Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers

Dragon Ball Super : Le jeu de société

Vous l’avez attendu 30 ans, votre patience est récompensée : Fin d’année 2019, Topi Games nous sort Dragon Ball Super en jeu de société ! A l’heure actuelle, très peu de critiques sont disponibles, voici donc le récapitulatif des règles et mes premières impressions.

Type : Jeu de plateau type « Battle royale »
Nombre de joueurs : 2-6
Durée : 30-45 min
Editeur : Topi Games
But du jeu : Survivre le temps imparti. L’équipe ayant le plus de combattants gagne.


Sommaire

I   - Aperçu du matérielLes 6 dés spéciauxLes cartes GuerriersLes cartes Attaque (rouges)Les cartes Défense (jaunes)Les cartes Spéciales (bleues)Les cartes Evénements (violettes)
II  - Mise en place
III - Tour de Jeu
IV  - Capacités des Guerriers
V   - Critique, avis
VI  - Variantes
VII - Sleever ses cartes
VIII- FAQ

I) Aperçu du matériel

Dragon Ball Super : Matériel

Un plateau de jeu symbolisant l’arène, 80 jetons Guerriers, 89 grandes cartes Guerriers, 100 cartes spéciales, 6d spéciaux, 2d6, des jetons de dégâts, une notice de 12 pages.

A) Les 6 dés spéciaux

Dragon Ball : Dés spéciaux

6 dés spéciaux présentant chacun 6 symboles : Boule de feu (jaune), poing (violet), pied (vert), énergie (rouge), étoile (orange) et téléportation (bleu). Le symbole téléportation vous permet d’esquiver une attaque en tant que défenseur. L’étoile orange est un bonus qui remplace n’importe quel symbole. Les boules de feu peuvent être contrées par certaines cartes et compétences.

B) Les cartes Guerriers

Le jeu comprend 89 cartes Guerriers classées par Univers. Il existe 80 Guerriers (ce qui fait 80 jetons). Pourquoi y a-t-il plus de cartes que de Guerriers ? Car certains Guerriers ont plusieurs déclinaisons et sont reco-verso. Ce qui fait un total de 109 Guerriers différents. En effet, certains guerriers se transforment et possèdent plusieurs cartes. Vegeta par exemple, possède trois cartes car il possède 4 transformations (recto verso).

Les cartes Guerriers possèdent plusieurs caractéristiques :

Carte Vegeta
  • Cœur (coin supérieur droit) = Endurance. Si votre endurance est inférieure à 0, vous mourez.
  • (coin supérieur gauche) = Puissance : Nombre de dés lancés à chaque attaque.
  • Main (coin supérieur gauche sous le dé) = Technique : Nombre de relances possibles après le premier lancer.
  • Esquive (coin inférieur gauche) : nombre de symboles téléportation nécessaires pour réussir à parer une attaque ennemie. Une attaque parée n’inflige aucun dégât.
  • Dégât par symbole (coin inférieur gauche au dessus de l’Esquive) : dégâts infligés en cumulant les symboles si vous ne faites pas de combo (voir ci dessous).
    Bonus : Si tous les symboles OFFENSIFS (Pieds, Poings, Boule ou Force) sont identiques : les dégâts sont multipliés par deux. Note : Les symboles Etoile et Téléportation ne sont pas des symboles offensifs. Si vous obtenez un ou des symboles non offensifs, ne les comptez pas, mais appliquez quand même le bonus.
  • Combo (coin inférieur droit) : Choisissez l’un des deux combos si vous possédez les symboles requis. Vous infligez à l’adversaire des dégâts plus importants que ceux générés normalement par les symboles.
Combo : Kamehameha

Ci-dessus, les symboles nécessaires pour que Sangoku réalise son combo : Kamehameha.

  • Capacité : Enfin, en bas de chaque carte (encadré bleu), la capacité inhérente au Guerrier.
  • Transformation : Certains guerriers peuvent se transformer (coin supérieur droit).
Dragon Ball : Transformation
  • Le Numéro signifie que le Guerrier doit obtenir un jet de dé supérieur ou égal à X pour parvenir à se transformer. Soit x le nombre affiché à côté (Végéta et Goku lancent 2d6 contre 1d6 pour les autres Guerriers)
  • Le Bouclier signifie que les dégâts reçus sont divisés par X, soit X le nombre affiché à côté. Arrondir au supérieur.
  • Le Cœur signifie que le Guerrier perd X d’endurance lorsqu’il se transforme.

C) les cartes Attaque (rouges)

  • Nombre : Il existe 25 cartes Attaque.
  • A tirer : Lorsque vous vous arrêtez sur une case rouge.
  • Fonctionnement : Ces cartes concentrent des attaques très puissantes que tous les Guerriers peuvent utiliser.
    Combo only : Vous les débloquez en réalisant le combo indiqué sur la carte que vous faites à la place du combo de dé que vous avez sur votre carte Guerrier. Vous pouvez (utiliser l’effet indiqué sur la carte en lançant le nombre de dés indiqués par votre puissance. Relancez autant de fois que vous le permet votre Technique.
  • Encart blanc : L’encart blanc en haut de l’illustration précise comment l’adversaire peut se défendre. voici les différents encarts :
    Aucune défense possible
    Carte invulnérable
    Défense : cartes + dés (il s’agit des dés esquive de la carte personnage)
    Défense : cartes uniquement
    A jouer en réponse à une attaque : Ce sont des cartes rouges un peu particulières. En effet, elles ne précisent pas comment l’adversaire peut se défendre, mais définissent le moment où vous pouvez la jouer : A savoir, en défense (ce sont des cartes de contre-attaque. Ce n’est pas précisé dans la règle, mais j’imagine qu’il est possible de les utiliser en attaque aussi.
  • A jouer : A tout moment durant votre attaque. Vous pouvez choisir de jouer une carte Attaque à la place des attaques de votre carte Guerrier si votre score aux dés le permet.
  • Durée : Effet immédiat. A défausser sous la pile des cartes Attaque une fois utilisée (si vous ave réussi son combo).
  • Spécificité : En cas d’échec du combo de votre carte, vous pouvez additionner la valeur des symboles de vos dés et faire perdre ces points d’Endurance à votre ennemi. Ou encore l’un des deux combos de votre carte Guerrier. Conservez alors la carte attaque.
  • Aucune défense possible : Signifie que vous perdez immédiatement les points de dégâts de l’attaque.

