Règle du Jungle Speed (officielle)
Jeu d’ambiance, de type réflexe et discrimination visuelle de 2 à 10 joueurs (dès 7 ans).
But du jeu : Être le 1er à se débarrasser de toutes ses cartes.
Matériel : 1 Totem, 80 cartes de symboles différents répartis en 4 couleurs jaune, orange, violet et vert, ainsi que des cartes spéciales.
Chaque carte est unique : il n’existe pas deux cartes du même symbole avec la même couleur. Mais un symbole est décliné en 4 couleurs différentes.
Préparation :
- Distribuer les 80 cartes, faces cachées entre tous les joueurs formant la réserve de chaque joueur.
- Placer le totem au milieu
Vocabulaire :
- Réserve : les cartes faces cachées des joueurs.
- Défausse : Les cartes faces VISIBLES d’un joueur. A placer devant la réserve du joueur.
- Pot : Cartes faces visibles au milieu sous le Totem.
Déroulement :
- DÉFAUSSE : Un joueur (désigné au hasard) dévoile une carte de sa réserve et la pose devant lui : Un nouveau tas est ainsi formé : la « défausse ».
- SENS : Les autres joueurs font de même à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
– [!] Les joueurs ne jouent que d’une seule main
– [!] Les cartes doivent être retournées vers les autres (afin de ne pas les voir avant les autres)
1) DUEL
Lorsque 2 joueurs retournent le même dessin (la couleur n’a aucune importance), il y a duel :
- Le 1er des 2 qui attrape le Totem gagne le duel (les autres joueurs n’interviennent pas).
- Le perdant récupère la défausse de son adversaire + la sienne + les cartes du pot et les place faces cachées sous sa réserve.
- RELANCE : On relance le jeu normalement en recommençant par le perdant.
- MULTIDUEL : Si plusieurs joueurs doivent récupérer des cartes, c’est le gagnant qui choisit comment elles sont réparties entre les perdants.
[!] Tant que la carte visible d’une défausse n’est pas recouverte, elle peut provoquer un duel.
[!] Certaines cartes semblent identiques alors qu’elles sont légèrement différentes.
[!] LITIGE : En cas de doute sur celui qui a attrapé le Totem en 1er : C’est le joueur qui a le plus de doigt en contact avec le Totem. En cas d’égalité, celui qui a la main dessous est déclaré vainqueur - ERREUR & CHÂTIMENT : Un joueur qui attrape le Totem ou qui le fait tomber alors qu’il n’a pas à le faire, ramasse les défausses de tous les joueurs ainsi que les cartes du pot.
2) Cartes spéciales
Les cartes spéciales ne donnent pas lieu à des duels mais modifient le déroulement du jeu :
Flèches vers l’intérieur :
- Tous les joueurs doivent tenter d’attraper le Totem.
–> Celui qui y parvient place sa défausse dans le pot
–> et recommence à jouer.
Flèches de couleurs :
- Dès l’apparition de cette carte, ce sont les couleurs et non plus les
dessinsqui déclenchent les duels.
–> Il est possible qu’un duel se déclenche immédiatement.
– Les effets de cette carte cessent dès qu’un de ces 3 événements intervient : - Le Totem tombe
- Un duel se déclenche
- Une autre carte spéciale est retournée
Flèches vers l’extérieur :
- Comptez jusqu’à 3 : Tous les joueurs retournent simultanément une carte.
– Des duels peuvent se déclencher immédiatement.
– S’il n’y a aucun duel, le joueur qui a retourné la flèche ers l’extérieur recommence à jouer.