CodeNames

codenames

CodeNames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs qui se joue par équipe (rouge et bleue). Vous avez apprécié Dixit ? Vous adorerez CodeNames !

But : Dans chaque équipe, un espion (ou conteur) doit faire deviner à son équipe une liste de mots (appelés Nom de Code) inscrit sur une « carte clé » commune aux deux espions.
–> L’équipe qui trouve tous les noms de Code inscrits sur la carte Clé gagne la partie (l’équipe qui commence doit faire deviner 9 mots et l’autre équipe 8).


SOMMAIRE
Matériel
I – Mise en place
II – Déroulement de la partie
A) Déroulement d’un tour
B) Fin de la partie
C) Mise en place pour la partie suivante
Pénalités & indices invalides
Variantes Expertes


Matériel

Les cartes Nom de Code : Codenames cartes nom de codeCe sont les mots (un mot par carte) déposés sur la table en grille de 25 cartes (et visibles par tous) que les espions doivent faire deviner à leur équipe respective.


La Carte Clé :

codenames carte cle

Donnée aux espions, est une carte composée d’une grille de 5×5 carrés rouges, bleus, noirs et beiges.

La carte Clé correspond à la grille des 25 cartes déposée sur la table. Elle est composée de plusieurs carrés colorés :

  • Les carrés rouges correspondent aux mots que l’équipe rouge doit trouver.
  • Les carrés bleus correspondent aux mots que l’équipe bleue doit trouver.
  • Les carrés beiges correspondent aux cartes neutres qui n’appartiennent à aucune équipe.
  • Le carré noir correspond à l’Assassin. Si votre équipe retourne la carte, vous perdez.
  • Les 4 lumières LED sur les bords de la « Carte Clé » indiquent la couleur de l’équipe qui commence la partie.

Tuiles Identité :

codeNames cartes identiteElles représentent respectivement l’Equipe Rouge, Bleue, Neutre et l’Assassin. Dès qu’une équipe désigne un nom de code parmi les cartes déposées sur la table, la tuile Identité correspondante est placée sur cette carte pour indiquer à qui appartient le Nom de Code désigné.


I – Mise en place

CodeNames installation du jeu
Après quelques tours de jeu, la Grille des Noms de Code commence à se couvrir des cartes Identité (en couleur : rouge, bleu, beige). Dans l’exemple ci-dessus, Rouge est en tête avec 8 tuiles découvertes contre seulement 5 pour Bleu.
  1. Répartissez-vous en deux équipes (Rouge et bleue).
  2. Dans chaque équipe, désignez les espions (conteurs) qui se mettent côte à côte et en face des autres joueurs.
  3. Les Espions prennent les tuiles Identité de la couleur de leur équipe.
  4. Mélangez les cartes Nom de Code, prenez-en 25 au hasard puis posez-les sur la table afin de créer une grille de 5×5 cartes. Les mots mis en évidence sont tournés dans le sens de lecture des Espions.
  5. Les Espions piochent une carte Clé au hasard qu’ils fixent sur le support devant eux dans et orientée au hasard. Les autres joueurs ne doivent pas la voir.
  6. L’équipe désignée par les 4 LED sur les bords de la carte Clé commence et reçoit la tuile Extra (une tuile identité en plus)

II – Déroulement de la partie

Objectif :

  • L’équipe qui commence doit faire deviner 9 mots (d’où la tuile extra).
  • L’équipe numéro 2 ne devra deviner que 8 mots.

A) Déroulement d’un tour :

Un tour se compose de deux phases : Une phase 1 jouée par l’espion et une phase 2 jouée par les joueurs en face.

  • Phase 1 (Espions) : Donner l’indice :
    • En tant qu’espion vous devrez faire deviner tous les mots associés à la couleur de votre équipe.
    • Pour cela, vous n’avez le droit qu’à « 1 mot + 1 chiffre ». Le chiffre indique à votre équipe le nombre de cartes en rapport avec l’indice.
    • Ex : pour faire deviner  Chausson et Tennis, vous pouvez donner l’indice « Basket 2 »)
  • Phase 2 (joueurs non espions) : Donner un ou plusieurs Noms de Code
    • Ne pas regarder les Espions qui doivent rester neutres et ne pas donner d’indices avec leur visages.
    • Mettez-vous d’accord sur un nom de code, puis touchez la carte sur la table.
    • Si la carte touchée est un Nom de Code appartenant à votre équipe, votre espion recouvre le Nom de Code avec la tuile identité de votre couleur et votre tour continue et vous pouvez tenter de deviner un autre mot, toujours en rapport avec l’indice. Vous ne désignez qu’une carte à la fois.
    • Si la carte est un Nom de Code appartenant à l’équipe adverse, votre Espion recouvre le Nom de Code avec une tuile Identité de la couleur adverse et votre tour s’arrête immédiatement
codenames tuile assassin
La fameuse tuile Identité : Assassin

[!] Avant de donner un indice, assurez-vous qu’il ne peut pas être associé à l’Assassin (vous perdriez immédiatement la partie sinon).

[!] Vous devez au moins donner un nom de Code par Tour. Si vous devinez un mot, vous pouvez continuer à jouer ou donner la main. Toute erreur met fin au Tour.

B) Fin de la partie :

game overLa partie prend fin dès qu’une équipe :

  • A trouvé tous ses Noms de Code (vainqueur)
  • Ou est tombée sur l’Assassin (perdante)

C) Mise en place pour la partie suivante :

  • Retirez les tuiles Identité
  • Retournez les 25 cartes Noms de Code
  • Piochez une nouvelle Carte Clé (n’hésitez pas à changer d’Espion)

Pénalités

Pénalités en cas d’indice invalide :

  • Si un Espion donne un indice invalide, l’autre Espion peut recouvrir sur l’un des cartes, l’un de ses Nom de Code avec sa tuile Identité.

Un indice est invalide si vous utilisez :

  • Une partie du Nom de Code à deviner (Prince n’est pas l’indice de princesse)
  • Un mot de la même famille que le Nom de Code (Décrocher n’est pas un indice pour crochet)
  • Un mot trop proche  phonétiquement (place n’est pas un indice pour Glace)
  • Un homonyme (laid n’est pas un indice pour lait)
  • Un mot qui se rapporte à l’emplacement du Nom de Code sur  la table (gauche n’est pas un indice pour faire deviner un mot se trouvant à gauche de la grille)
  • Un chiffre qui se rapporte au nombre de lettres qui composent le Nom de Code

Variantes Expert :

Expert

  • Zéro :
    Vous êtes autorisé à utiliser 0 comme chiffre de votre indice.
    (ex : « Trésor : 0 » signifie aucun nom de code n’est lié à trésor)
    Si vous utilisez 0, la règle sur le nombre de Noms de Code pouvant être devinés ne s’applique plus. Votre équipe peut deviner autant de Noms de Code qu’elle le souhaite. Cependant, elle doit toujours en deviner au moins un.
  • Illimité :
    Parfois, vous pouvez avoir plusieurs Noms de Code liés à de précédents indices qui n’ont pas été devinés. Si vous souhaitez permettre à votre équipe de deviner plus d’un Nom de Code, vous pouvez dire « illimité » à la place d’un chiffre.
    Ex « Trésor illimité ».
    → Inconvénient : Votre équipe ne sait pas combien de Noms de Code sont liés à votre nouvel indice.
    → Avantages : Elle peut deviner autant de Noms de Code qu’elle le souhaite, ce qui peut être décisif en fin de partie.

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