Flamme Rouge : Règle du jeu

Flamme Rouge
  • Auteur : Asger Harding Granerud
  • Illustrations : Ossi Hiekkala, Jere Kasanen
  • Editeur : Lautapelit (finlandais), traduit en français par Gigamic
  • Année : 2017
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Âge : Dès 8 ans
  • Durée d’une partie : 30 min
  • Extensions sorties : Peloton, Météo
Sommaire :
- Définition de "Flamme Rouge"
- Aperçu et but du jeu
- Matériel
I.    Mise en place
II.   Les 3 phases d'un tour
   1. Phase d'énergie
   2. Phase de mouvement
   3. Phase finale
III.  Fin de partie
IV.   Règles additionnelles
V.    Protège-cartes Flamme Rouge

Définition de « Flamme Rouge »

Dans le monde du cyclisme, la flamme rouge est un drapeau qui indique le dernier kilomètre : la dernière ligne droite, le moment où il faut tout donner !
Ce matin, la banlieue de Paris fourmille de cyclistes venus du monde entier pour disputer une course mémorable, sous les yeux de nombreux spectateurs. Qui passera la ligne d’arrivée le premier et inscrira son nom dans l’Histoire ?
Stratégie et endurance seront les clés de la victoire. Que la meilleure équipe gagne !

Aperçu et but du jeu

Flamme Rouge est un jeu de course cycliste rapide et tactique dans lequel chaque joueur contrôle une équipe de deux coureurs : un rouleur et un sprinteur. Les joueurs déplacent leurs coureurs en jouant des cartes qui indiquent de combien de cases ils avancent.
Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée avec un des deux coureurs.

Vidéos :

Et voici dans une vidéo, trois coureurs cyclistes professionnels (Sylvain Chavanel, Adrien Petit et Antoine Duchesne), épaulés par le velu Monsieur Phal (également coureur cycliste à ses heures perdues) autour d’une partie de Flamme Rouge :

Good Game à Antoine Duchesne qui bat Chavanel et Petit au sprint 😉

Ici-bas, les règles synthétisées en 5 minutes dans un Ludochrono présenté par Mathieu :

Matériel

  • 4 plateaux individuels (1 par couleur)
Plateaux individuels
  • 8 figurines Cycliste (2 par couleur)
Figurines cycliste
  • 21 tuiles Piste (recto-verso)
Tuiles Piste
Tuiles virages
  • 190 cartes
Flamme Rouge : cartes

I – Mise en place

Flamme Rouge : Mise en place

Construisez la piste :
Choisissez une carte Étape et placez les tuiles comme indiqué.
Pour votre première partie, jouez l’étape d’Avenue Corso Paseo (A). Pour chaque tuile, utilisez le côté marqué d’une lettre en minuscule (a, b, c…) comme indiqué ci-dessous.

Choisissez une couleur :
Prenez les figurines correspondantes du sprinteur (cycliste en danseuse marqué S) (B) et du rouleur (cycliste penché sur son guidon marqué R) (C), leurs cartes Énergie et le plateau individuel (D) à votre couleur.

Préparez les pioches des coureurs :
Mélangez les cartes Énergie de votre sprinteur (E) pour former une pioche et placez-la face cachée sur l’emplacement de votre plateau prévu à cet effet. Faites de même pour votre rouleur (F). Préparez les pioches de fatigue Formez une pioche avec les cartes Fatigue des sprinteurs (G) et placez-la face visible à proximité du plateau. Faites de même pour celles des rouleurs (H).

Comment construire la piste :
Chaque tuile est marquée d’une lettre (minuscule ou majuscule) en bas à gauche, par
exemple a d’un côté et A de l’autre.
Le départ et l’arrivée sont surlignés en jaune. Il y a aussi un symbole ⯈ sur la tuile de départ.
Au bas de chaque carte Étape, une suite de lettres indique l’ordre de mise en place.

Positions de départ

Positions de départ :
Le dernier joueur à être monté sur un vélo (ou le plus jeune) place ses coureurs l’un après l’autre sur n’importe quelle file libre au sein d’une case, sans dépasser la ligne
« Start ». Son voisin de gauche fait de même, et ainsi de suite.

Case et files

Cases et files :
La piste se divise en cases (traits blancs épais), eux-mêmes divisés en deux files : gauche et droite.
Un coureur occupe toujours une file. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite (marquée d’une ligne blanche).

II – Les 3 phases d’un tour

La course se dispute en plusieurs tours, lesquels se divisent en trois phases :

  • Phase d’énergie : Chacun pioche (simultanément) 4 cartes et en place une face cachée, pour un coureur, puis pour l’autre.
  • Phase de mouvement : Les cartes sont révélées et les coureurs se déplacent en fonction.
  • Phase finale : Les cartes jouées sont retirées du jeu et on applique l’aspiration et la fatigue.

II.1. Phase d’énergie

Phase d'énergie
  1. Choisissez un coureur, piochez ses cartes :
    Choisissez un coureur (sprinteur ou rouleur) et piochez les quatre premières cartes de son paquet (1).
  2. Jouez et défaussez :
    Choisissez une carte et posez-la face cachée (2) à côté de votre plateau. Elle indique le déplacement du coureur pour ce tour.
    Défaussez les cartes non jouées (3).

