Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers

Dragon Ball Super : Le jeu de société

Vous l’avez attendu 30 ans, votre patience est récompensée : Fin d’année 2019, Topi Games nous sort Dragon Ball Super en jeu de société ! A l’heure actuelle, très peu de critiques sont disponibles, voici donc le récapitulatif des règles et mes premières impressions.

Type : Jeu de plateau type “Battle royale”
Nombre de joueurs : 2-6
Durée : 30-45 min
Editeur : Topi Games
But du jeu : Survivre le temps imparti. L’équipe ayant le plus de combattants gagne.


Sommaire

I   - Mise en place
II  - Tour de Jeu
III - Capacités des Guerriers
IV  - Critique, avis
V   - Variantes
VI  - Sleever ses cartes

Aperçu du matériel

Dragon Ball Super : Matériel

Un plateau de jeu symbolisant l’arène, 80 jetons Guerriers, 89 grandes cartes Guerriers, 100 cartes spéciales, 6d spéciaux, 2d6, des jetons de dégâts, une notice de 12 pages.

Dragon Ball : Dés spéciaux

6 dés spéciaux présentant chacun 6 symboles : Boule de feu (jaune), poing (violet), pied (vert), énergie (rouge), étoile (orange) et téléportation (bleu). Le symbole téléportation vous permet d’esquiver une attaque en tant que défenseur. L’étoile orange est un bonus qui remplace n’importe quel symbole. Les boules de feu peuvent être contrées par certaines cartes et compétences.

Certains guerriers se transforment et possèdent plusieurs cartes. Vegeta par exemple, possède trois cartes car il possède 4 transformations (recto verso).

Carte Vegeta
  • Coeur (coin supérieur droit) = Endurance. Si votre endurance est inférieure à 0, vous mourez.
  • (coin supérieur gauche) = Puissance : Nombre de dés lancés à chaque attaque.
  • Main (coin supérieur gauche sous le dé) = Technique : Nombre de relances possibles après le premier lancer.
  • Esquive (coin inférieur gauche) : nombre de symboles téléportation nécessaires pour réussir à parer une attaque ennemie. Une attaque parée n’inflige aucun dégât.
  • Dégât par symbole (coin inférieur gauche au dessus de l’Esquive) : dégâts infligés en cumulant les symboles si vous ne faites pas de combo (voir ci dessous). Bonus : Si tous les symboles sont identiques : les dégâts sont multipliés par deux.
  • Combo (coin inférieur droit) : Choisissez l’un des deux combos si vous possédez les symboles requis. Vous infligez à l’adversaire des dégâts plus importants que ceux générés normalement par les symboles.
Combo : Kamehameha

Ci-dessus, les symboles nécessaires pour que Sangoku réalise son combo : Kamehameha.

  • Capacité : Enfin, en bas de chaque carte (encadré bleu), la capacité inhérente au Guerrier.
  • Transformation : Certains guerriers peuvent se transformer (coin supérieur droit).
Dragon Ball : Transformation
  • Le Numéro signifie que le Guerrier doit obtenir un jet de dé supérieur ou égal à X pour parvenir à se transformer. Soit x le nombre affiché à côté (Végéta et Goku lancent 2d6 contre 1d6 pour les autres Guerriers)
  • Le Bouclier signifie que les dégâts reçus sont divisés par X, soit X le nombre affiché à côté. Arrondir au supérieur.
  • Le Coeur signifie que le Guerrier perd X d’endurance lorsqu’il se transforme.