D) Les cartes Défense (jaunes)

  • Nombre : Il existe 25 cartes Défense.
  • A tirer : Ces cartes sont récupérées lorsque vous terminez votre déplacement sur une case jaune.
    → Piochez ainsi une carte Défense en fin de tour.
  • A jouer : Précisé sur la carte.
  • Fonctionnement : Les cartes Défense possèdent leurs propres combos. Ces cartes ne sont utilisables que si l’adversaire qui vous attaque a réalisé au moins 2 lancers de dés (ne fonctionne donc pas en cas d’attaque éclair, cad si l’attaquant réalise un combo en un seul lancer).
  • Durée : Leurs effets sont immédiats. A défausser sous la pile des cartes Défense si le combo est réussi. En cas d’échec du combo de votre carte Défense, vous prenez les dégâts de l’attaque reçue, mais vous pouvez conserver votre carte.
  • Attention : vous ne pouvez pas jouer plus d’une carte contre-attaque par tour.
  • Exemples de cartes jaunes :
    • Contre : (Invulnérable)
      – A jouer : En réponse à une attaque de dés.
      – Effet : Annule l’attaque de dés de votre ennemi, vous pouvez vous déplacer de 4 cases.
    • Contre-Attaque : (Invulnérable)
      – A jouer : En réponse à une attaque de carte ou de dés.
      – Effet : Annule l’attaque de cartes ou de dés de votre ennemi, vous pouvez contre-attaquer.
    • Esquive : (Invulnérable)
      – A jouer : En réponse à une attaque de cartes ou de dés.
      – Effet : Votre Guerrier annule l’attaque de dés ou de cartes, vous lui infligez 12 dégâts. L’attaquant n’a pas de défense.
    • Blocage : (Invulnérable)
      – A jouer : En réponse à une attaque de carte ou de dés.
      – Effet : Aucune attaque qui inflige moins de 40 en endurance ne peut vous atteindre.
    • Sauvetage : (Invulnérable)
      – A jouer : En cas d’élimination de votre guerrier.
      – Effet : Si votre guerrier n’a plus d’énergie, au lieu d’être éliminé, il revient où il veut sur le plateau avec 12 en endurance.
    • Eclipse temporelle : (Invulnérable)
      – A jouer : En réponse à une attaque de carte ou de dés.
      – Effet : Esquivez n’importe quelle attaque contre votre guerrier et déplacez-vous de 3 cases.

E) Les cartes Spéciales (bleues)

  • Nombre : Il existe 25 cartes Spéciales.
  • A tirer : Ces cartes sont récupérées lorsque vous vous arrêtez sur une case bleue.
  • A jouer : Selon les cartes.
  • Fonctionnement : Ce sont des cartes bâtardes : il peut s’agir de cartes « Transformation » pour votre personnage, mais également de cartes d’attaque ou de défense bien spécifiques.
    Vous pouvez (utiliser l’effet indiqué sur la carte en lançant le nombre de dés indiqués par votre puissance. Relancez autant de fois que vous le permet votre Technique.
  • Durée : Effet immédiat. A défausser sous la pile des cartes Spéciales une fois utilisée.
  • Spécificité : Vous ne pouvez utiliser qu’une seule carte spéciale par tour.

F) Les cartes Evénements (violettes)

  • Nombre : Il existe 25 cartes Evénements.
  • A tirer : Au début du tour de chaque joueur, avant son déplacement.
  • Fonctionnement : Ces cartes induisent des événements inattendus qui viendront pimenter chaque tour par des effets qui pourront favoriser ou pénaliser le joueur.
  • Durée : Son effet s’arrêt à la fin du tour du joueur ayant tiré la carte0 A défausser sous la pile des cartes événements une fois utilisée.

II – Mise en place

  • Le 1er joueur (désigné au D6) choisit un jeton Guerrier et les cartes correspondantes à son personnage qu’il pose sur la table devant lui.
    • Interdiction de choisir Kefla (qui est la fusion de Kale + Caulifla)
    • Interdiction de choisir Anilaza (fusion de Koichiarator + Paparoni).
  • Le joueur à sa droite fait pareil jusqu’à ce que tous les joueurs aient composé une équipe de 6 Guerriers.
  • Chaque joueur pose à tour de rôle un jeton sur le plateau.
    • /!\ Laissez une case vide entre chaque Guerrier de la même équipe /!\
  • Chaque joueur pioche :
    • 1 carte Défense (jaune)
    • 1 carte Attaque (rouge)
    • 1 Carte Spéciale (bleue)
  • Quand tous les jetons sont placés, le joueur le plus jeune commence (ou on tire au dé)
  • Vous pouvez choisir le temps de la partie : 10 tours, 5 tours ou 45 min (terminer le tour en cours).

III – Phase d’un tour

  1. Limite de main : Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main : défaussez-vous de l’excès si c’est le cas.
  2. Retournez une Carte événement de la pile et jouez-la.
    • Possibilité de jouer l’une de vos cartes en main
  3. Déplacez l’un de vos jetons de 4 cases (toutes les directions)
    (Possibilité de passer par dessus des jetons).
    • Si votre jetons atterrit sur une case vide; rouge, jaune ou Bleue, piochez une carte de la couleur correspondante.
    • Si votre jeton atterrit sur une case vide verte : Combat ! Piochez une carte guerrier de la pile et donnez-la à votre voisin de droite qui jouera le combattant comme si c’était le sien.
    • Si votre jeton atterrit sur un ennemi : Combat !

Dans un combat, le Défenseur ne peut que se défendre contre l’attaque de votre Guerrier (voir paragraphe : Défense et esquive) et peut tenter de se transformer. Seul le guerrier dont c’est le tour peut attaquer.
Vous n’attaquez qu’une fois (voire deux avec carte spéciale).

