Règle Jungle Speed

JungleSpeed
Règle du Jungle Speed (officielle)
Jeu d’ambiance
, de type réflexe et discrimination visuelle de 2 à 10 joueurs (dès 7 ans).

But du jeu : Être le 1er à se débarrasser de toutes ses cartes.

Matériel : 1 Totem, 80 cartes de symboles différents répartis en 4 couleurs jaune, orange, violet et vert, ainsi que des cartes spéciales.
Chaque carte est unique : il n’existe pas deux cartes du même symbole avec la même couleur. Mais un symbole est décliné en 4 couleurs différentes.

Jungle Speed
Les 80 cartes de la version de base du Jungle Speed

Préparation :

Jungle Speed Installation

  1. Distribuer les 80 cartes, faces cachées entre tous les joueurs formant la réserve de chaque joueur.
  2. Placer le totem au milieu


Vocabulaire :

  • Réserve : les cartes faces cachées des joueurs.
  • Défausse : Les cartes faces VISIBLES d’un joueur. A placer devant la réserve du joueur.
  • Pot : Cartes faces visibles au milieu sous le Totem.

Jungle Speed


Déroulement :

  • DÉFAUSSE : Un joueur (désigné au hasard) dévoile une carte de sa réserve et la pose devant lui : Un nouveau tas est ainsi formé : la « défausse ».
  • SENS : Les autres joueurs font de même à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
    – [!] Les joueurs ne jouent que d’une seule main
    – [!] Les cartes doivent être retournées vers les autres (afin de ne pas les voir avant les autres)

1) DUEL

Lorsque 2 joueurs retournent le même dessin (la couleur n’a aucune importance), il y a duel :

  • Le 1er des 2 qui attrape le Totem gagne le duel (les autres joueurs n’interviennent pas).
  • Le perdant récupère la défausse de son adversaire + la sienne + les cartes du pot et les place faces cachées sous sa réserve.
  • RELANCE : On relance le jeu normalement en recommençant par le perdant.
  • MULTIDUEL : Si plusieurs joueurs doivent récupérer des cartes, c’est le gagnant qui choisit comment elles sont réparties entre les perdants.
    [!] Tant que la carte visible d’une défausse n’est pas recouverte, elle peut provoquer un duel.
    [!] Certaines cartes semblent identiques alors qu’elles sont légèrement différentes.
    [!] LITIGE : En cas de doute sur celui qui a attrapé le Totem en 1er : C’est le joueur qui a le plus de doigt en contact avec le Totem. En cas d’égalité, celui qui a la main dessous est déclaré vainqueur
  • ERREUR & CHÂTIMENT : Un joueur qui attrape le Totem ou qui le fait tomber alors qu’il n’a pas à le faire, ramasse les défausses de tous les joueurs ainsi que les cartes du pot.

2) Cartes spéciales

Les cartes spéciales ne donnent pas lieu à des duels mais modifient le déroulement du jeu :


Flèches vers l’intérieur :

  • flèches vers l'interieur Tous les joueurs doivent tenter d’attraper le Totem.

–> Celui qui y parvient place sa défausse dans le pot
–> et recommence à jouer.


Flèches de couleurs :

  • flèches de couleurs Dès l’apparition de cette carte, ce sont les couleurs et non plus les dessins qui déclenchent les duels.
    –> Il est possible qu’un duel se déclenche immédiatement.
    – Les effets de cette carte cessent dès qu’un de ces 3 événements intervient :
  • Le Totem tombe
  • Un duel se déclenche
  • Une autre carte spéciale est retournée

Flèches vers l’extérieur :

  • Flèches vers l'exterieurComptez jusqu’à 3 : Tous les joueurs retournent simultanément une carte.
    – Des duels peuvent se déclencher immédiatement.
    – S’il n’y a aucun duel, le joueur qui a retourné la flèche ers l’extérieur recommence à jouer.

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