I – Mise en place

  • Le 1er joueur (désigné au D6) choisit un jeton Guerrier et les cartes correspondantes à son personnage qu’il pose sur la table devant lui.
    • Interdiction de choisir Kefla (qui est la fusion de Kale + Caulifla)
    • Interdiction de choisir Anilaza (fusion de Koichiarator + Paparoni).
  • Le joueur à sa droite fait pareil jusqu’à ce que tous les joueurs aient composé une équipe de 6 Guerriers.
  • Chaque joueur pose à tour de rôle un jeton sur le plateau.
    • /!\ Laissez une case vide entre chaque Guerrier de la même équipe /!\
  • Chaque joueur pioche :
    • 1 carte Défense
    • 1 carte Attaque
    • 1 Carte Spéciale
  • Quand tous les jetons sont placés, le joueur le plus jeune commence (ou on tire au dé)
  • Vous pouvez choisir le temps de la partie : 10 tours, 5 tours ou 45 min (terminer le tour en cours).

II – Phase d’un tour

  1. Limite de main : Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main : défaussez-vous de l’excès si c’est le cas.
  2. Retournez une Carte événement de la pile et jouez-la.
    • Possibilité de jouer l’une de vos cartes en main
  3. Déplacez l’un de vos jetons de 4 cases (toutes les directions)
    (Possibilité de passer par dessus des jetons).
    • Si votre jetons atterrit sur une case vide; rouge, jaune ou Bleue, piochez une carte de la couleur correspondante.
    • Si votre jeton atterrit sur une case vide verte : Combat ! Piochez une carte guerrier de la pile et donnez-la à votre voisin de droite qui jouera le combattant comme si c’était le sien.
    • Si votre jeton atterrit sur un ennemi : Combat !

Dans un combat, le Défenseur ne peut que se défendre contre l’attaque de votre Guerrier (voir paragraphe : Se défendre et esquiver) et peut tenter de se transformer. Seul le guerrier dont c’est le tour peut attaquer.
Vous n’attaquez qu’une fois (voire deux avec carte spéciale).

Les Combats

Combat entre Sangoku et Freezer
  1. Capacités : Lisez et prenez en considération les capacités des deux Guerriers. Appliquez-les lorsque vous serez en mesure de le faire.
  2. Transformation : Si votre Guerrier possède la faculté de se transformer (que vous soyez Attaquant ou Défenseur), tentez une transformation (en lançant 1d6). Note : Sangoku et Vegeta lancent 2d6 au lieu d’1. La transformation cesse à la fin del’attaque.
    Note : Si vous échouez une transformation, mais que vous possédez une carte Spéciale “Transformation”, vous pouvez la jouer.
    Effets : Ainsi transformé, vous divisez par 2 ou 3 les dégâts reçus lors d’une attaque de votre ennemi.
    Vous perdez cependant 1 ou plusieurs points d’Endurance suite à l’utilisation de cette transformation.
  3. Puissance : Prenez le nombre de dés correspondants à votre Guerrier (Puissance) + les éventuels dés de Renfort (si des alliés sont adjacents à votre Guerrier). Rappel : puissance max : 6. Lancez les dés. La technique (le symbole en forme de main) vous indique le nombre de relances possibles après votre premier lancer.
  4. Dommages :
    Choisissez parmi A, B ou C :
    A) Optez pour le combo qui infligera le plus de dégâts (choisissez l’un de vos deux combos).
    B) Si aucun combo n’est possible, utilisez simplement la valeur des symboles. Par exemple, le coup de pied chez C-18 inflige 3, le pointg inflige 2, etc. Si tous les syboles sont identiques, Bonus de x2 dégâts.
    C) Si vous ne souhaitez pas utiliser votre combo ou votre valeur de symboles, jouez l’une de vos carte en main).
  5. Défense et Esquive :
    • Si l’Attaquant n’a fait aucune relance de dé, son attaque est une Attaque Éclair : Elle ne peut être parée.
    • Si l’Attaquant a fait au moins 1 relance, le Défenseur peut tenter de se défendre avec ses cartes Défense (les jaunes) uniquement.
    • Si l’Attaquant a fait au moins 2 relances, le Défenseur peut se défendre avec toutes SES CARTES ou un lancer d’Esquive. Evidemment, le Défenseur utilise sa puissance en nombre de dés et sa technique pour les relances.
    • (En cas de réussite de l’Esquive, vous ne recevez aucun dégât).
  6. A) Défenseur tué : Si les dégâts infligés au défenseur sont SUPÉRIEURS à l’endurance du Défenseur, ce dernier est éliminé.
    • Bonus : → L’attaquant pioche alors une carte de la couleur de la case. S’il s’agit d’une case verte, il choisit la couleur.
  7. B) Défenseur survit à l’attaque :
    • Capacité contre-attaque : Si le Défenseur survit et qu’il possède la capacité contre-attaque, il vous attaque immédiatement après.
    • Vs Jeton ennemi : Dans le cas d’un combat contre un jeton ennemi Si le Défenseur n’est pas éliminé, placez votre Guerrier sur une case vide à côté (mais pas une case verte car un seul combat par tour).
    • Vs Carte Verte : Dans le cas d’un combat contre une case verte, si vous n’avez pas tué votre ennemi, rien ne se passe, mais replacez la carte sous la pile (ce qui n’est pas précisé dans la règle officielle, mais me paraît logique).
  8. Fin de votre tour : Passez au joueur suivant.