Défausse : placez les cartes défaussées faces visibles sous la pioche du coureur correspondant.
Note : vous pouvez regarder les cartes défaussées quand vous le voulez, mais pas les cartes qui sont faces cachées.

  1. Recommencez :
    Répétez les étapes 1 et 2 pour votre second coureur. Lorsque tous les joueurs ont choisi les cartes de leurs 2 coureurs, passez à la phase de mouvement.

Lorsque vous piochez des cartes :
• Vous devez avoir choisi la carte de votre premier coureur avant de piocher les 4 cartes du second. Vous pouvez regarder la carte jouée à tout
moment.
• Si votre pioche ne contient plus de cartes faces cachées, mélangez la
défausse et reformez la pioche face cachée. Puis piochez jusqu’à avoir quatre cartes en main.
• S’il y a moins de quatre cartes dans votre pioche et votre défausse cumulées, piochez simplement toutes les cartes.

II.2. Phase de mouvement

Révélez les cartes jouées. En commençant par le joueur en tête, chaque coureur se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte.

– Vous pouvez librement changer de file.
– Un coureur qui termine dans une case libre doit toujours être placé dans la file de droite.
– Le coureur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.
– Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux,
dans la première case comportant une file libre.

Phase de mouvement

II.3. Phase finale

  1. Retirez les cartes jouées :
    Retirez du jeu toutes les cartes qui ont été jouées (cartes qui ont servi au
    déplacement des coureurs).

Toute carte ne peut être utilisée qu’une fois par partie.

  1. Appliquez l’aspiration :
    En commençant par le groupe le plus en arrière, avancez chaque groupe
    profitant de l’aspiration d’une case.

Un groupe : est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux.
Aspiration :
• S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. Vérifiez ensuite si le nouveau groupe bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête.
• Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

Phase finale
  1. Attribuez les cartes Fatigue :
    Fatigue : un coureur est fatigué si la case qui est devant lui est vide.
    Si un coureur est fatigué, prenez une carte Fatigue de son type (sprinteur ou
    rouleur) et placez-la dans sa défausse.

Les cartes Fatigue sont utilisées exactement comme les autres cartes
Énergie et ont une valeur de 2.

Cartes fatigue

III – Fin de partie

La partie se termine à la fin du tour durant lequel un coureur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée).

IV – Règles additionnelles

Etapes supplémentaires

A) Étapes supplémentaires :
Les tuiles de piste sont recto-verso, ce qui permet de créer de nombreuses étapes.
Nous vous en proposons six sur les cartes Étape, mais n’hésitez pas à créer les vôtres !

B) Handicap :
Si vous présentez ce jeu à des nouveaux joueurs, vous pouvez jouer avec un handicap :

  • Les joueurs qui ont déjà joué ajoutent une carte Fatigue à leurs pioches lors de la mise en place.
  • Les joueurs vraiment expérimentés peuvent même ajouter une deuxième carte Fatigue à chaque pioche.

C) Montagnes :

Les tuiles Montagnes peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière
dont vous les abordez. Il existe deux types de pistes de montagne :

Montées

les montées.

Descentes

les descentes.

Les montées ajoutent deux nouvelles règles :

Maximum 5

Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son
déplacement ou se déplace sur une case rouge ne peut jamais dépasser
5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais
elle sera considérée comme un 5.

Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.

Lors de la phase finale, un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.

minimum 5

Les descentes ajoutent une seule règle :
Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.

Panneaux de rappel des règles
Cartes fatigues attribuées comme d'habitude
Règles officielles :
Traduction FR : Antoine Prono

© 2016 Lautapelit.fi
Urho Kekkosen katu 1
00100 Helsinki, Finland

Adaptation et distribution pour la France et la Belgique : Gigamic

V – Sleeves Flamme Rouge

Rappel : Le jeu comporte 190 cartes (120 cartes Energie, 60 cartes Fatigue, 6 cartes Etapes, 4 cartes aide de jeu).

En parcourant les forum, le format recommandé s’est avéré être le 87 x 56 mm.
N’en possédant pas et n’en ayant pas trouvé en magasin, j’ai d’abord sleevé les cartes Etapes et aide de jeux avec les Mayday Games USA Chimera (57.5x89mm). Ces dernières dépassent légèrement mais elles conviennent très bien. J’ai utilisé des reliquats d’un paquet de 50 cartes de qualité premium (125% thicker).

Pour compléter, j’ai opté pour des Board Game Sleeves Size : Medium (57×89) x100. Ces dernières font tout de même (sur le rendu, règle en main) 2mm de plus en hauteur que les USA Chimera (pour une hauteur censée être identique). Mais j’en suis pleinement satisfait. Ils sont épais et vendus par 100.

J’ai retiré le thermoformage cartonné de la boîte de Flamme Rouge et ai acheté deux Deck Holder 80+ Gamegenic (un transparent pour les cartes Energie et un rouge pour les cartes Fatigue). Ces Deckboxs sont vendues avec un séparateur. J’utilise également des cartons (les cartons-étiquettes vendus avec des articles sont parfaits) pour séparer le reste des cartes.


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