Les Combats

Combat entre Sangoku et Freezer
  1. Capacités : Lisez et prenez en considération les capacités des deux Guerriers. Appliquez-les lorsque vous serez en mesure de le faire.
  2. Transformation : Si votre Guerrier possède la faculté de se transformer (que vous soyez Attaquant ou Défenseur), tentez une transformation (en lançant 1d6). Note : Sangoku et Vegeta lancent 2d6 au lieu d’1. La transformation cesse à la fin del’attaque.
    Note : Si vous échouez une transformation, mais que vous possédez une carte Spéciale « Transformation », vous pouvez la jouer.
    Effets : Ainsi transformé, vous divisez par 2 ou 3 les dégâts reçus lors d’une attaque de votre ennemi.
    Vous perdez cependant 1 ou plusieurs points d’Endurance suite à l’utilisation de cette transformation.
  3. Puissance : Prenez le nombre de dés correspondants à votre Guerrier (Puissance) + les éventuels dés de Renfort (si des alliés sont adjacents à votre Guerrier). Rappel : puissance max : 6. Lancez les dés. La technique (le symbole en forme de main) vous indique le nombre de relances possibles après votre premier lancer.
  4. Dommages :
    Choisissez parmi A, B ou C :
    A) Optez pour le combo qui infligera le plus de dégâts (choisissez l’un de vos deux combos).
    B) Si aucun combo n’est possible, utilisez simplement la valeur des symboles. Par exemple, le coup de pied chez C-18 inflige 3, le pointg inflige 2, etc. Si tous les syboles sont identiques, Bonus de x2 dégâts.
    C) Si vous ne souhaitez pas utiliser votre combo ou votre valeur de symboles, jouez l’une de vos carte en main).
  5. Défense et Esquive :
    • Si l’Attaquant n’a fait aucune relance de dé, son attaque est une Attaque Éclair : Elle ne peut être parée.
    • Si l’Attaquant a fait au moins 1 relance, le Défenseur peut tenter de se défendre avec ses cartes Défense (les jaunes) uniquement.
    • Si l’Attaquant a fait au moins 2 relances, le Défenseur peut se défendre avec toutes SES CARTES ou un lancer d’Esquive. Evidemment, le Défenseur utilise sa puissance en nombre de dés et sa technique pour les relances.
    • (En cas de réussite de l’Esquive, vous ne recevez aucun dégât).
  6. A) Défenseur tué : Si les dégâts infligés au défenseur sont SUPÉRIEURS à l’endurance du Défenseur, ce dernier est éliminé.
    • Bonus : → L’attaquant pioche alors une carte de la couleur de la case. S’il s’agit d’une case verte, il choisit la couleur.
  7. B) Défenseur survit à l’attaque :
    • Capacité contre-attaque : Si le Défenseur survit et qu’il possède la capacité contre-attaque, il vous attaque immédiatement après.
    • Vs Jeton ennemi : Dans le cas d’un combat contre un jeton ennemi Si le Défenseur n’est pas éliminé, placez votre Guerrier sur une case vide à côté (mais pas une case verte car un seul combat par tour).
    • Vs Carte Verte : Dans le cas d’un combat contre une case verte, si vous n’avez pas tué votre ennemi, rien ne se passe, mais replacez la carte sous la pile (ce qui n’est pas précisé dans la règle officielle, mais me paraît logique).
  8. Fin de votre tour : Passez au joueur suivant.

Notes :

  • Lancer les dés avant de choisir l’action : Qu’il s’agisse de transformation, de choix du combo ou d’une carte à jouer, il faut toujours lancer les dés et, selon le résultat obtenu, choisir l’action. Prenons l’exemple d’une transformation : Le joueur qui contrôle Sangoku lance 2d6. Il obtient un 5. Il peut ensuite choisir, en fonction de ce résultat, la carte de transformation qui lui convient le mieux de 5+.
  • Nombre de cartes à jouer : Lors d’un combat, vous pouvez jouer autant de cartes que vous le souhaitez tant qu’elles ne vous amènent pas à faire + de 2 combats par tour (1 combat max, voire 2 si carte).
  • Puissance maximum : La puissance ne peut excéder 6 (donc un lancer de 6d max).
  • Dés de Renfort : +1/+2 dés au lancer (en attaque et en défense) si votre jeton est en contact avec respectivement, un ou deux jetons alliés.

IV – Capacités des Guerriers

Voici le récapitulatif des capacités des Guerriers. Ces capacités s’activent pendant un combat et sont affichées en bas de la Carte du Guerrier (dans le rectangle bleu foncé).

  • Une relance de plus (de la technique du Guerrier) sur les dés de votre choix).
  • Moins 1 ou 2 relances pour l’attaquant : Le Guerrier qui vous attaque a 1 ou 2 relances en moins.
  • Renvoie la boule de l’adversaire : Le défenseur renvoie la boule de l’attaquant (toute attaque contenant le symbole boule) sauf celle des cartes invulnérables).
  • Contre-attaque : Après l’attaque de l’ennemi, contre-attaquez-le directement pendant son tour.
  • Un dé d’attaque en plus : Votre Guerrier attaque avec un dé en plus.
  • Lancez un dé de défense en plus, lorsque votre Guerrier se défend de l’attaque qu’il reçoit.
  • Aucun jet de défense possible pour le défenseur : L’adversaire doit uniquement se défendre avec ses cartes et ne peut plus utiliser ses dés d’Esquive.
  • Plus de dés de renfort : Lorsque vous êtes en contact avec un autre Guerrier de votre équipe, ce Guerrier aura 2 dés de renfort au lieu d’un lors de son attaque et de sa défense.
  • Morsure du Soleil : Si votre Guerrier tombe à moins de 10 en Endurance, il peut fuir à 3 cases de distance durant un combat.
  • Bouclier : Esquivez les boules faisant moins de 20 dégâts sans avoir besoin de lancer vos dés d’Esquive, sauf les boules des cartes invulnérables. Capacité propre à Freezer, C-17 et C-18.
  • Soin : Moins 5 dégâts par tour (votre Guerrier peut enlever jusqu’à 5 des jetons dégâts reçus).
  • Enlever 1 dé d’attaque pour l’Attaquant : L’adversaire attaque donc avec un dé en moins.
  • Solitaire : Vous ne donnez aucun dé de renfort aux autres joueurs de votre équipe lorsque vous êtes en renfort (Veheta, Jiren, Freezer).

V – Critiques du jeu, avis

  • Quel public ?

Beaucoup de jeunes joueurs alléchés par la licence seront freinés par une règle trop nébuleuse pour un joueur qui ne vient pas du milieu du jeu de société. Cette catégorie de joueurs reprochera au jeu sa difficulté.

Un peu comme un joueur fan de L’Attaque des Titans (un manga) et qui ne comprendra rien au jeu de société éponyme designé par Antoine Bauza.
Mais DBS est largement accessible au joueur lambda. Si le jeu est offert à un enfant de 7 ans (l’âge minimum conseillé), un parent devra prendre le temps de lire la règle pour l’expliquer.

  • Des personnages déséquilibrés ?
Vegeta vs Tortue Géniale

Une autre catégorie de joueurs reprochera l’asymétrie entre les personnages. En effet, Krilin ne rivalisera pas avec Jiren et Tortue Géniale aura toutes les peines du monde à battre Vegeta ! En soit, cela n’est pas grave car le système de sélection est axé autour du draft. Vous aurez donc, à l’instar de vos adversaires, des personnages du haut du tableau, mais également des moins forts. Aussi, cela respecte l’univers d’Akira Toriyama. Il ne tient qu’à vous de modifier les règles et d’interdire l’utilisation de certains Guerriers jugés trop puissants.