Notes :

  • Lancer les dés avant de choisir l’action : Qu’il s’agisse de transformation, de choix du combo ou d’une carte à jouer, il faut toujours lancer les dés et, selon le résultat obtenu, choisir l’action. Prenons l’exemple d’une transformation : Le joueur qui contrôle Sangoku lance 2d6. Il obtient un 5. Il peut ensuite choisir, en fonction de ce résultat, la carte de transformation qui lui convient le mieux de 5+.
  • Nombre de cartes à jouer : Lors d’un combat, vous pouvez jouer autant de cartes que vous le souhaitez tant qu’elles ne vous amènent pas à faire + de 2 combats par tour (1 combat max, voire 2 si carte).
  • Puissance maximum : La puissance ne peut excéder 6 (donc un lancer de 6d max).
  • Dés de Renfort : +1/+2 dés au lancer (en attaque et en défense) si votre jeton est en contact avec respectivement, un ou deux jetons alliés.

III – Capacités des Guerriers

Voici le récapitulatif des capacités des Guerriers. Ces capacités s’activent pendant un combat et sont affichées en bas de la Carte du Guerrier (dans le rectangle bleu foncé).

  • Une relance de plus (de la technique du Guerrier) sur les dés de votre choix).
  • Moins 1 ou 2 relances pour l’attaquant : Le Guerrier qui vous attaque a 1 ou 2 relances en moins.
  • Renvoie la boule de l’adversaire : Le défenseur renvoie la boule de l’attaquant (toute attaque contenant le symbole boule) sauf celle des cartes invulnérables).
  • Contre-attaque : Après l’attaque de l’ennemi, contre-attaquez-le directement pendant son tour.
  • Un dé d’attaque en plus : Votre Guerrier attaque avec un dé en plus.
  • Lancez un dé de défense en plus, lorsque votre Guerrier se défend de l’attaque qu’il reçoit.
  • Aucun jet de défense possible pour le défenseur : L’adversaire doit uniquement se défendre avec ses cartes et ne peut plus utiliser ses dés d’Esquive.
  • Plus de dés de renfort : Lorsque vous êtes en contact avec un autre Guerrier de votre équipe, ce Guerrier aura 2 dés de renfort au lieu d’un lors de son attaque et de sa défense.
  • Morsure du Soleil : Si votre Guerrier tombe à moins de 10 en Endurance, il peut fuir à 3 cases de distance durant un combat.
  • Bouclier : Esquivez les boules faisant moins de 20 dégâts sans avoir besoin de lancer vos dés d’Esquive, sauf les boules des cartes invulnérables. Capacité propre à Freezer, C-17 et C-18.
  • Soin : Moins 5 dégâts par tour (votre Guerrier peut enlever jusqu’à 5 des jetons dégâts reçus).
  • Enlever 1 dé d’attaque pour l’Attaquant : L’adversaire attaque donc avec un dé en moins.
  • Solitaire : Vous ne donnez aucun dé de renfort aux autres joueurs de votre équipe lorsque vous êtes en renfort (Veheta, Jiren, Freezer).

