Koryo

koryo
  • Auteur : Gary Kim
  • Illustrations : Stéphane Gantiez
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Age : Dès 14 ans
  • Type de jeu : Carte + Majorité
  • But du jeu : Posséder le plus de points de victoire
  • Durée d’une partie : 8 tours (8 saisons) : 15 minutes
  • Univers : Uchronique Coréen-steampunk

Matériel : 45 cartes personnages, 10 cartes événements, 8 cartes saisons, 8 jetons PV, 1 jeton 1er joueur.

Sommaire

I – Préparation
II – Les 4 Phases d’un Tour
III – Description des Personnages et Evénements
IV – Score
V – Jouer Online
VI – Stratégies


I – Préparation

  • Classement alphabétique des 8 cartes saisons : Les poser en une pile face cachée. La carte 1 est au sommet de la pile. La carte 8 tout en bas (Cette pile servira entre autre à compter les tours).
  • Pioche : Mélanger les cartes personnages et événements. Les poser en une pile face cachée.

II – Les 4 Phases d’un Tour

La partie est constituée de 8 tours. Au début d’un tour, retournez la carte saison du dessus de la pile des saisons.
Phases : Chacun joue à tour de rôle, mais TOUS les joueurs doivent avoir joué leur phase avant de passer à la phase suivante.

  1. Phase de Distribution :
    • Piochez le nombre de cartes indiqué par la carte saison (icône du haut).
    • Majorité : Si vous possédez une majorité de n°8 → piochez une carte de plus.
  2. Phase d’Ordre :
    • Choisissez une carte et jouez autant de cartes identiques à cette carte faces cachées que vous possédez. Jouer une carte signifie la poser sur la table, face cachée.
    • Majorité : Si vous possédez une majorité de n°5 → possibilité de choisir 2 cartes différentes à la place.
    • Défausse : Les joueurs mélangent TOUTES les cartes de leur main ainsi que les cartes détruites dans le paquet.
  3. Phase Principale :
    • Le joueur dont c’est le tour retourne ses cartes. Il applique les effets de ces dernières.
    • Ce joueur peut résoudre avant ou après avoir retourné ses cartes, les effets des cartes majoritaires.
    • S’il y a une nouvelle majorité, peut la résoudre.
  4. Phase de fin de tour :
    • Défaussez un ou plusieurs de vos personnages si : le nombre de cartes posées devant vous excède le nombre affiché sur la carte saison (icône du bas).
    • Attention : Ne pas défausser les événements (sauf si majorité de Prêtres).
    • Majorité : Si vous possédez une majorité de n°4 (Prêtres) → possibilité de vous défausser d’un événement.
    • Jeton 1er joueur : Passer le jeton 1er joueur au joueur suivant.

Au bout du 8e tour → Fin de la partie. Les joueurs comptent leurs points.

III – Description des Personnages et Evénements

a) Personnages

Les Personnages possèdent des capacités. Ces capacités ne s’enclenchent que si vous possédez la majorité (sur tous les joueurs). Aussi, si vous possédez cette majorité en fin de partie, chaque Personnage vous rapportera un nombre de points de victoire. Ce nombre de points correspond au numéro du Personnage. Notez que le numéro vous informe également du nombre d’exemplaires de cartes de cette famille qu’il y a dans le jeu.
Exemple : Il y a 7 cartes de Gardiens car ce dernier est associé au numéro 7.
Voici donc les différents personnages et leurs capacités. Je n’ai pas mentionné le Marchand (9), car il ne possède aucun pouvoir.

NuméroPouvoir si majoritéPhase
8 – Broadcoaster
8-Broadcoaster
Pioche +1c1
7 – Gardien
7-Gardien
Protégé ≠ Barbare3
6 – Banquier
6-Banquier
1 jeton pv/tour3
5 – Armateur
5-Armateur
Peut jouer 2c ≠ 2
4 – Prêtre
4-Prêtre
Détruit 1c événement devant vous3
3 – Sénateur
3-Sénateur
+2c max à conserver devant vous4
2 – Espion
2-Espion
Pouvoir 1 : Voler 1 jeton pv à un joueur.
Pouvoir 2 : Protection ≠ Lobbying.
/!\ Le pouvoir 2 ne fonctionne pas si vous possédez ne serait-ce qu’1 Gardien (même si vous n’avez pas la majorité de Gardien)

/!\ Le pouvoir 2 vous protège contre le Lobbying.
→ Par conséquent dans une partie deux joueurs, vous ne pourrez pas appliquer l’effet du Lobbying sur votre adversaire car cela reviendrait à l’appliquer également sur vous (échange).
3
1 – L’Omniscient
1-L'Omniscient
Gagne toutes les =
(sauf pour le décompte final)
3

b) Evénements

Les événements sont posés devant soi. Ils vous permettent d’attaquer l’adversaire, mais vous rapportent des points négatifs en fin de partie (voir score en fin de chapitre).
Les événements ne peuvent pas être défaussés, sauf si vous possédez une majorité de Prêtres.