  • Battle Royale
Battle Royale

Par contre, un élément qui peut déranger est centré sur l’objectif : survivre. En effet, dans une partie à plusieurs, il est techniquement possible de gagner en ne faisant rien. Les dés de renfort qui augmentent les facultés des héros qui restent groupés n’incitent pas non plus l’adversaire à aller attaquer des clans ennemis. Ce système de Battle Royale n’injecte pas suffisamment de dynamisme au jeu.

  • Cas pratique : Je n’ai pour l’instant fait qu’une partie à trois joueurs avec mon frère et sa femme. Cette dernière malheureusement peu attirée par la licence DBZ n’a pas été enchantée. Son avis était donc biaisé depuis le début. Mon frère était quant à lui mitigé et s’est laissé un peu influencer par le manque d’enthousiasme de sa conjointe. Sa stratégie, soit dit en passant, fut empreinte de violence et d’animosité, il a d’entrée de jeu posé ses jetons dans mon camp. Ce qui a débouché sur des combats immédiats entre mon frère et moi-même. Le troisième joueur a donc gagné avec aucun Guerrier tué. Dans tout jeu asymétriques si deux joueurs s’entretuent, le troisième joueur gagne souvent.
  • Mon avis : Ayant été bercé par DBZ (Sangoku me donnait le biberon à la carotte quand j’étais dans mon landau), j’ai apprécié ce jeu. Jeu qui, de par l’utilisation de dés-symboles, me fait un peu penser à King of Tokyo. DBS est comparable à un KoT sur une arène géante.

VI – Dragon Ball Super : Variantes

Dragon Ball. Patte de Dragon qui tient un ballon de foot

Dragon Ball Super propose un matériel énorme : 80 jetons Guerriers et autant de cartes correspondantes, des centaines de cartes spéciales. L’auteur est resté fidèle à l’univers du manga, mais il est parfaitement possible et conseillé de créer des variantes. Voici quelques variantes qui me viennent en tête et qui s’inspirent des FPS et certains jeux de plateau (possibilité de combiner des variantes) :

a) Variantes incluant des Dragon BallZ :

Dragon Ball : Boule de cristal à 4 étoiles
  • Capture the Dragon Ball : Donnez un Dragon Ball à chaque joueur (retournez un jeton Guerrier, le numéro de l’univers correspondra à votre team). Ces jetons seront posés sur la base du joueur (un même jeton retourné). Vous gagnez si vous prenez le Dragon Ball de l’adversaire et que vous le déposez sur votre jeton base.
  • Hold the Dragon Ball : Placez un Dragon Ball au milieu du plateau. Le joueur doit le récupérer, puis le déposer sur une case spéciale (définie avant que les joueurs ne posent leurs jetons sur le plateau). La partie s’arrête immédiatement s’il réussit, conférant la victoire au joueur porteur du Dragon Ball. Vous pouvez choisir de ne récupérer que 1 ou 7 Dragon Ball (Z).
  • catch them all : Disséminez les Dragons Balls sur le plateau. Chaque Dragon Ball capturé se baladera sur une case adjacente à votre jeton Guerrier et vous rapporte 10 points de victoire en fin de partie.

b) Variantes inspirées de jeux de société :

  • KoT : La case centrale s’appelle Tokyo. Le joueur ayant le plus de points de victoires gagne.
    • +1pv Lorsque vous prenez le contrôle de Tokyo (que vous occupez la case jusqu’à la fin de votre tour)
    • +2pv Si vous commencez votre Tour dans Tokyo
    • +1pv par adversaire tué
    • +0.5pv par carte en main en fin de partie
    • Un Guerrier sur Tokyo perd 1 d’endurance par tour
    • +10pv si vous finissez la partie sur Tokyo
    • Chaque étoile obtenue lors des combats peut vous faire gagner 1PV, vous n’infligez alors aucun dommage.
  • Stratego : Les joueurs placent leurs jetons Guerriers faces cachées sur le plateau. Les jetons sont seulement dévoilés lors des combats, puis de nouveau retournés face cachés.
  • Chess : Jouez avec trois Guerriers par équipe. Les déplacements de vos guerriers seront similaires (avec quelques ajustements définis plus loin) à ceux des pièces d’échecs suivantes : Le Fou et le Cavalier. Choisissez deux de vos Guerriers qui se déplaceront comme des Fous et un dernier qui se déplacera comme un Cavalier. Ce que j’entends par se déplacer comme un Fou : Votre Guerrier avancera toujours de 4 cases, mais, à l’instar d’un Fou aux échecs, ne pourra occuper que des cases de la couleur de sa case initiale. Ainsi, si vous débutez avec un jeton « Végéta Fou » sur case bleue, ce dernier ne pourra atteindre que les cases bleues du plateau. Un autre Guerrier empruntera ses déplacements au Cavalier. Il avancera toujours de 4 cases, mais comme aux échecs, changera de couleur de case à chaque déplacement. Votre Guerrier Cavalier sera donc le seul à pouvoir attaquer n’importe qui sur le plateau, mais également le seul à pouvoir volontairement fuir certaines cases contrôlées par les Fous. Pour distinguer la carte Cavaliers des joueurs, inclinez-la de 45 degrés par rapport aux autres cartes.
  • Djambi : Le joueur occupant le centre du plateau avec l’un de ses guerriers peut jouer après chaque adversaire.

c) Variantes modifiant quelques détails du Gameplay :

  • FFA : Vous jouez sans les dés de renfort.
  • SlowMo : Chaque personnage ne peut avancer que d’une case. Facultatif : Défaussez une carte pour avancer d’une case supplémentaire. Possibilité de défausser autant de cartes que vous souhaitez.

d) Variantes modifiant les conditions de victoire :

