Hanafuda : Koi Koi

Hanafuda

Nombre de joueurs : 2
Age : Dès 6 ans
Sortie : Après 1816, suite à la prohibition des cartes occidentales
But du jeu : Comptabiliser le plus grand nombre de points en formant des combinaisons gagnantes de cartes appelées Yaku. Lorsqu’un Yaku est réalisé, le joueur peut choisir de stopper la manche et gagner les points correspondants, ou dire Koï Koï pour poursuivre la manche et tenter de gagner plus de points, au risque de perdre si son adversaire réalise un Yaku avant lui.

Il n’existe pas de règles officielles du Koi koi, j’ai donc utilisé les documents suivants :

  • Sources :
    • l’ouvrage de Véronique Brindeau et Frédéric Clément : Le jeu des Fleurs Hanafuda. Editions Philippe Pisquier. 2008.
    • La règle du Koi koi édité par Robin red Games.
    • La Chaîne Youtube Asobou ! – Jeux & Japon : Hanafuda : Le jeu des Fleurs
    • Wikipedia (voir règles optionnelles concernant la Coupe de Sake en fin d’article)

Sommaire

I – Présentation des cartes
A) Tableau récapitulatif des cartes du Hanafuda
B) Hiérarchie, valeurs des cartes
II – Oya & Distribution
III – Avant le début de la manche
IV – Déroulement d’une partie
A) Tableau des Yaku (combinaisons)
B) Moyens mnémotechniques pour retenir les cartes à Combinaison
B.1. Inoshikachō
B.2. Tsukimi-zake
B.3. Hanami-zake
V – Score
VI – Règles optionnelles
VII – Koi Koi Online
VIII – Stratégies


I – Présentation des cartes

Hanafuda, littéralement, jeu des Fleurs en japonais, est le jeu de cartes traditionnel japonais.
Ce jeu est composé de 48 cartes florales divisées en 12 (pour les 12 mois de l’année) séries de 4 cartes.

Il existe un grand nombre de règles du Hanafuda. Dans cet article, sera présenté sa variante la plus intéressante à deux joueurs, le Koi Koi.

Anecdote :  Le premier et le plus connu des cartiers (fabriquant de cartes) de hanafuda est… Nintendo !

A) Tableau récapitulatif des cartes du Hanafuda

Astuce : Si vous affichez cette page sur un pc et que l’affichage est trop petit, utilisez la loupe de votre ordinateur.
(Raccourci Windows 10 : Win + “+“).
Utilisez ensuite la molette souris ou les flèches directionnelles pour faire défiler le tableau.
Win + “” pour revenir en mode normal.

Hanafuda récapitulatif des cartes

B) Hiérarchie, valeurs des cartes

Les cartes du Hanafuda sont réparties en 4 types classés par points. Dans la variante Koi koi, la valeur individuelle des cartes n’est pas prise en compte (seul son score yaku compte).

Les cartes classées selon leur valeur :

  • 20 points (5 Lumières) : Grue, Rideau, Pleine Lune, Poète, Phénix.
  • 10 points (9 Animaux/Objets) : Rossignol, Coucou, Pont, Papillon, Sanglier, Oies sauvages, Coupe de saké, Cerf, Hirondelle.
  • 5 points : 7 banderoles rouges (dont 3 écrites) et 3 banderoles bleues à poèmes.
  • 1 point : Les 24 autres cartes appelées Kazu (soit la moitié des cartes du jeu).
Tableau des cartes du Hanafuda par Valeur de points

II – Oya & Distribution

  • On détermine l’Oya (le meneur de jeu) :
    • Chaque joueur tire une carte.
    • → L’Oya est le joueur ayant tiré la carte la plus proche du début de l’année (mois de janvier).
  • Distribution des cartes :
    • 8 cartes à chaque joueur.
    • 8 cartes faces visibles au milieu de la zone de jeu (=le ba).
    • Note : Les cartes sont distribuées 4 par 4.
    • Le reste des cartes constitue la pioche.
Koi-koi : installation

III – Avant le début de la manche

  • Points de fin de manche multipliés : (Cette règle apparaît seulement dans l’ouvrage de Véronique Brindeau et Frédéric Clément).
    • Avant le début de la manche, les joueurs examinent leurs cartes et le ba (les cartes sur la table) :
      • S’il y a 1 carte à 20 points (voir le tableau des valeurs de cartes)
        → le score sera doublé à la fin de la manche.
      • S’il y a 2 cartes à 20 points
        → Le score sera triplé à la fin de la manche.
      • Ainsi de suite…
  • Manche nulle :
    • Si les 4 cartes d’un même mois figurent dans le ba ou s’il y a 4 paires
      → La manche est considérées comme nulle et l’Oya redistribue les cartes.
  • Manche gagnée automatiquement :
    • Si un joueur a 4 cartes du même mois dans sa main ou 4 paires, ce dernier :
      → Remporte automatiquement la manche.
      → Gagne 6 points.
      → Prend le rôle de l’Oya (une nouvelle manche commence : il mélange les cartes, les redistribue…).

