Hanamikoji

Hanamikoji

Nombre de joueurs : 2
Âge : 10+
Durée : 15 min
Auteur : Kota Nakayama
Editeur : Iello

  • Principe :
    • Jeu de majorité : Offrez le plus de (cartes) cadeaux à une Geisha à la fin d’une manche pour obtenir ses faveurs.
  • Gagner :
    • Convaincre au moins 4 Geishas.
    • Ou obtenir 11 points de victoire.
    • Ou posséder le plus de PV au bout des 3 manches.

Sommaire

I – Matériel
II – Description des cartes
III – Mise en place
IV – Déroulement de la partie
V – Jouer à Hanamikoji en ligne
VI – Stratégie


I – Matériel

7 cartes Geisha :

Hanamikoji :  les 7 Cartes Geisha

Respectivement :
2 PV : Ayane (Flute), Iroha (Éventail), Tomoyo (Papier)
3 PV : Yoko (Ombrelle), Chiharu (Luth)
4 PV : Anju (Thé)
5 PV : Ruri (Fleur)

7 Jetons Points de victoire (jetons Art. Un par Geisha) :

Hanamikoji : 7 jetons Art

8 jetons Action (4 par joueur) :

Hanamikoji : 8 jetons Action

21 cartes Objet :

Hanamikoji : 21 cartes Objet

II – Description des cartes

Geisha
  1. Le chiffre en haut à gauche des cartes Geisha représente :
    • Les PV que vous rapporte cette Geisha si vous avez la majorité (si vous avez posé plus d’objets de sa couleur que votre adversaire).
    • Le nombre de cartes Objet de ce type qui existent dans le jeu.
  2. Le texte indique le nom japonais de la Geisha ou de l’Objet.

III – Mise en place

Hanamikoji : Mise en place
  1. Les deux joueurs sont l’un en face de l’autre.
    Disposez entre vous et sur une ligne les 7 cartes Geisha. Triez-les par ordre croissant (pour plus de fluidité).
  2. Placez un jeton PV sur chaque Geisha.
  3. Formez une pioche avec les 21 cartes Objet.
  4. Déterminez un premier joueur.

IV – Déroulement de la partie

Une partie se déroule sur 1, 2 ou 3 manches (voir conditions de victoire).
→ Chaque manche comprend 3 phases :

  1. Phase 1 : Distribution des Cartes objet
  2. Phase 2 : Actions
  3. Phase 3 : vérification (Score) & préparation de la manche suivante

Phase 1 : Distribution des cartes Objet

  1. Mélanger : Le Premier joueur mélange la pioche (de cartes Objet).
  2. Écarter une carte Objet : Piocher une carte et la mettre dans la boîte sans la révéler. Cette carte sera écartée pour toute la durée de la manche. Vous ne jouez finalement qu’avec 20 cartes.
  3. Piocher : Chaque joueur pioche 6 cartes Objet de la pioche pour constituer une main (ne pas montrer ses cartes à l’adversaire).
    Note : Il reste donc 8 cartes dans la pioche. Ces 8 cartes seront toutes piochées quand vous finirez la manche.

Phase 2 : Les 4 Actions

Les deux joueurs jouent alternativement. Le Premier joueur commence. Il effectue à la suite ces 2 étapes :

  1. Piocher 1 carte
  2. Choisir un jeton actif (non retourné) & Réaliser l’action du jeton. Le retourner (chaque jeton ne pouvant être utilisé qu’une seule fois)

Ensuite, c’est au tour de l’autre joueur d’effectuer les 2 étapes.
Vous alternez jusqu’à ce que chaque joueur ait joué ses 4 actions.

Voici les 4 actions du jeu :

Secret
Secret
  • Choisissez 1 carte Objet de votre main.
  • Placez-la face cachée sous ce jeton Action.
  • Au début de la phase 3 : Vérification du score de cette manche : révélez cette carte et placez-la en face de la Geisha correspondante.
Dépôt
Dépôt
  • Choisissez 2 cartes Objet de votre main.
  • Placez-les face cachée sous ce jeton Action.