  • Assassinat : En début de partie, chaque joueur tire au hasard un jeton ennemi ou un papier sur lequel est inscrit le nom d’un Guerrier adverse. Les jetons tirés sont seulement connus du joueur qui les a tirés. Le premier joueur à assassiner sa cible remporte la partie (il faut terminer le tour de jeu). Si le hasard ne vous convient pas, vous pouvez également, au lieu de tirer des jetons, noter sur un papier le personnage de l’un de vos adversaires que vous voulez tuer. Cachez le nom à vos adversaires et montre-le en fin de partie (ou pas si vous n’avez pas rempli votre mission). Ce système fait appel à un concept, le Double Guessing.
  • Killing Free : Chaque adversaire tué rapporte un nombre de points de victoires égal à la résistance du défunt. En fin de partie, le joueur ayant le plus de PV gagne.
  • Roi de la Colline : Le joueur qui reste au centre du plateau à la fin du temps imparti remporte la partie.
  • Aventure : Incarnez chacun un personnage et détruisez le plus de monstres possibles dans le temps imparti.
  • Dieu de la destruction (DdlD) : Placez un bout de papier au centre du plateau, c’est le Dieu de la Destruction. Dès qu’un jeton Guerrier se pose dessus, ce Guerrier devient le Dieu de la Destruction. Les autres joueurs doivent alors le tuer pour devenir à leur tour DdlD. Le joueur DdlD, à la fin du temps imparti gagne la partie (on finit le tour).

e) Variantes modifiant les paramètres de début de partie :

  • Warrior Manager : Vous commencez avec 60 zéni. Cet argent vous permet de composer votre équipe. Exemple : Prix de Jiren (Endurance : 42) = 42 zéni.
  • Endgame : Avant de commencer la partie, chaque joueur élimine de son équipe le personnage possédant le plus d’endurance.

VII – Sleever les cartes Dragon Ball Super

Si vous êtes méticuleux, voire un peu maniaque (à l’instar de la personne qui rédige cet article), il vous est possible de plastifier les cartes de Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers. Ainsi, deux format de cartes sont présents :

  • Le format tarot américain caractéristique des 90 cartes Guerriers. Attention, la taille des cartes DBZ est un « format bâtard » (70×110 mm) qui diffère des cartes de tarot US classique. Si vous optez pour ce format, vous devrez couper l’excédent d’un cm aux ciseaux. Chose que j’ai faite — Je ne vous l’ai pas dit, mais je suis un adepte du découpage de sleeve (ces dernisers doivent être entièrement transparents) — Couper au cuter ou au scalpel est moins précis puisque la surface du sleeve va glisser. Attention à bien utiliser une paire de ciseaux de qualité. J’ai utilisé la marque Board Game Sleeves 70x120mm (paquet de 100). Mais la marque Mayday est très réputée : Mayday Tarot Card Sleeves – 70x120mm (100).
  • Le format classique (standard) 63×88 caractéristique des 100 cartes spéciales. Les cartes ont la même taille que les cartes Magic traditionnelles. Mais pareillement, j’ai découpé les quelques millimètres qui dépassaient des Board Game Sleeves Standard 68×88 (lot de 100 pochettes).
    Les paquets sont vendus par sleeves de x100. Vous n’aurez donc besoin d’aucun paquet supplémentaire.
    Possibilité d’opter pour des protèges cartes de la marque Dragon Shield et de choisir les cartes en fonction du type de carte DBZ (Rouge, orange, bleue, jaune, vert). Si vous ne trouvez pas la couleur, prenez-les transparent. Il vous faudra par contre 25 sleeves de chaque couleur. et les sleeves sont souvent vendus par 100

VIII – FAQ

Quelques mois après la sortie du jeu, il n’existe toujours pas de FAQ officielle. Voici donc le sommaire des questions abordées par les visiteurs de mon blog. A chaque question est associé le lien pointant vers ma réponse. Attention, ne travaillant pas pour Topi Games et n’ayant pas participé à l’élaboration de la règle, il s’agit d’une interprétation personnelle de la règle du jeu. J’invite d’ailleurs Topi Games (mais également tout gamer) à s’exprimer, voire me rectifier si des erreurs sont commises.


Dragon Ball  Super La Survie de l'Univers

29 réflexions au sujet de « Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers »

  1. Merci pour cette règle très complète. Je cherchais justement à y jouer avec mon boyfriend. Bonne continuation.

  2. Bonjour j’ai acheté il y a longtemps ce jeu et j’avoue avoir été dérangé par le concept de celui ci!!
    Il y a un truc qui me dérange aussi ce sont les capacités similaires de freezer et c17 (esquive les boules de feu)
    À quel moment ils esquivent ces boules de feu!!!??

    1. Bonjour Clément.

      Le concept ?
      Ta question concernant les capacités de Freezer et C17 est pertinente. Cette capacité (partagée également par C18) s’appelle « Bouclier ». Il est précisé dans la règle concernant cette capacité :

      « Bouclier : Esquivez les boules faisant moins de 20 dégâts sans avoir besoin de lancer vos dés d’Esquive, sauf les boules des cartes invulnérables ».

      Cela implique plusieurs choses :
      1. Cette capacité ne fonctionnera pas pour les attaques ayant un symbole « boule de feu » qui causes 20 dégâts et plus.
      2. Il s’agit d’une Esquive. Seules les attaques ayant fait l’objet d’au moins de 2 relances peuvent être esquivées.
      3. Pour répondre à ta question, ils esquivent les boules de feu lorsque l’Attaquant a lancé ses dés deux fois et obtenu des symboles boules de feu causant moins de 20 dégâts (il peut s’agir d’un combo, d’une carte, ou simplement des symboles attaque). En cas de réussite de l’Esquive, le défenseur ne reçoit aucun dégât.

  3. Bonjour
    Je voudrais une petite précision sur un point.
    Quand on gagne une deuxième attaque avec un deuxième guerrier, doit on déplacer le deuxième guerrier pour aller attaquer?
    Enfin , pioche-t-on une carte par combat ?
    Merci

  4. Edit du 30/12/2020 : Bonjour Alexandre, N’étant pas pleinement satisfait de ma réponse, j’ai développé ce point ultérieurement en réponse à la question de Seb du 27 décembre 2020. Bien cordialement

  5. Bonjour,
    Si je me transforme (sangoku ultra instinct présage) avec contre attaque a la fin de l’attaque mon personnage repasse t’il en forme initial avant la contre-attaque .
    Merci de votre réponse

  6. Bonjour Said,
    C’est une bonne question. Si je me réfère au livret de règles, il est précisé (p.5) que « Une fois l’attaque effectuée, votre Guerrier reprend sa forme initiale ». En début de paragraphe également : « pour attaquer avec votre Guerrier transformé plus puissant le temps d’une attaque ».
    Ils auraient mentionné le temps d’un combat si c’était jusqu’à la fin du combat.
    Ainsi, il y a deux cas de figure :
    A) Attaquant transformé
    B) Défenseur transformé

    A) Dans le cas d’un attaquant transformé, Sangoku Ultra Instinct Présage (pour reprendre l’exemple). Il perd sa transformation à la fin de l’attaque et son adversaire peut contre-attaquer Sangoku qui ne bénéficiera pas de sa transformation pour diviser par 3 les dégâts.