IV – Déroulement d’une partie

Nombre de manches : La partie se joue traditionnellement en 12 manches (une années), mais vous pouvez jouer en 6 manches ou les définir préalablement.

L’Oya joue en premier :

  1. Jouer une carte de sa main : Le joueur choisit une carte de sa main et la pose sur le Ba. Cette carte doit créer une paire avec l’une des cartes du Ba (Une paire est constituée de deux cartes du même mois). S’il y a paire, les deux cartes sont récupérées par le joueur :
    • → Les deux cartes capturées par le joueur sont posées à côté de ce dernier.
    • Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas créer de paire, il doit défausser face visible une de ses cartes dans la rivière. Mais si la carte défaussée permet de créer une paire, il est obligé de la capturer.
  2. Piocher une carte : Après avoir joué sa carte, le joueur pioche et procède de la même manière.
  3. Vérifier les Yaku :
    1. Un yaku est une combinaison particulière de cartes (cf. voir tableau des yaku).
    2. Quand un joueur fait un yaku, il décide si :
      • la manche continue : “Koi koi” (c’est à dire “viens !”, dans le sens, “que vienne la chance !”. En cas de Koi koi, s’il fait un autre yaku, son score sera doublé. S’il fait un autre Koi koi suivi d’un 3e yaku, son score sera triplé, etc.
      • la manche s’arrête : “Shôbu !” (c’est à dire “partie !”, “comptons les points”.
      • Note n°1 : Seul le joueur qui arrête la partie avec un Shôbu gagne les points. L’autre joueur perd ces mêmes points (score négatif).
      • Note n°2 : Seul un yaku peut mettre fin à la partie. Exception : Si l’un des adversaires n’a plus de cartes, la partie prend fin également (voir ci-dessous : “Main d’un des deux joueurs vide”)
  4. Manche suivante : Le joueur ayant remporté la manche devient l’Oya

Main d’un des deux joueurs vide : Si l’un des deux joueurs n’a plus de cartes (pas de chance pour lui) alors que son adversaire peut encore jouer, la manche s’arrête :

  • Si le joueur n’ayant plus de cartes avait un avantage EN COURS (= s’il était le dernier à avoir relancé la partie avec un yaku), la partie est déclarée nulle.
  • Si l’adversaire ayant encore des cartes avait un avantage EN COURS l’adversaire gagne alors la manche.

Points :
Seul le premier joueur à arrêter le jeu gagne des points.
– Le perdant retirera de son score les points qu’aura gagnés son adversaire (ce vol de point est présent dans l’ouvrage de Véronique Brindeau et Frédéric Clément, mais je n’en vois pas l’utilité. En effet, il s’agit d’un jeu à deux joueurs, retirer les points de l’adversaire ne changera pas l’issue de la partie. Cela correspond à doubler les points. Je pense donc qu’il s’agit d’une règle superfétatoire à ne pas utiliser).

Ba vide : Si en cours de partie, il n’y a plus de cartes dans le ba, le joueur dont c’est le tour pioche une carte qu’il pose au centre de la table (relançant ainsi le jeu).

A) Tableau des Yaku (combinaisons)

Tableau des yaku. Combinaisons Hanafuda Koi koi

B) Moyens mnémotechniques pour retenir les cartes à Combinaison

B.1. Inoshikachō

Cet animal fabuleux inspiré de l’Hanafuda apparaît dans l’épisode 82 de Dragon Ball : Le cerglier ailé (Abare Kaijū InoShikaChō en VO). Vous l’aurez reconnu, il s’agit du yaku; Sanglier-Cerf-Papillon (Ino-Shika-Chō). Pour mémoriser la combinaison, visualisez l’animal dessiné par Akira Toriyama :

Inoshikachō

Pour aller plus loin dans les moyens mnémotechniques et pour piétiner par la même occasion la poésie inhérente au Hanafuda, voici comment retenir le terme Inoshikachō : “(D)ino chie (dans le) cachot”.

