sont triées et réparties dans le boîtier de rangement à côté du plateau de jeu.
- Les cartes Développement sont mélangées et forment une pioche (face cachée) qui est placée dans le dernier compartiment du boitier.
- Les 2 cartes spéciales et les dés sont placés à côté du plateau de jeu.
- Le brigand est placé sur le désert.
La phase initiale se déroule en 2 tours pendant lesquels chaque joueur construit 2 colonies et 2 routes : 1er tour : à tour de rô[e, dans [e sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix.
Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de son choix).
Attention : il faut respecter la règle de distance entre les colonies.
2e tour : quand tout le monde a posé sa première colonie et sa route, Ie joueur qui a joué en dernier place aussitôt sa deuxième colonie ainsi que sa route.
Attention : après ce joueur, les autres se succèdent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Cela signifie que le joueur 1 du premier tour se retrouve dernier de ce tour-ci.
La deuxième colonie peut se trouver éloignée de la première à condition que [a règle de distance soit respectée. La deuxième route part de Ia deuxième colonie dans la direction souhaitée par le joueur.
Dès qu’il a placé ses 2 colonies, [e joueur reçoit ses premières matières première.s : pour chaque terrain qui touche à sa deuxième colonie, il tir-e les cartes matières premières correspondantes.
Le joueur de départ (le dernier à avoir construit sa deuxième colonie) commence la partie. Avec les dés, il détermine la récolte de matières premières du premier tour.
Pour ce qui concerne les constructions, vous trouverez des conseils sous le mot clé « Tactique ».
Points de victoire :
Celui qui atteint pendant son tour 10 points de victoire gagne 1a partie. Voici la liste :
- Colonie : 1 pt
- Ville : 2 pts
- Carte Route la plus longue : 2 pts
- Carte Chevalier le plus puissant : 2 pts
- Carte Point de Victoire : 1 pt
Chaque joueur commence la partie avec 2 points de victoire (2 colonies). Il s’agit donc de gagner les 8 points manquants !
Port :
Les ports permettent de bénéficier d’un taux de change avantageux (commerce maritime). Pour posséder un port, le joueur doit construire une colonie sur la côte sur un croisement en contact avec le port.
Récolte de matières premières :
Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne un ou plusieurs jetons numérotés et donc un ou plusieurs terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté existe en 2 exemplaires sauf le « 2 » et le »12″. Tous les propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain.
producteur reçoivent les cartes matière première correspondantes. Chaque colonie rapporte I carte matière première et chaque ville en rapporte 2.
Exemple : le propriétaire de la colonie A obtient « 4 » aux dés. Sa colonie est en contact avec 2 terrains numérotés « 4 » : montagne et pâturages. Le joueur reçoit donc I carte Minerai et I carte Laine. Le propriétaire de la colonie B
prend une carte Laine. Si la colonie B était une ville, le joueur recevrait 2 cartes Laine.
Route :
Les routes relient entre elles les colonies ou les villes. Elles sont construites sur des chemins. Si on ne construit pas de nouvelles routes, on ne peut pas construire de nouvelles colonies. Les routes ne rapportent des points de victoire que dans le cas où on possède la Route la plus longue. Bien sûr, on ne peut construire qu’une seule route par chemin. De même, une route peut
longer la côte mais ne peut pas passer entre 2 cases maritimes.
Route la plus longue :
- Dès qu’un joueur possède une route continue d’au moins 5 tronçons, il s’empare de cette carte spéciale et la pose devant lui. Elle vaut 2 points de victoire.
Important : si un joueur possède un réseau de routes avec des bifurcations, on ne tient compte que de la série la plus longue sans interruption. - Dès qu’un autre joueur construit une route plus longue, il reçoit la carte de son propriétaire actuel (et les 2 points de victoire).
Exemple : le joueur rouge possède une route de commerce de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d’une flèche ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la plus longue. - Une route peut être interrompue si un autre joueur construit une colonie sur un croisement libre de cette route.
Voir exemple : si le joueur bleu construit une colonie sur le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus longue (et les 2 points de victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route de 6 tronçons.
- Si après l’interruption d’une route plusieurs joueurs se retrouvent à égalité en nombre de tronçons, personne ne s’empare de la carte spéciale. Elle est mise de côté et ne sera attribuée que lorsqu’un seul joueur aura la route la plus longue.
Sept aux dés !
Quand un joueur effectue pendant la phase de production un « 7 » aux dés, aucun joueur ne reçoit de matières premières. Au contraire :
- Tous les joueurs comptent les cartes matières premières qu’ils ont en main. Ceux qui en possèdent plus de 7 doivent en choisir la moitié et s’en défausser. On arrondit toujours à l’entier inférieur : celui qui possède 9 cartes matières premières doit en défausser 4.
Exemple : Vincent obtient « 7 » aux dés. Il n’a que 6 cartes en main. Stephane en a 8 et Emilie 11. Stephane se défausse de 4 cartes et Émilie de 5. - Le joueur dont c’est le tour déplace ensuite le brigand sur le jeton numéroté d’un autre terrain de son choix. Ce terrain ne produit plus de matière première tant que le brigand se trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand peut voler 1 carte matière première dans la main d’un joueur qui possède une colonie (ou ville) en bordure de ce terrain. S’il a le choix entre plusieurs joueurs, il choisit sa victime (voir aussi Chevalier).
- Le brigand peut aussi être placé sur le désert (qui ne possède pas de jeton numéroté).
Ensuite le joueur continue son tour en passant à la phase de commerce.
Tactique :
Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire attention :
- Au début de la partie, l’argile et le bois sont les matières premières les plus importantes. Elles servent à construire des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer dès le départ à proximité d’une forêt ou d’une colline
productive. - Il ne faut pas sous-estimer la valeur d’un port. Celui qui a accès, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en cours de partie de construire une colonie sur un port à Bois.
- Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites attention à l’espace dont vous disposez pour vous développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies au centre de l’île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués
par les autres joueurs. - Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente ses chances de victoire. N’hésitez pas à faire une offre au joueur dont c’est le tour !
Ville :
Seule une colonie présente sur l’île de Catane peut être transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction et remplace la colonie par une ville. La colonie retirée pourra donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire et permet à son propriétaire de doubler le rendement de ses
productions (2 cartes Ressource).
Exemple : les dés indiquent « 8 ». Le joueur bleu reçoit 3 cartes Minerai : 1 pour sa colonie et 2 pour sa ville. Le joueur rouge reçoit pour sa ville 2 cartes Bois.
Conseil : Sans la transformation de colonies en villes (2 points de victoire), il est difficile de gagner la partie. Puisque chaque joueur ne possède que 5 colonies, elles ne rapportent au maximum que 5 points de victoire.