Dream On!

Dream On : jeu
Dream On!
(avec un point d’exclamation afin de ne pas le confondre avec la chanson d’Aerosmith) est un jeu de cartes coopératif pour 2 à 8 joueurs à partir de 7 ans.
Il s’agit d’un jeu narratif lyonnais sollicitant l’imagination à l’instar du jeu Il était une fois.
Lorsque j’ai rencontré par hasard Alexandre Droit, le créateur du jeu avec Julien Prothière (en me rendant à Descartes), ce dernier m’a affirmé ne pas avoir été inspiré par Il était une fois. En effet, Alexandre ne le connaissait pas quand il créa Dream On! (shame ^^).

But du jeu

Dans Dream On!, l’objectif est de tisser le plus long rêve en deux minutes et de le restituer sans se tromper. Le jeu se déroule donc en deux phases :

  1. Phase une : Tisser le rêve à plusieurs (en 2 minutes)
  2. Phase deux : Souvenir : Restitution du rêve à plusieurs

Matériel

  • 156 cartes rêve
  • 3 cartes Score
  • 1 sablier de 2 min

I – Mise en place

Dream On! Mise en place

  1. Mettez de côté les 3 cartes Score et le Sablier.
  2. Distribuez sans les montrer 3 cartes rêve à chaque joueur.
  3. Créer la pioche : Mélangez les cartes rêves restantes dans un paquet et posez-le face cachée au centre de la table (ne pas hésiter à scinder la pioche en deux si vous êtes nombreux).
  4. Déterminez qui commence (le dernier à avoir fait un rêve lucide est désigné 1er joueur).

Conseil : Si vous enchaînez plusieurs parties, mettez de côté les cartes déjà utilisées afin que vos rêves soient diversifiés.

 II – Déroulement du jeu

La partie se compose en deux phases : Le rêve et le Souvenir.
Pendant la phase de rêve, les joueurs échafaudent leur rêve.
Pendant la phase de souvenir, les joueurs tentent de se rappeler leur rêve du début à la fin.

Phase 1 : Le Rêve

  1. Création de la pile de Rêve :
    Le 1er joueur pioche la 1ère carte du paquet et la pose Face visible à portée de tous. Il s’agit de la pile de Rêve ! (à ne pas confondre avec la pile de pioche)  Il utilise ensuite l’image sur la carte face visible pour lancer l’histoire. Dès que le rêve commence, le premier joueur retourne le Sablier. Exemple : le joueur retourne une carte coffre et dit, “Je rêve d’un coffre doré”.
  2. Début du rêve & lancement du sablier :
    Le rêve a maintenant débuté, n’importe quel joueur peut immédiatement utiliser une carte rêve de sa main et la poser face visible sur la pile du Rêve. Il raconte en quelques mots pourquoi il la joue afin de créer un lien avec la carte précédente. Au fur et à mesure qu’ils posent des cartes, les joueurs inventent ainsi une ou plusieurs histoires composant le rêve.
  3. Toujours avoir 3 cartes en main :
    Après avoir pioché une carte, piochez-en une nouvelle de la pioche.
  4. IMPORTANT :
    Il n’y a pas d’ordre à respecter dans la phase de rêve !
  5. Fin du Rêve :
    La phase s’achève quant les 2 minutes du sablier sont écoulées.

Phase 2 : Souvenir

  1. Tous les joueurs se défaussent des cartes qu’il leur reste en main.
  2. Les joueurs vont devoir se souvenir du rêve dans l’ordre.
  3. Le dernier joueur à avoir posé une carte rêve retourne la pile de Rêves et la retourne : elle devient face cachée et le premier rêve joué se retrouve au sommet. Ne surtout pas mélanger cette pile pour ne pas fausser la partie.
  4. Essayez maintenant de vous souvenir de la carte du dessus de la pile. Décrivez-la simplement ou racontez le début du rêve, puis révélez la carte. Pour chaque carte, une seule réponse est possible.
    Les autres joueurs peuvent indiquer s’ils ont une idée de la carte et préciser qui l’a posée selon eux. Mais ils ne peuvent rien dire ou faire de plus ! Les mimes sont interdits.
    Dream On! Cartes Score
  5. – CARTE : SCORE INDIVIDUEL (+2pts)
    Si le joueur actif se souvient de la carte Rêve, placez–là face visible près de la carte Score Individuel. L’équipe de Rêveurs reçoit +2 points.

    – CARTE : SCORE COLLECTIF (+1pt)
    Si le joueur actif ne se souvient plus de cette carte, il peut demander à UN camarade de son choix. Si ce joueur se souvient de la carte, placez la carte en question près de la Carte Score Collectif. L’équipe de Rêveurs reçoit +1 point.
    – CARTE : SCORE ERRONÉ (-2pts)
    Si personne ne se souvient de la carte rêve ou que la réponse est fausse, placez-la face visible près de la carte Score Erroné. L’équipe de Rêveurs reçoit -2 points.
  6. Dès qu’une carte est placée près de la carte score appropriée, passez au joueur suivant en sens horaire. Ce joueur devient désormais le joueur actif et doit tenter de se souvenir de la prochaine carte.
    Pendant la phase de Souvenir, les Rêveurs peuvent regarder les cartes dont ils se sont rappelés afin de se replonger dans le déroulement total du rêve.
  7. Lorsque toutes les cartes de la pile sont révélées, il est temps de compter les points !

III – Calcul du score

Il n’est pas nécessaire de jouer avec les points, mais si vous êtes un hardcore gamer ou un hardcore rêveur, vous pouvez les intégrer au jeu pour repousser vos limites oniriques.

  • 15 points ou moins :
    Dès votre réveil, les images de votre rêve s’estompent rapidement. Au cœur d’un brouillard mental, vous passerez la journée à ruminer.
  • 16 à 30 points :
    Quelques images saisissantes flottent dans votre esprit encore somnolent, mais vous ne pouvez hélas pas les remettre en ordre.
  • 31 à 45 points :
    Vous parvenez à recréer des scènes entières de votre rêve. Ce qui illumine le reste de votre journée.
  • 46 à 60 points :
    Ah, quel rêve incroyable ! Que d’images précises et pleines de rebondissements ! Voilà le genre de rêve dont vous vous souviendrez pour toujours.
  • 61 points ou plus :
    WAOW ! C’est le rêve parfait : celui que tout le monde voudrait faire, qui transforme des destinées et qui a le pouvoir de changer le monde ! Vous devriez en être fiers !

Variantes

Il existe deux variantes dans Dream On! qui rendent le jeu plus facile ou plus difficile :

Enfantillage

Tous les joueurs tentent de retrouver les cartes ensemble. Ils n’utilisent donc pas la carte +1.

Cauchemar

Aucun joueur ne peut piocher de nouvelle carte tant qu’il n’a pas joué toutes les siennes !
Lorsque sa main est vide, le joueur pioche 3 nouvelles cartes et la partie continue.


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