- 3 à 7 joueurs
- Durée : 45 minutes
- Âge : Dès 10 ans
- Créé par Pierre Buty – Edité en 2018 par La Boîte à Jeux
Type de jeu : Semi-coopératif
But du jeu : S’échapper des Enfers (OU obtenir la Clémence de Cerbère si vous êtes attrapé)
Principe : Traverser le plateau pour atteindre la Barque sans vous faire attraper par Cerbère.
/!\ Attention ! la Barque ne pourra recevoir tout le monde.
Aussi, les joueurs capturés par Cerbère peuvent changer de camp.
Fin du jeu :
→ Tous les emplacements de la barque sont occupés par un pion (Victoire des Aventuriers qui sont dans la Barque)
→ OU Cerbère capture tous les Aventuriers (Victoire de Cerbère).
→ OU il n’y a plus assez d’Aventuriers pour compléter la Barque (Victoire de Cerbère).
Chaque joueur commence avec 4 cartes Action. Ces 4 cartes sont les mêmes pour tous. Seule la face « Aventurier » des cartes Action est autorisée en début de partie.
Sommaire :
O. Installation
I. Résumé du tour d’un joueur
1 – Jouer des cartes
2 – Vérifications de Fin de Tour
3 – Fin de votre tour
II. Déroulement du Tour en détail
1 – Jouer 1 ou 2 cartes
—1.1 – Action Obligatoire
—1.2 – Action Facultative
2 – Vérifications de fin de tour
—2.1 – Piste de Rage et Dé de Vitesse
—2.2 – La Chasse
—2.3 – Capture d’un Aventurier & Clémence de Cerbère
—2.4 – La Barque
III. Fin de la Partie
1 – Victoire des Aventuriers
2 – Victoire de Cerbère
IV. Partie à 3 Joueurs
V. Annexe
1. Détail des Plateaux
2 Détail des Cartes
0. Installation
- Le Plateau de jeu est composé de 4 plateaux juxtaposés linéairement :
- Deux gros plateaux :
- Le Plateau de Départ
- Le Plateau d’Arrivée (où se trouvent les Barques)
- Entre les deux gros : deux petits plateaux intermédiaires
- Deux gros plateaux :
- Antre de Cerbère : Placez le Pion Cerbère (à 3 têtes) sur la 1ère case du Plateau.
- Mélangez les 3 Barques et placez-les faces cachées sur leurs emplacements en fin de Plateau.
- Chaque joueur choisit un Aventurier :
- Place son Pion sur la case Porte des Enfers
- Prend en main les 4 cartes Action de la couleur correspondante.
- Placez les Aventuriers non utilisés sur la Piste de Rage le plus à gauche possible.
- Placez le Dé de Vitesse juste après les Aventuriers non utilisés.
- Difficulté du Dé : Choisissez la face, 3, 4, 5 ou 6 visible selon la difficulté désirée.
- Difficulté du Plateau : Sur chaque plateau sont représentés un ou plusieurs crânes. Plus il y a de crânes, plus c’est difficile !
- Calcul du niveau de difficulté : Comptez le nombre de crânes de vos plateaux + chaque point supérieur à 3 sur votre Dé de Vitesse. Le nombre obtenu vous donne la difficulté de votre partie. Le niveau de difficulté conseillé pour les premières parties est de 10 (avec un Dé de Vitesse sur 3).
- Mélangez les Cartes Survie et constituez une pioche face cachée près du plateau.
- Le joueur le plus gentil commence. Sens horaire.
I. Résumé du tour d’un joueur
1 – Jouer une ou deux cartes
- Action obligatoire : Jouez une carte Action
- Action facultative : Vous pouvez (avant ou après l’action obligatoire), jouer UNE carte Trahison (Les cartes des méchants traîtres que Cerbère a rattrapés ) OU Survie (les cartes des gentils Aventuriers).
2 – Vérifications de Fin du Tour
- Si la Barque est pleine : Fin de la partie
- Sinon, vérifier sur la Piste de rage si Cerbère part en chasse.
3 – Fin de votre tour
- Le joueur à votre gauche joue.
II. Déroulement du Tour (en détails)
Durant son tour, le joueur pourra jouer des cartes de sa main. Mais avant de nous pencher sur les types de cartes qu’il peut jouer, intéressons-nous brièvement à la symbologie des effets. A titre d’info, les pictogrammes relatifs à Cerbère seront toujours noirs :
Symbologie
1.1 Les Symboles cibles qui ciblent soit Cerbère, soit un joueur :
1.2 Leurs effets (piocher, avancer, reculer ou déclencher une chasse) :
3.3 D’autres effets qui modifient les paramètres du jeu :
Voilà pour l’explication des pictogrammes. Reprenons les étapes du tour d’un joueur.
1 – Jouer une ou deux cartes
- Chaque carte, qu’il s’agisse des cartes Action a), Survie b) ou Trahison b) possède deux effets : le joueur choisit celui qu’il veut appliquer, paie le prix et applique l’effet.