    B) Si Sangoku est défenseur (Je crois que c’est le cas de figure qui vous intéresse), il contre-attaque transformé puisque sa seule attaque est sa contre-attaque. Non seulement il divise par 3 les dégâts, mais en plus il inflige des dégâts propres à sa transformation.

    Ludiquement

  7. Bonjour,
    J’ai une question sur les dégâts. si on prend la règle du combo spécial il est dit qu’il faut que tous les dés lancés représentent un même symbole offensive on multiplie par 2 les dégâts.
    Avec l’exemple des règles on voit que Jiren peut doubler avec seulement 3 dés sur 5. donc ma question est ce que l’on considère que les dés jetés lors d’un lancé ou tout les dés du personnage.
    Merci d’avance de votre réponse

    1. Bonjour Lionel (et pardon pour le délai de réponse). C’est une question que je me suis posée et qui me titille encore. Dans la règle, il est en effet mentionné :

      « Le combo spécial : Multipliez par 2 les dégâts de votre attaque si tous vos dés lancés représentent un même symbole offensif. Ne fonctionne pas pour les symboles « étoile (rouge) » et « tp (vert) ». Exemple : Jiren fait ‘Kick (vert)’, ‘Kick (vert)’, ‘Kick (vert)’ ce qui inflige à son adversaire 15 dégâts (car 1 Kick = 5 dégâts chez Jiren). 3 x 5 = 15. Avec le bonus on multiplie par deux 15 x 2=30. »

      Comme vous l’avez précisé, Jiren, possède une puissance de 5. Il est donc censé lancer 5 dés. Hors, sur l’exemple il n’y a que 3 symboles…

      Je pense qu’il s’agit du résultat final après relances (selon le niveau de technique du personnage). Dans le résultat, parmi les dés OFFENSIFS obtenus il faut seulement qu’un seul symbole OFFENSIF apparaisse. Cette distinction « dé offensif » Vs « dé non offensif » est primordiale. Si des symboles « non offensifs » (étoile ‘rouge) et tp (bleu) sont obtenus, alors le combo fonctionne quand même (ils comptent juste pour zéro car sont non offensifs). Mais si un 2e SYMBOLE OFFENSIF (différent des kick) est obtenu « exemple : Punch (violet), alors le combo spécial tombe à l’eau.

      Dans l’exemple, je pense que Jiren a obtenu 2 dés NON OFFENSIFS (étoile ou tp. Bien qu’ils ne soient pas clairement indiqués) et 3 dés offensifs Kicks. Les dés non offensifs ne comptent donc simplement pas et permettent le combo 3x5x2 dégâts. Il s’agit de mon interprétation de la règle qui est très laconique à ce sujet (dans l’explication et l’illustration).

      Merci encore pour cette question très intéressante Lionel 🙂
      Ludiquement

  8. Bonjour
    J’ai pris le temps de lire votre article mais je ne suis pas plus avancée.
    Nous sommes une famille. Fan de DBZ, nous avons donc offert ce jeu a nos enfants de 7 et 9 ans.
    Un livret entier de règles ça n’annonce jamais rien de bon, j’ai eu beau lire, relire, faire des pauses, c’est trop complexe, nous n’avons pas réussi à lancer une partie.
    Quel dommage.

    1. Bonjour Faustine,
      Comme je l’expliquais en partie IV de l’article, il s’agit en effet de l’écueil lié à ce genre de jeux. En effet, si Dragon Ball est un manga accessible à tous, le jeu de société en revanche exige une certaine expérience dans le domaine du jeu de société moderne. Un néophyte du jeu de société (un joueur pour qui « jeu de société » rime avec, Monopoly, Bonne Paye, Cluedo, Uno et éventuellement quelques jeux d’ambiance modernes) peut facilement se laisser impressionner et déborder par la règle. Oui, c’est un jeu un peu frustrant car vous ne pourrez y jouer après l’avoir déballé. Mais rassurez-vous, ce n’est pas un jeu à l’Allemande avec un livret de 20 pages (je pense à Terra Mystica), vous devriez y venir à bout avec de la persévérance ou en prêtant le fascicule (qui n’est vraiment pas épais. Dé mémoire il fait 12 pages avec autant de texte que d’illustrations) à un gamer de votre entourage (car je ne pense pas qu’il y ait des vidéos en français pour l’instant). Mais je vous l’accorde, l’explication de la règle manque parfois de clarté et n’est pas rigoureusement structurée avec parties, sous-parties et table des matières.
      J’espère que vous parviendrez quand même à y jouer. Aussi, n’ayez pas peur de modifier les règles à votre sauce si vous ne comprenez pas certains points de règles (voire de les réinventer). Il s’agit avant tout de s’amuser et profiter d’un matériel vraiment superbe.
      Ludiquement

  9. Bonjour,

    Merci pour vos explications cela nous a bien aidé pour jouer. Toute fois une question persiste : si l’attaquant fait 3 lancés de dés, le défenseur peut se défendre avec toutes ses cartes. S’il réussit doit on appliquer ce que fait la carte ? (Ex : se défendre avec une attaque ou une speciale).

    1. Bonjour Xavier. Vous abordez un thème épineux. En effet, si l’Attaquant a effectué 3 lancers, le défenseur peut défendre avec toutes ses cartes (« cartes Défense » évidemment, mais également certaines « cartes Attaque » et « cartes Spéciales »). (N’oubliez pas qu’un joueur est limité à une seule carte spéciale par tour. Il y a également une limitation à une seule contre-attaque par tour). Le Défenseur peut aussi utiliser le combo Esquive indiqué sur sa carte Guerrier. Aussi, si vous réussissez le combo de vos « cartes Attaque » ou « Spéciales », alors oui, vous appliquez l’effet de la carte. Mais attention, je pense que seules certaines « cartes Attaques » et certaines « cartes Spéciales » peuvent être utilisées en défense (cela est précisé dans l’encart blanc au dessus de l’illustration).
      Exemple de carte attaque pouvant être utilisées en défense :
      « Eclipse temporelle : A jouer en réponse à une attaque. Vous esquivez l’attaque de l’ennemi et vous le contre-attaquez, ce qui lui fait perdre 32 dégâts. Aucune défense possible. »
      Ainsi dans le cas de l’Eclipse temporelle, oui vous appliquez « ce que fait la carte ».
      Même exemple pour le Kamehameha téléporté (à jouer en réponse à une attaque). Vous esquivez l’attaque de l’ennemi et lui infligez 46 dégâts. Aucune défense possible.
      Je pense que toutes les autres cartes attaque qui ne mentionnent pas dans l’encart blanc « A jouer en réponse à une attaque », ne peuvent pas être jouées en défense. Par contre, ces cartes peuvent (peut-être, mais je n’en suis pas sûr) être jouées en attaque (bien que ce ne soit pas optimisé.
      Ceci vaut également pour les cartes Spéciales, seules celles qui mentionnent dans leur encart « en réponse à une attaque » peuvent être utilisées en défense. Exemple : Elimination : En réponse à une attaque de carte ou de dé : Si le Guerrier qui vous attaque a moins de 16 en endurance, il est alors éliminé du jeu. Aucune esquive possible.
      Bref, dans tous les cas, vous appliquez l ‘effet de la carte si vous réussissez le combo.
      J’espère avoir été clair 🙂
      Ludiquement