B.2. Tsukimi-zake

La lune et la coupe de sake. La coupe de sake est l’une des cartes les plus fortes du jeu. Cette carte à 10 points vous permet de réaliser deux yaku de seulement deux cartes (en plus du yaku 5 dix. Pour mémoriser le Tsukimi-zake, imaginez une lune dans une coupe de sake :

Tsukimi-zake
B.3. Hanami-zake

Pour mémoriser Le rideau et la coupe de saké, visualisez une coupe sur un rideau ou une nappe (de fleurs de cerisier).

Hanami-zake

V – Score

  • Quand un joueur déclare la partie finie (après avoir terminé un yaku), on compte les points.
  • Une carte ne peut être comptabilisée que dans une seule combinaison.
  • Après avoir compté les points, il ne faut pas oublier les éventuels doubles (selon les séries de Koi koi et/ou la donne exposée au départ).

VI – Règles optionnelles

Voici 2 règles optionnelles proposées dans la règle éditée par Robin red Games :

A) La Triade

Si un joueur effectue les Yaku : les 3 Tanzaku Bleus et les 3 Tanzaku Rouges (ce qui en soi est très rare).
→ Il gagne 3 points supplémentaires.

B) La carte Gaji (carte foudre)

Cette carte est présente dans le mois de novembre.

  • Si le Gaji est dans le Ba : un joueur peut la capturer avec une carte du même mois.
  • Si le Gaji est dans la main d’un joueur : la carte peut être utilisée comme joker pour capturer n’importe quelle carte du Ba. Dans ce cas, conservez le Gaji jumelé avec la carte capturée, car toutes les cartes (du même mois que celle qui a été capturée) restantes dans le Ba à la fin du jeu seront remises au joueur détenteur de cette carte.

Le Gaji ne peut pas être utilisé comme joker si une carte du mois de novembre a déjà été jouée par un autre joueur.

C) Points additionnels

La version Robin red Games propose de gagner :

  • +1 par carte ruban additionnelle lorsque vous réalisez un Yaku avec des rubans (Qu’il s’agisse d’un Tan, Aotan ou Akatan).
  • +1 par carte animal additionnelle lorsque vous réalisez un Yaku : INOSHIKACHOU.

D) Coupe de Sake

Selon Wikipedia, la carte Coupe de Sake est une carte spéciale pouvant être utilisée pour les yaku Kazu. (en plus des Yaku spéciaux et Yaku Tane). Autrement dit, la Coupe de Sake peut être considérée comme une carte animal / objet et une carte plaine.

Selon Wikipedia, La lune et la coupe de saké (Tsukimi-zake) peut se cumuler avec Hanami-Zake (Le rideau et la coupe de saké).

Ce qui fait de la coupe de sake la carte la plus puissante du Koi koi.

E) Variantes concernant les yaku “Contemplation”

Rappel : Les yaku contemplation sont “Contemplation de la lune” (Sake+Pleine lune) et “Contemplation des fleurs de cerisier” (sake + rideau).
Le site BoardGameArena propose 3 options relatives à ces yaku :

  • Yaku de contemplation actifs : les deux yaku sont actifs (choix par défaut).
  • La pluie gâche la fête : si un joueur capture au moins une carte du mois de novembre (saule), la fête est gâchée, les deux yaku ne sont plus actifs pour ce joueur.
  • Yaku de contemplation inactifs : les deux yaku sont inactifs.

VII – Jouer au Koi koi online

Le site boardgamearena.com (la référence pour jouer aux jeux de société en ligne) vous permet de jouer au Koi koi en ligne. Toutefois, les illustrations des cartes ne vendent pas du rêve. En effet, j’ai eu beaucoup de mal lors de ma première partie (que j’ai remportée haut la main) à distinguer et reconnaître les différents motifs floraux. Qu’à cela ne tienne, j’ai dû ruser (ou plutôt jouer comme un bourrin) en cliquant sur chaque carte de ma main afin de voir si l’une des cartes du Ba s’illuminait (lorsqu’une paire était possible). Jouer à l’Hanafuda avec des cartes aux illustrations moyennes (ainsi qu ‘un//-/e interface austère propre à BGA) compromet grandement l’intérêt ludique et poétique de l’Hanafuda. Surtout qu’il s’agit d’un jeu à la dimension stratégique et tactique limitée, faisant appel autant au hasard qu’au “skill”. Le visuel est primordial.