IV – Critiques du jeu, avis

  • Quel public ?

Beaucoup de jeunes joueurs alléchés par la licence seront freinés par une règle trop nébuleuse pour un joueur qui ne vient pas du milieu du jeu de société. Cette catégorie de joueurs reprochera au jeu sa difficulté.

Un peu comme un joueur fan de L’Attaque des Titans (un manga) et qui ne comprendra rien au jeu de société éponyme designé par Antoine Bauza.
Mais DBS est largement accessible au joueur lambda. Si le jeu est offert à un enfant de 7 ans (l’âge minimum conseillé), un parent devra prendre le temps de lire la règle pour l’expliquer.

  • Des personnages déséquilibrés ?
Vegeta vs Tortue Géniale

Une autre catégorie de joueurs reprochera l’asymétrie entre les personnages. En effet, Krilin ne rivalisera pas avec Jiren et Tortue Géniale aura toutes les peines du monde à battre Vegeta ! En soit, cela n’est pas grave car le système de sélection est axé autour du draft. Vous aurez donc, à l’instar de vos adversaires, des personnages du haut du tableau, mais également des moins forts. Aussi, cela respecte l’univers d’Akira Toriyama. Il ne tient qu’à vous de modifier les règles et d’interdire l’utilisation de certains Guerriers jugés trop puissants.

  • Battle Royale
Battle Royale

Par contre, un élément qui peut déranger est centré sur l’objectif : survivre. En effet, dans une partie à plusieurs, il est techniquement possible de gagner en ne faisant rien. Les dés de renfort qui augmentent les facultés des héros qui restent groupés n’incitent pas non plus l’adversaire à aller attaquer des clans ennemis. Ce système de Battle Royale n’injecte pas suffisamment de dynamisme au jeu.

  • Cas pratique : Je n’ai pour l’instant fait qu’une partie à trois joueurs avec mon frère et sa femme. Cette dernière malheureusement peu attirée par la licence DBZ n’a pas été enchantée. Son avis était donc biaisé depuis le début. Mon frère était quant à lui mitigé et s’est laissé un peu influencer par le manque d’enthousiasme de sa conjointe. Sa stratégie, soit dit en passant, fut empreinte de violence et d’animosité, il a d’entrée de jeu posé ses jetons dans mon camp. Ce qui a débouché sur des combats immédiats entre mon frère et moi-même. Le troisième joueur a donc gagné avec aucun Guerrier tué. Dans tout jeu asymétriques si deux joueurs s’entretuent, le troisième joueur gagne souvent.
  • Mon avis : Ayant été bercé par DBZ (Sangoku me donnait le biberon à la carotte quand j’étais dans mon landau), j’ai apprécié ce jeu. Jeu qui, de par l’utilisation de dés-symboles, me fait un peu penser à King of Tokyo. DBS est comparable à un KoT sur une arène géante.

V – Dragon Ball Super : Variantes

Dragon Ball. Patte de Dragon qui tient un ballon de foot

Dragon Ball Super propose un matériel énorme : 80 jetons Guerriers et autant de cartes correspondantes, des centaines de cartes spéciales. L’auteur est resté fidèle à l’univers du manga, mais il est parfaitement possible et conseillé de créer des variantes. Voici quelques variantes qui me viennent en tête et qui s’inspirent des FPS et certains jeux de plateau (possibilité de combiner des variantes) :

a) Variantes incluant des Dragon BallZ :