La carte Action est obligatoire (1.1). Vous devez la jouer. La carte Suivie (1.2) (ou Trahison selon votre allégeance) est facultative. L’ordre importe peu, vous pouvez jouer la carte Facultative avant la carte Obligatoire ou réciproquement.
1.1 – OBLIGATOIRE : Jouer une carte Action
Les joueurs commencent tous avec 4 cartes Action (les joueurs possèdent les mêmes). Plus tard, si vous êtes capturé et que vous bénéficiez de la clémence de Cerbère, vous pourrez retourner vos cartes action et jouer avec la face Cerbère.
- Les cartes Action jouées sont posées faces visibles devant vous. Elles ne sont pas défaussées et retourneront dans votre main (grâce avec un effet généré par l’une de vos cartes Action).
1.1 – FACULTATIF : Jouer une carte Survie (Aventurier) OU Trahison (si vous êtes rattrapé par Cerbère)
Une par tour maximum.
→ Un Aventurier ne peut piocher ou jouer que des cartes Survie :
→ Un Joueur rattrapé par Cerbère ne peut piocher ou jouer que des cartes Trahison :
2 – Vérifications de Fin de Tour
- Si la Barque est pleine, dirigez-vous au chapitre, Fin de partie.
- Vérifiez si Cerbère part en Chasse (lorsque le dé de Vitesse est sur la dernière case de la piste de rage)
- Sinon, c’est au joueur suivant (à gauche) de jouer.
2.1 – Piste de Rage et Dé de Vitesse
La Piste de Rage est une jauge qui mesure la colère de Cerbère. Elle est associée au dé de vitesse.
Le dé de vitesse sert de marqueur pour la piste et précise la vitesse de Cerbère. Sa valeur va de 3 (lent) à 8 (rapide).
Lorsque Cerbère gagne ou perd de la vitesse, changez la valeur du dé.
Lorsque le dé de Vitesse atteint la dernière case de la piste de rage (la case chasse), une Chasse est déclenchée…
2.2 – La Chasse
Si à la FIN (jamais au milieu) du tour d’un joueur, le Dé de Vitesse a atteint la case Chasse…
- Cerbère avance du nombre de cases indiqué sur le Dé de Vitesse.
- Si Cerbère ne rattrape aucun Aventurier, la valeur du Dé augmente de +1 et revient sur la première case de la Piste de Rage.
- Si Cerbère atteint une case occupée par un ou des Aventuriers, son déplacement finit immédiatement et il capture tous les Aventuriers qui s’y trouvent…
2.3 – Capture d’un Aventurier
Cerbère capture tous les Aventuriers qu’il rattrape (pendant une Chasse) ou qui reculent sur sa case à cause d’une carte. Quoi qu’il en soit :
- Capturé : Les Aventuriers capturés sont placés sur la Piste de Rage (le plus à gauche possible).
- Si plusieurs Aventuriers sont capturés en même temps, c’est le joueur actif qui détermine l’ordre de capture sur la piste.
- Escorté par Cerbère :
- Cerbère recule jusqu’au dernier checkpoint qu’il a dépassé. (les cases portant sa marque).
- Dé de Vitesse :
- Le Dé de Vitesse redescend à 3 (ou plus en fonction de la difficulté choisie en début de partie)
- Le Dé de Vitesse est replacé sur la Piste de Rage le plus à gauche possible (plus il y a d’Aventuriers capturés, plus le Dé sera décalé vers la droite).
- Clémence de Cerbère :
- Les joueurs capturés qui occupent des emplacements foncés sur la Piste de Rage → deviennent Joueur Cerbère. (Une fois que tous les emplacements foncés sont occupés, il ne peut plus y avoir de joueur Cerbère. Les prochains Aventuriers capturés perdent immédiatement la partie).
- /!\ Pas de clémence pour les joueurs capturés sur le dernier plateau /!\ (ils occupent la piste de Rage, mais perdent immédiatement la partie).
Si vous devenez un Joueur Cerbère :
- Défaussez toutes vos cartes Survie (il est trop tard pour s’en servir).
- Reprenez en main toutes vos cartes Action : vous jouerez désormais avec la face Cerbère de vos cartes.
- Cartes Bonus :
- Piochez 2 cartes Trahison bonus si vous êtes capturé sur la case Porte des Enfers ou avant (La Case Porte des Enfers est la case de départ des Aventuriers).
- Piochez 1 carte Trahison bonus si vous êtes capturé après la case Porte des Enfers, mais avant ou sur la dernière case du plateau de Départ.
2.4 – La Barque !
Quand un Aventurier occupe l’une des cases du DERNIER PLATEAU (le plateau qui contient les Barques), il doit :
- Révéler la Barque la plus proche.
- Défausser les deux autres Barques.