      1. Merci pour ces précisions. Les tours d’attaques suivis de contre-attaque du defenseur qui peuvent elle-même être contré ou esquivé du coup par l’attaquant, donnent des combats très intéressant pour le tour d’un joueur si j’ai bien compris.

        1. Négatif Xavier. D’une part, il ne peut y avoir qu’une contre-attaque par joueur. D’autre part, les contres (et autres contre-attaques, Destructions, Boules d’énergie contrée, etc.) des cartes Défense sont en général « invulnérables », ils ne peuvent donc pas être contrés. Pareil pour les cartes Spéciales permettant de contrer, elles sont associées de l’encart suivant : « Aucune esquive possible ».

  10. Bonjour Jérôme et merci pour ces compléments d’information.

    J’ai 2 questions sur « se défendre et esquiver » :
    1- Dans la règle il est écrit « Lors de votre tour, vous pouvez jouer autant de cartes que vous avez en main « .
    Du coup, est-il possible de tenter le combo d’une carte défense, puis (en cas d’échec) d’une autre ?

    2- Après l’échec d’une carte défense, peut-on essayer d’esquiver ?

    3- Lors d’une tentative d’ESQUIVE, combien de fois peut-on lancer les dès ?
    * nombre de technique + 1 comme pour l’attaque, le combos et les cartes ?
    ou
    * juste nombre de technique comme je crois comprendre avec l’exemple de C-18 dans le livret ?

    Merci beaucoup par avance d’apporter ces précision.
    Ludiquement,
    Nicolas

    1. Bonjour Nicolas,
      Encore une question épineuse. Qu’il s’agisse d’attaque ou de défense, d’après ce que j’ai compris, il faut d’abord jeter les dés (cela est précisé dans la règle p.6 concernant l’attaque), effectuer autant de relances que vous le permet votre technique et ENSUITE associer l’action de votre choix à la carte défense/attaque/spéciale ou au symbole esquive de votre carte personnage. En effet, vous conservez toujours une carte défense lorsque vous ratez son combo, vous ne la défaussez que si le combo est réussi. Cela appuie mon idée que la carte n’est pas à jouée tant que le lancer n’est pas réussi. En gros, vous lancez d’abord vos dés, vous relancez pour tenter de matcher avec certaines de vos cartes. Et s’il n’y a aucun match, vous vous rabattez sur les symboles esquive. Il se peut que vous ne puissiez rien esquiver, dans ce cas, votre défense aura lamentablement échoué ^^
      Les relances fonctionnement exactement de la même façon en attaque ou en défense/esquive. Ces relances (des dés e vos choix) sont définies par la technique. Exemple : Une technique de 3 vous donne 3 relances après le premier lancer (soit un total de trois lancers). En espérant vous avoir éclairé 🙂
      J’espère que Topi Games me corrigera si j’ai commis des erreurs dans l’interprétation des règles !
      Bien ludiquement

      1. Bonsoir et Merci
        Oui, en effet, c’est plus clair. Maintenant que c’est dit cela me semble évident.
        « Après avoir subi l’attaque, je lance les dès et je les relance selon mon nombre de TECHNIQUE et ce n’est qu’à la fin que je constate que j’ai soit un combo avec une carte défense ou bien le combo de l’esquive. »
        C’était important car la survie de l’univers était en jeu. ^^
        Bonne continuation ludique.
        Nicolas

      2. Bonjour ! Vous avez écrit : « 3 relances après le premier lancer (soit un total de trois lancers) »

        Si il y a 3 relances après le premier lancer, ça nous un fait un total de 4 lancers non ?

        1. Bonjour AP, non il y a le préfixe « re » devant le radical « lance ».
          Cela fait donc 3 relances pour un total de 4 lancers.

  11. Bonjour,
    Déjà merci pour toutes ces reponses!!!

    Ma question ce situe sur les deuxiemes attaques par deuxiemes guerrier ou faire deux combats pendant le tour.

    Premier mouvement et premier combat ok
    Deuxieme mouvement, si je n ai pas de guerrier à 4 cases ou moins puis je quand meme venir attaquer?
    Et le deuxieme combat ou attaque doit il etre sur le meme adversaire?

    Desole c est le plus clair que j ai pu faire

    Merci d avance.

    1. Bonjour Seb, Votre question soulève des problématiques intéressantes.
      Pour reprendre la règle, cette dernière stipule que vous n’êtes limité qu’à un déplacement et un combat par tour. Toutefois, certaines cartes (événements et Spéciales) vous donnent droit à une 2e attaque :
      – Les cartes événements qui le permettent sont : Secours inattendu, arrivée d’un allié, Double attaque, Attaque combinée, Déplacement instantané + Attaque, Cases vertes +1.
      – Pareil pour les cartes Spéciales. Exemple : Renfort, Confrontation, Contre-attaque, Attaque combinée, etc.
      – Dans le cas où la carte vous autorise à faire une 2e attaque pendant ce tour avec un autre Guerrier , je pense que vous pouvez choisir l’un de vos Guerriers et le placer à côté du vôtre. Qu’est-ce qui me fait dire ça ? Il s’agit d’une supposition, en effet, sur la carte événement « Attaque combinée », il est écrit : »Vous pouvez faire une 2e attaque pendant ce tour avec des guerriers différents ». Mais rien d’autre n’est précisé. Toutefois, cette même carte (avec le même nom) existe également en carte spéciale, et cette dernière offre des précisions. Notamment un encart blanc : »A jouer après votre première attaque ». Le texte du bas est également plus précis : « Placez l’un de vos guerriers à côté d’un guerrier de votre équipe et faites une seconde attaque ». Je pense donc qu’il est possible de tp un Guerrier pour qu’il nous aide sur une case libre à côté de votre attaquant. Mais deux questions peuvent apparaître :
      1) Comment faire si aucune case libre n’est disponible à côté du Guerrier ?
      2) A la fin de l’attaque, doit-on laisser le guerrier tp à côté ou doit-on le remettre sur la case qu’il occupait avant l’attaque combinée ?
      2) Réponse : Il me semblerait logique que le guerrier tp reste. Et concernant le manque de place, 1) je pense qu’il suffit de le mettre à côté d’un autre membre de l »équipe. Si vraiment aucune case libre n’est disponible, la tp n’est alors pas possible (mais ce n’est que mon interprétation.
      En espérant vous avoir éclairé Seb.
      Bon jeu 🙂