    Le dépôt aurait pu s’appeler “poubelle”. En effet, les deux cartes sous le dépôt ne seront jamais jouées de la manche. (jusqu’à ce qu’une éventuelle nouvelle manche commence et que les 21 cartes soient remélangées).
Offre
Offre
  • Choisissez 3 cartes Objet de votre main. Posez-les face visible devant vous.
  • Votre adversaire choisit 1 carte Objet parmi ces 3 cartes et la place devant la Geisha correspondante.
  • Prenez les 2 cartes restantes et placez-les devant la ou les Geisha correspondantes.
Echange
Echange
  • Choisissez 4 cartes Objet de votre main et posez-les face visible devant vous.
  • Formez 2 paires de votre choix avec ces 4 cartes Objet.
  • Votre adversaire choisit 1 paire de cartes Objet parmi ces 2 paires. Il place ces 2 cartes de son côté devant la ou les Geishas correspondantes.
  • Prenez la paire de cartes restante et placez-les de votre côté devant la ou les Geishas correspondantes.

Phase 3 – Vérification du score – Fin de partie ?

Après avoir réalisé vos 4 actions :

  • Révélez votre carte Action Secret et placez-la de votre côté devant votre la Geisha correspondante.
  • Comparez le nombre de cartes Objet devant chaque Geisha d’un côté et de l’autre. Commencez par Ayane (joueuse de flûte en violet), puis passez à la suivante.
    • Si un joueur a posé plus de cartes Objet de son côté devant cette Geisha que son adversaire : Ce joueur déplace le jeton point de victoire de son côté. Observez sur l’exemple ci-dessous la façon dont les jetons PV sont disposés par rapport aux majorités de cartes Objet :
Majorités

En cas d’égalité de cartes Objet : Le jeton PV reste où il se trouve ! Important car selon l’avancée de la partie, certains jetons commencent chez l’adversaire ou chez vous (même s’il n’y a pas de cartes dessus).

Vérifiez si l’un des joueurs remplit l’une des conditions de victoire :

  • Vous possédez le jetons PV de 4 Geishas ou +
  • Vous avez actuellement 11 PV ou + (additionnez les valeurs des cartes Geishas que vous contrôlez)

A) Condition de victoire remplie : fin de partie

  • Si une condition de victoire est remplie par l’un des joueurs, ce dernier gagne.
  • Si les deux joueurs remplissent chacun une condition de victoire, celui ayant le plus de PV gagne.

B) Condition de victoire non remplie (pour manche 1 et 2) → Préparation de la manche suivante

Si aucune des conditions de victoire n’est remplie → une seconde manche est jouée, voire une troisième. Lors de la 3e et dernière manche, si aucune condition de victoire n’est remplie, le vainqueur est le joueur possédant le plus de points de victoires. Sinon, égalité.

B.1. Préparation de la prochaine manche
  • Reprenez les 21 cartes Objet et reformez une pioche face cachée.
  • NE PAS TOUCHER AUX JETONS PV. Ne surtout pas les remettre au milieu des cartes Geishas s’ils ont été déplacés lors des manches précédentes.
  • Retournez vos 4 jetons action côté face disponible.
  • Le joueur qui n’était pas le Premier joueur le devient et commence. Rendez-vous Phase 1 et répétez le cycle.

V – Jouer à Hanamikoji en ligne

Le site https://www.happymeeple.com/ permet de jouer à Hanamikoji online. Ce dernier est gratuit et propose un tutoriel interactif ainsi que des bots pour jouer solo ! Possibilité également de jouer avec des adversaires humains.