- (Il n’est donc plus possible de changer de Barque)
Rappel : Il existe 3 Barques différentes (une avec 1 place, une autre avec 2 places et une autre avec 3 places).
A la fin du tour d’un joueur :
- Si toutes les places d’un Barque sont occupées : Les occupants de la Barque gagnent la partie.
- S’il ne reste plus assez d’Aventuriers sur le plateau pour remplir la Barque : Cerbère (et les Joueurs Cerbère) gagne immédiatement.
Monter dans la Barque :
- Consiste à atteindre la case de la Barque ou la dépasser. Il doit rester une case libre.
- Si la arque est pleine, il doit s’arrêter sur la case d’avant.
- Un joueur dont l’Aventurier est dans la Barque continue à jouer normalement (il ne peut plus avancer, ou être désigné pour un effet visant à le faire avancer), mais il continue à jouer des cartes de sa main à son tour ET il peut RECULER si l’effet d’une carte le fait reculer. Il retourne alors sur le plateau.
III. Fin de la Partie
1 – Victoire des Aventuriers
Si lorsqu’à la fin du tour d’un joueur, TOUS les emplacements de la Barque sont occupés.
→ Les joueurs ayant pu prendre place dans la Barque gagnent la partie. → Tous les autres joueurs perdent.
2 – Victoire de Cerbère
Cerbère triomphe :
S’il parvient à capturer tous les Aventuriers
OU s’il n’y a pas assez d’Aventuriers pour compléter la Barque.
→ Tous les Joueurs Cerbère gagnent la partie.
→ Tous les autres perdent.
/!\ Le/les joueur(s) dont la capture a déclenché la fin de la partie ne deviennent pas joueurs Cerbère et perdent avec les autres Aventuriers /!\
IV. 3 Joueurs
- A trois joueurs, la vitesse minimum du Dé de Vitesse est à 5.
- Possibilité d’augmenter la difficulté en augmenter cette valeur (+1 valeur correspond à +1 crâne).
V. Annexe
1 – Les cases spéciales
Cercles des Enfers (Plateau de départ) :
Lorsqu’un joueur est capturé sur le plateau de Départ, son retour précoce auprès de Cerbère lui vaut une faveur infernale. Il pioche une ou deux cartes Trahison bonus en fonction de la zone dans laquelle il se trouvait lorsqu’il a été capturé : Cartes Bonus :
- Piochez 2 cartes Trahison bonus si vous êtes capturé sur la case Porte des Enfers ou avant (La Case Porte des Enfers est la case de départ des Aventuriers).
- Piochez 1 carte Trahison bonus si vous êtes capturé après la case Porte des Enfers, mais avant ou sur la dernière case du plateau de Départ.
Les cases avec symboles :
Certaines cases possèdent un symbole correspondant à un effet de carte. Cet effet se déclenche dès qu’1 Aventurier s’arrête sur cette case. Un Aventurier qui passe la case sans s’y arrêter ne déclenche pas l’effet.
Cerbère ne déclenche pas les effets des cases sur lesquelles il s’arrête.
2) Les lieux spéciaux
Les plateaux intermédiaires du jeu contiennent un ensemble de cases avec des règles particulières.
Les pilotis :
Ces deux cases très étroites ne peuvent contenir qu’un unique Aventurier à la fois. Tout Aventurier qui chercherait à entrer ou à dépasser une case occupée d’un piloti doit interrompre son déplacement sur la case précédente.
Le Promontoire :
Chaque Aventurier qui s’arrête sur le Promontoire peut, au choix : consulter une Barque ; ou en échanger 2 sans les regarder.
La Nacelle :
Lorsque les deux cases de la Nacelle sont occupées par un ou plusieurs Aventuriers, le joueur actif peut échanger la position de deux Aventuriers situés sur ces cases au prix de 1 déplacement en avant ou en arrière pour l’un de ces deux Aventuriers. Cet Aventurier termine ensuite les déplacements supplémentaires dans la direction prévue.
Le Funiculaire :
Lorsqu’un Aventurier commence son déplacement au pied du Funiculaire, il peut l’emprunter pour 1 déplacement, à la place de faire le tour en passant par les 2 cases de droite.
Le Pont de Cordes :
Les deux cases à l’extrémité du Pont de Cordes sont considérées comme adjacentes. Si un Aventurier choisit de l’emprunter, il peut rejoindre l’autre côté en 1 seul déplacement. Le Pont de Cordes s’écroule après avoir servi une fois, et personne ne pourra plus l’utiliser.
Le Portail Infernal :
Le portail infernal est fermé par défaut. Lorsqu’un Aventurier se tient sur la case de Stèle, il ouvre le Portail Infernal pour les autres Aventuriers (pas pour Cerbère) et tous les Aventuriers peuvent le franchir dans un sens ou dans l’autre comme si les deux cases qu’il connecte étaient adjacentes. Le Portail se referme dès que plus aucun Aventurier n’est présent sur la case Stèle.
(Description des cartes à venir)