D’ailleurs, parlons-en du skill :


VIII – Stratégies au Koi koi

Parmi les nombreuses règles du Hanafuda, le Koi koi s’impose comme une variante à la complexité modérée. Toutefois, sa profondeur stratégique est limitée par des éléments fortuits, en d’autres terme, par le hasard !
→ La part de hasard au Koi koi est de l’ordre de 50%. Si vous n’êtes pas chanceux, vous pouvez vous raccrocher aux 50% restants, le talent.

Voici quelques concepts et principes stratégiques pour faire de vous un joueur de Koi koi talentueux.

A) La main de départ : Bonne main vs mauvaise main

  • La bonne main :
    Une main de départ idéale serait une main comprenant des cartes de 8 mois différents. Cela permet de capturer un maximum de cartes du Ba.
  • La mauvaise main :
    La mauvaise main, au contraire, est constituée de “Brelans” (3 cartes identiques) et de séries de paires. Vos chances de récupérer des cartes du Ba sont limitées.

B) Le facteur chance

Le facteur chance du jeu se retrouve dans la désignation de l’Oya en début de partie, la distribution des cartes, dans la pioche et dans la façon dont votre adversaire récupère les cartes du Ba.

A cause de ce facteur, il est souvent nécessaire de scorer le plus vite possible. Et ce, même si le yaku constitué est de moindre valeur qu’un yaku plus long à atteindre. Viser les gros yaku est hasardeux. Scorer vite vous permet de jouer la sécurité et assurer votre statut d’Oya au tour suivant. Commencer présente l’avantage d’avoir plus de carte à matcher sur le Ba et d’avoir un tour d’avance.
Ainsi, ce facteur vitesse vous permet de limiter la tyrannie du hasard.

C) Les principes fondamentaux du Koi koi

Pour jouer vite et bien, suivez ces principes :

  • Le saké avant tout : Récupérez toujours la coupe de saké (sauf si vous pouvez scorer de manière plus importante ce tour). En effet, elle permet de réaliser trois yaku différents ! C’est la carte la plus forte du jeu.
  • Défense : Empêchez votre adversaire de réaliser ses yaku : Si votre adversaire possède deux banderoles bleues, récupérez la dernière ! Pareil s’il possède une coupe de saké, empêchez-le de récupérer une pleine lune ou un rideau. Même chose pour le yaku Inoshikachō.
  • Banderole : Récupérer les banderoles. A l’instar du sake, elles permettent également de multiplier les yaku possibles (banderoles bleues, écrites, 5 banderoles).
  • Que défausser ? Si vous devez vous défausser d’une carte, jetez une kazu (carte fleur banale) :
    • dont les trois autres cartes de sa série ont été jouées
    • ou jetez kazu Avril (Glycine) et Mai (Iris). En effet, les cartes de valeurs supérieures des séries Avril et Mai, ne comptent dans aucun yaku particulier (Banderole rouge, Coucou 10 pts, Pont 10 pts). Tous les autres mois possèdent des cartes Lumières à 20 pts ou des cartes utilisées dans des yaku puissants (Sanglier, cerf…).
  • Oya : Cela est évident, mais l’Oya joue en premier et commence à chaque tour. Vous jouez toujours avec plus de choix que votre adversaire et un coup d’avance. Restez-le !
  • Vitesse plutôt que le scoring : Sauf si vous n’avez rien à perdre.
  • Aucune carte : Si vous commencez à être à court de cartes et qu’il vous semble évident que vous ne réaliserez aucun yaku, visez la partie nulle et jouez en fonction des cartes recherchées par l’adversaire. Frustrez-le.

D) Valeur des cartes

Voici les cartes classées par Tiers, tu T1 (plus puissant, au T2 plus mauvais)

  • T1 : Les 4 Lumières : Grue, Rideau, Pleine lune, Phoenix. La Coupe de sake.
  • T2 : Banderoles écrites, Banderoles bleues, Cerf, Sanglier, Papillon.
  • T3 : Toutes les autres Banderoles (rouges) ainsi que les animaux.
  • T4 : Poète sous la pluie (peut sembler paradoxal car il s’agit d’une Lumière, mais ne peut pas comboter avec 2 autres lumières : uniquement 4 Lumières et 5 Lumières, ce qui est plus difficile à atteindre.
  • T5 : Kazu.

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