Dragon Ball : Boule de cristal à 4 étoiles
  • Capture the Dragon Ball : Donnez un Dragon Ball à chaque joueur (retournez un jeton Guerrier, le numéro de l’univers correspondra à votre team). Ces jetons seront posés sur la base du joueur (un même jeton retourné). Vous gagnez si vous prenez le Dragon Ball de l’adversaire et que vous le déposez sur votre jeton base.
  • Hold the Dragon Ball : Placez un Dragon Ball au milieu du plateau. Le joueur doit le récupérer, puis le déposer sur une case spéciale (définie avant que les joueurs ne posent leurs jetons sur le plateau). La partie s’arrête immédiatement s’il réussit, conférant la victoire au joueur porteur du Dragon Ball. Vous pouvez choisir de ne récupérer que 1 ou 7 Dragon Ball (Z).
  • catch them all : Disséminez les Dragons Balls sur le plateau. Chaque Dragon Ball capturé se baladera sur une case adjacente à votre jeton Guerrier et vous rapporte 10 points de victoire en fin de partie.

b) Variantes inspirées de jeux de société :

  • KoT : La case centrale s’appelle Tokyo. Le joueur ayant le plus de points de victoires gagne.
    • +1pv Lorsque vous prenez le contrôle de Tokyo (que vous occupez la case jusqu’à la fin de votre tour)
    • +2pv Si vous commencez votre Tour dans Tokyo
    • +1pv par adversaire tué
    • +0.5pv par carte en main en fin de partie
    • Un Guerrier sur Tokyo perd 1 d’endurance par tour
    • +10pv si vous finissez la partie sur Tokyo
    • Chaque étoile obtenue lors des combats peut vous faire gagner 1PV, vous n’infligez alors aucun dommage.
  • Stratego : Les joueurs placent leurs jetons Guerriers faces cachées sur le plateau. Les jetons sont seulement dévoilés lors des combats, puis de nouveau retournés face cachés.
  • Chess : Jouez avec trois Guerriers par équipe. Les déplacements de vos guerriers seront similaires (avec quelques ajustements définis plus loin) à ceux des pièces d’échecs suivantes : Le Fou et le Cavalier. Choisissez deux de vos Guerriers qui se déplaceront comme des Fous et un dernier qui se déplacera comme un Cavalier. Ce que j’entends par se déplacer comme un Fou : Votre Guerrier avancera toujours de 4 cases, mais, à l’instar d’un Fou aux échecs, ne pourra occuper que des cases de la couleur de sa case initiale. Ainsi, si vous débutez avec un jeton “Végéta Fou” sur case bleue, ce dernier ne pourra atteindre que les cases bleues du plateau. Un autre Guerrier empruntera ses déplacements au Cavalier. Il avancera toujours de 4 cases, mais comme aux échecs, changera de couleur de case à chaque déplacement. Votre Guerrier Cavalier sera donc le seul à pouvoir attaquer n’importe qui sur le plateau, mais également le seul à pouvoir volontairement fuir certaines cases contrôlées par les Fous. Pour distinguer la carte Cavaliers des joueurs, inclinez-la de 45 degrés par rapport aux autres cartes.
  • Djambi : Le joueur occupant le centre du plateau avec l’un de ses guerriers peut jouer après chaque adversaire.

c) Variantes modifiant quelques détails du Gameplay :

  • FFA : Vous jouez sans les dés de renfort.
  • SlowMo : Chaque personnage ne peut avancer que d’une case. Facultatif : Défaussez une carte pour avancer d’une case supplémentaire. Possibilité de défausser autant de cartes que vous souhaitez.

d) Variantes modifiant les conditions de victoire :