Super ! Le site est magnifique, l’interface agréable. Vous pouvez même ouvrir une table et envoyer le lien à un ami qui peut se connecter en mode invité, sans créer de compte ! Mais le Happymeeple possède quelques petits défauts :

  • Gameplay : Lorsque les deux joueurs dans la manche 3 remplissent chacun une condition de victoire, le logiciel lance une 4e manche (au lieu de donner la victoire au joueur ayant le plus de PV, comme il est stipulé dans la règle).
  • Anonymat : Lorsque vous créez votre compte et que vous renseignez votre nom et prénom, ces derniers vous seront attribués comme pseudo public ! Concernant le nom, seule la première lettre s’affiche. Sachez-le quand vous remplirez votre profil (cela surprend). Surtout qu’il n’est pas possible de le modifier ultérieurement.
  • Clochettes : Lorsque vous ou votre adversaire êtes en zeitnot (qu’il vous reste peu de temps à la pendule), un son de clochette strident se fait ressentir. Le problème étant que vous entendez ce son, même quand vous n’êtes pas concerné (quand votre adversaire est en pénurie de temps, mais pas vous). Ce qui peut affoler lorsque vous expérimentez la chose pour la première fois.

VI – Stratégie

Hanamikoji - Tomoyo

Hanamikoji est un petit jeu de cartes qui peut surprendre lorsqu’on y joue la première fois. Très similaire à Schotten Totten dans son concept de majorité, il lui est cependant différent. Notamment grâce aux 4 actions du jeu. Ainsi, le débutant aura l’impression d’être soumis à la tyrannie du hasard en jouant des actions sans trop savoir où aller. Faut-il arracher le plus de faveurs aux Geishas ou se focaliser sur les grosses Geisha (avec tout le respect que je leur témoigne). Quel move order respecter concernant les actions ? Quelles cartes jouer ? Bref, voici la stratégie que j’adopte :

  • jouer les PV (donc les grosses cartes) : Absolument se focaliser sur Ruri (5) et Anju (4) qui à elles seules totalisent les 3/4 des points de la partie. La jouer bourrin.
  • Objectif : Cumuler 11 points en combinant (5+4+2)
  • Actions :
    • OFFRE : Si Brelan de 5, les jouer les 3. Cela épargne toute réflexion à mon adversaire. Et cela me permet de poser deux 5 contre un pour mon adversaire. Possibilité également de jouer 3 petites cartes (2, 2, 2).
    • SECRET : Je réserve très souvent la 5 (sauf si Brelan de 5). Sinon se rabattre sur la 4. Le Secret se joue en début de partie, souvent au tour 1. Ne jamais le jouer au dernier tour. Cela reviendrait à réserver une carte au hasard…
    • ECHANGE : Deux façons de la jouer : En ouverture ou milieu de jeu : Répartir deux packs similaires. Cela épargne toute réflexion à mon adversaire. Cela maintient l’égalité sans perturber l’équilibre de la position et me donne un tempo (voir concept de tempo plus bas). Mais vous pouvez également jouer cette carte en fin de partie en jouant des cartes asymétriques . Cela peut complètement modifier / déséquilibrer le jeu. En effet, cette action pose 4 cartes objet sur la table, ce qui est considérable. L’action échange me fait penser à l’événement Lobbying de Koryo.
    • DÉPÔT : Jeter à la corbeille les grosses que vous n’avez pas pu placer (histoire de ne pas les donner à l’adversaire). Jeter également les cartes que vous avez placées afin de les sécuriser.
  • Move Order : Une excellente main est un brelan de 5 (trois 5). Jouez au tour 1 une OFFRE. Sinon, possibilité de jouer SECRET : 5 au tour 1. Si deux paires de petites cartes, jouez-les via ECHANGE. Cela vous permet de temporiser : vous piocherez une carte et verrez ce que joue l’adversaire.
  • Observation : Observez les cartes posées ainsi que votre main pour déduire les cartes restantes.
  • Manche finale : Si la partie s’étend sur 3 manches, prenez en considération les positions des jetons. Il serait dommage de laisser des points à l’adversaire sans qu’il n’ait posé aucun objet.
  • Contre un adversaire solide : Il vous sera souvent difficile de contrôler à la fois Ruri et Anju qui sont également convoitées par votre adversaire. Ainsi, ne jamais laisser l’adversaire contrôler ces deux cartes. Si l’adversaire domine 5, vous avez intérêt à vous rattraper sur 4, sinon, vous êtes fini.

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