      1. Merci pour ces precisions, je suis tout à fait d accord avec vous. Et manquant de ressources à ce niveau la des regles je jouerai donc avec ces precisions maintenant.

        Une bonne année à vous.

  12. Bonjour et merci pour ces explications.

    Je suis adulte, fan de DBZ étant gamin, à qui on vient d’offrir ce jeu.
    Je crois que le mot d’ordre, au démarrage, c’est effectivement de s’approprier les règles (les explications sont lacunaires sur plusieurs points) en les adaptant selon ce qui nous semble cohérent. Intéressant aussi de se donner d’autres défis que celui annoncé pour varier les stratégies.
    Petit regret, malgré le nombre importants de profils, de ne pas en retrouver certains qui auraient eu leur place.

    1. Bonjour Chris, oui la cohérence me semble primordiale, surtout si vous voulez rester fidèle à l’univers de DBZ et accroître l’expérience de jeu. Quels personnages auriez-vous aimé voir apparaître ?

  13. Bonjour Jérôme,

    Super review du jeu !

    Le Père Noël a eu une excellente idée de déposer au pied du sapin ce JDS pour mon ainé de 7ans mais aussi pour Papa (on ne va pas se mentir 😉 lol ).

    Pour compléter vos réponses aux questions des joueurs, ci-dessous les réponses « officielles » apportées par TopiGames sur Youtube :

    Source : https://www.youtube.com/watch?v=htwmWn3nxfk&ab_channel=LordGogeta

     »
    1) La transformation : j’ai bien écrit le score à atteindre mais c’est un minimum, pour Cabba par exemple, il est noté 3+ soit 3 et + donc si vous faites 4, 5 ou 6, bien entendu, il se transforme. Il est donc impératif de se transformer avant votre attaque et non seulement pour votre défense surtout pour Goku et Vegeta qui ont chacun en plus 2 dés de transformation. Il est donc très facile de les transformer donc si vous faites 9 pour transformer Goku, il sera en Super Saiyen Blue + Aura de Kaio et sur un 6 Vegeta sera en donc en Super Sayen 2.

    2) Les dés de renfort avec un ou deux autres guerriers de votre équipe à côté de vous permettra de lancer un dé ou deux supplémentaires pour attaquer ou vous défendre ce qui vous permettra de réussir plus facilement vos attaques et vos esquives ou de jouer vos cartes en mains qui peuvent être sur puissantes lorsqu’elles sont placées au bon moment.

    3) Vous n’avez pas pris en compte non plus les capacités spéciales de vos guerriers ce qui est très important notamment pour les contre-attaques

    4) Vous devez plus utiliser l’attaque éclair qui est foudroyante car elle ne laisse aucun moyen de défense à votre ennemi donc privilégié les combos sans relance ou avec une seule relance pour que l’ennemi soit acculé et ne puisse utiliser seulement ses cartes défenses donc éviter au maximum d’utiliser toutes vos relances car l’esquive sera assez facile à réaliser.

    5) Essayer d’obtenir 2 attaques par tour grâce à vos cartes attaques, spéciales et faiblesse pour cela choisissez bien la case sur laquelle vous terminez votre déplacement si l’ennemi que vous avez attaquez n’est pas éliminé lors de votre tour.

    6) Utiliser les cases vertes pour gagner plus de carte surtout si c’est lors de votre seconde attaque.

    7) Le choix de vos 6 guerriers n’était idéal, votre équipe était assez faible et vous n’avez pas utiliser les transformations de Jiren pleine puissance ou de Toppo Dieu destruction ce qui vous aurez permis de gagner en 25 minutes.

    Essayez avec ses 7 éléments et vos parties seront beaucoup plus rapide surtout en 45 minutes, bonnes parties à tous !
     »

    Par ailleurs j’ai une proposition de collaboration à vous soumettre sur ce jeu :
    => Créer un set de cartes à imprimer avec les personnages manquants à partir des visuels de DBZ Dokkan et DBZ Legends 🙂

    Comment échanger sur le sujet pour relever ce challenge ?

    Tout le monde veut jouer avec Broly lol
    https://i.ibb.co/hR6Nv3b/Test-Broly.png

    1. Bonjour Mouss,
      Je suis aussi joueur de Dokkan et je trouve l’idée de créer des cartes hybrides excellentes ! As-tu avancé sur ce projet ? Si tu as des templates à partager je suis intéressé.

  14. Merci Mouss pour votre intervention. Je n’avais pas vu la (les 3) vidéo(s) Youtube de LordGogeta. Ce dernier a d’ailleurs épinglé la réponse de Topi Games que vous m’avez copié collée. Merci, (bien qu’elle ne s’adresse pas à moi particulièrement) elle servira peut-être à de futurs visiteurs.
    J’en profite aussi pour partager leur contact pour des questions ultérieures dont je n’aurais pas la réponse :
    contact@topi-games.com
    Topi Games a plus de légitimité que moi pour répondre aux questions concernant DBS.
    Concernant l’impression des perso manquants, c’est un sacré Challenge en effet ^^ De mon côté j’aurais beaucoup voulu voir des personnages de Dragon Ball / DBZ qui ont bercé mon enfance, Tao Pai Pai, Maître Karine, Yajirobé, les membres du Commando Ginue, etc.
    Votre infographie est très réussie. Vous pouvez créer les illustrations et me transmettre les liens pointant vers ces dernières, je les proposerai en fin d’article avec plaisir. Par contre, je n’ai pas le courage d’inventer les caractéristiques techniques inhérentes à chaque personnage. Je vous envoie un mail.
    Ludiquement
    Jérôme

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