  • Assassinat : En début de partie, chaque joueur tire au hasard un jeton ennemi ou un papier sur lequel est inscrit le nom d’un Guerrier adverse. Les jetons tirés sont seulement connus du joueur qui les a tirés. Le premier joueur à assassiner sa cible remporte la partie (il faut terminer le tour de jeu). Si le hasard ne vous convient pas, vous pouvez également, au lieu de tirer des jetons, noter sur un papier le personnage de l’un de vos adversaires que vous voulez tuer. Cachez le nom à vos adversaires et montre-le en fin de partie (ou pas si vous n’avez pas rempli votre mission). Ce système fait appel à un concept, le Double Guessing.
  • Killing Free : Chaque adversaire tué rapporte un nombre de points de victoires égal à la résistance du défunt. En fin de partie, le joueur ayant le plus de PV gagne.
  • Roi de la Colline : Le joueur qui reste au centre du plateau à la fin du temps imparti remporte la partie.
  • Aventure : Incarnez chacun un personnage et détruisez le plus de monstres possibles dans le temps imparti.
  • Dieu de la destruction (DdlD) : Placez un bout de papier au centre du plateau, c’est le Dieu de la Destruction. Dès qu’un jeton Guerrier se pose dessus, ce Guerrier devient le Dieu de la Destruction. Les autres joueurs doivent alors le tuer pour devenir à leur tour DdlD. Le joueur DdlD, à la fin du temps imparti gagne la partie (on finit le tour).

e) Variantes modifiant les paramètres de début de partie :

  • Warrior Manager : Vous commencez avec 60 zéni. Cet argent vous permet de composer votre équipe. Exemple : Prix de Jiren (Endurance : 42) = 42 zéni.
  • Endgame : Avant de commencer la partie, chaque joueur élimine de son équipe le personnage possédant le plus d’endurance.

VI – Sleever les cartes Dragon Ball Super

Si vous êtes méticuleux, voire un peu maniaque (à l’instar de la personne qui rédige cet article), il vous est possible de plastifier les cartes de Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers. Ainsi, deux format de cartes sont présents :

  • Le format tarot américain caractéristique des 90 cartes Guerriers. Attention, la taille des cartes DBZ est un “format bâtard” (70×110 mm) qui diffère des cartes de tarot US classique. Si vous optez pour ce format, vous devrez couper l’excédent d’un cm aux ciseaux. Chose que j’ai faite — Je ne vous l’ai pas dit, mais je suis un adepte du découpage de sleeve (ces dernisers doivent être entièrement transparents) — Couper au cuter ou au scalpel est moins précis puisque la surface du sleeve va glisser. Attention à bien utiliser une paire de ciseaux de qualité. J’ai utilisé la marque Board Game Sleeves 70x120mm (paquet de 100). Mais la marque Mayday est très réputée : Mayday Tarot Card Sleeves – 70x120mm (100).
  • Le format classique (standard) 63×88 caractéristique des 100 cartes spéciales. Les cartes ont la même taille que les cartes Magic traditionnelles. Mais pareillement, j’ai découpé les quelques millimètres qui dépassaient des Board Game Sleeves Standard 68×88 (lot de 100 pochettes).
    Les paquets sont vendus par sleeves de x100. Vous n’aurez donc besoin d’aucun paquet supplémentaire.
    Possibilité d’opter pour des protèges cartes de la marque Dragon Shield et de choisir les cartes en fonction du type de carte DBZ (Rouge, orange, bleue, jaune, vert). Si vous ne trouvez pas la couleur, prenez-les transparent. Il vous faudra par contre 25 sleeves de chaque couleur. et les sleeves sont souvent vendus par 100

Dragon Ball  Super La Survie de l'Univers

8 réflexions au sujet de « Dragon Ball Super : La Survie de l’Univers »

  1. Bonjour j’ai acheté il y a longtemps ce jeu et j’avoue avoir été dérangé par le concept de celui ci!!
    Il y a un truc qui me dérange aussi ce sont les capacités similaires de freezer et c17 (esquive les boules de feu)
    À quel moment ils esquivent ces boules de feu!!!??

    1. Bonjour Clément.

      Le concept ?
      Ta question concernant les capacités de Freezer et C17 est pertinente. Cette capacité (partagée également par C18) s’appelle “Bouclier”. Il est précisé dans la règle concernant cette capacité :

      “Bouclier : Esquivez les boules faisant moins de 20 dégâts sans avoir besoin de lancer vos dés d’Esquive, sauf les boules des cartes invulnérables”.

      Cela implique plusieurs choses :
      1. Cette capacité ne fonctionnera pas pour les attaques ayant un symbole “boule de feu” qui causes 20 dégâts et plus.
      2. Il s’agit d’une Esquive. Seules les attaques ayant fait l’objet d’au moins de 2 relances peuvent être esquivées.
      3. Pour répondre à ta question, ils esquivent les boules de feu lorsque l’Attaquant a lancé ses dés deux fois et obtenu des symboles boules de feu causant moins de 20 dégâts (il peut s’agir d’un combo, d’une carte, ou simplement des symboles attaque). En cas de réussite de l’Esquive, le défenseur ne reçoit aucun dégât.

  2. Bonjour
    Je voudrais une petite précision sur un point.
    Quand on gagne une deuxième attaque avec un deuxième guerrier, doit on déplacer le deuxième guerrier pour aller attaquer?
    Enfin , pioche-t-on une carte par combat ?
    Merci

  3. Bonjour Alexandre,
    En effet, la règle est un peu laconique à ce sujet. Voici ce que j’ai compris des combats :

    Les cartes qui offrent une 2e attaque sont des événements. (Ils sont au nombre de 7 : Secours inattendu, Arrivée d’un allié, Attaque inattendue, Le choix de Zénos, Double attaque, Attaque combinée et déplacement instantané + attaque).

    Ces 7 cartes précisent toutes qu’il est possible de faire une deuxième attaque avec des guerriers différents.

    Aussi, aucun Guerrier ne commence son tour sur la case d’un ennemi (puisque qu’à la fin d’un combat contre un jeton ennemi, si le Défenseur n’est pas éliminé, le Guerrier est placé sur une case vide à côté.

    De plus, la seule façon d’attaquer est d’aller sur une case ennemie. Par conséquent, les événements qui donnent une deuxième attaque octroient forcément un déplacement supplémentaire (on ne pourrait pas les utiliser sinon).

    Tu pioches toujours après un combat contre un adversaire. (jeton joueur) Si tu gagnes, la carte piochée est celle de la couleur de ta case. Si tu perds, tu vas sur une case adjacente (sauf verte, ni jeton Guerrier) et pioches également une carte de la couleur de la case.

    J’espère t’avoir éclairé. Bon jeu 🙂

  4. Bonjour,
    Si je me transforme (sangoku ultra instinct présage) avec contre attaque a la fin de l’attaque mon personnage repasse t’il en forme initial avant la contre-attaque .
    Merci de votre réponse

  5. Bonjour Said,
    C’est une bonne question. Si je me réfère au livret de règles, il est précisé (p.5) que “Une fois l’attaque effectuée, votre Guerrier reprend sa forme initiale”. En début de paragraphe également : “pour attaquer avec votre Guerrier transformé plus puissant le temps d’une attaque”.
    Ils auraient mentionné le temps d’un combat si c’était jusqu’à la fin du combat.
    Ainsi, il y a deux cas de figure :
    A) Attaquant transformé
    B) Défenseur transformé

    A) Dans le cas d’un attaquant transformé, Sangoku Ultra Instinct Présage (pour reprendre l’exemple). Il perd sa transformation à la fin de l’attaque et son adversaire peut contre-attaquer Sangoku qui ne bénéficiera pas de sa transformation pour diviser par 3 les dégâts.

    B) Si Sangoku est défenseur (Je crois que c’est le cas de figure qui vous intéresse), il contre-attaque transformé puisque sa seule attaque est sa contre-attaque. Non seulement il divise par 3 les dégâts, mais en plus il inflige des dégâts propres à sa transformation.

    Ludiquement

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