Nom de l’événementEffetAnnulé par
Barbare (6c)Détruire une c chez 1JGardien
Lobbying (4c)Échanger 2c PERSONNAGE entre 2JEspion

IV – Score

Jetons PV + valeurs de vos majorités – 1/événement

V – Jouer à Koryo Online

Le site BoardGameArena vous permet de jouer à Koryo en ligne.


VI – Combo & Stratégies

Voici le guide stratégique de Koryo.

A) Combo

A.1. Combo puissants à 2 joueurs

L’Omniscient (1)

La carte se vaut à elle seule. Très efficace à deux joueurs. En effet, en 1v1, les joueurs cumulent de nombreuses familles constituées de peu de cartes. Les majorités se font sur une ou deux cartes, décuplant le pouvoir de L’Omniscient. Moins efficace à 4 joueurs.


Sénateur (3) + Armateur (5)
  • Rappel des pouvoirs :
    • Sénateur : +2c max à conserver devant vous
    • Armateur : Peut jouer 2c ≠
  • Principe :
    • Dépasser le seuil de cartes
    • et développer deux familles simultanément.
  • Ouverture : Commencer par l’Armateur (5).
  • Finale : Terminer également avec des Gardiens pour cumuler plus de points.
  • Malus :
    • vous serez ciblé par les autres joueurs (Donc plus puissant dans partie à 2).
    • Malus : Vous marquez peu de points

Espion (2) + Banquier (6)
  • Rappel des pouvoirs :
    • Espion : Voler 1 jeton pv à un joueur. Protection ≠ Lobbying
    • Banquier : 1 jeton pv/tour
  • Principe :
    • Collecter un maximum de PV grâce aux Banquiers (8 jetons + 6 points). Ils constituent à eux seuls la plus grande manne de PV du jeu : 6 points + 8 pièces = 14 points de victoire
    • Récupérer les Espions afin de ne pas vous faire voler vos jetons. En effet, le Banquier seul est contré par l’Espion. Si vous possédez les Espions, personne ne vous volera vos pièces.
    • Conseil ; Posez les Espions avant les Banquiers.

Armateur (5) + Prêtre (4)
  • Rappel des pouvoirs :
    • Armateur : Peut jouer 2c ≠
    • Prêtre : Détruit 1c événement devant vous
  • Principe :
    • Offensif et contrôle : l’Armateur vous permet de poser un événement par tour (et un perso)
    • et le Prêtre vous supprime l’événement.
  • Finale : Développez également en fin de partie une famille de 9, 8 ou 7 points.

Invulnérabilité aux événements ? Combo impossible : Espion (2) + Gardien (7)
  • Rappel des pouvoirs :
    • Gardien : Protégé ≠ Barbare
    • Espion : Protection ≠ Lobbying
  • Combo invalide :
    • Si vous pensez être invulnérable à tous les événements, c’est faux. En effet, ce combo n’est pas valide car la protection contre le Lobbying de l’Espion est désactivée si vous possédez un Gardien (qui vous protège contre Barbare). Que vous ayez l’égalité ou pas. Cela évite à un joueur d’être invulnérable aux événements (trop cheaté !).

A.2. Combo puissants à 3 ou 4 joueurs

Lobby (événement) + Gardien (7)

Combo entre un événement et une famille.

  • Rappel des pouvoirs :
    • Lobbying (4c) Échanger 2c PERSONNAGE entre 2J (annulé par Espion)
    • Gardien : Protégé ≠ Barbare
  • Principe :
    • Bouclier : Le cumul de ces deux familles vous permet d’être invulnérable aux événements. Très puissant en fin de partie dans des parties à 3 et 4 joueurs.
    • Vous cumulerez les 4 Lobbying (ce qui vous fera -4 PV). L’objectif étant de les jouer afin que les adversaires ne les aient pas.
  • Finale : Complétez avec une 3e grosse famille.

Sénateur (3) + Broadcoaster (8)
  • Rappel des pouvoirs :
    • Sénateur : +2c max à conserver devant vous
    • Broadcoaster : Pioche +1c
  • Principe : Dans les parties à + de 2 joueurs, vous ne serez pas ciblé car pas agressif.
  • Finale : Quand vous aurez développé vos deux familles, optez pour une 3e famille (notamment grâce au seuil plus élevé).
    • La 3e famille doit être discrète (Prêtres 4 ou Espions 2) afin de ne pas attirer les foudres. Si vous la jouez à 2 joueurs, optez pour une grosse famille.

B) Stratégies

B.1. Build Order des familles :

Une partie de Koryo, à l’instar d’une partie d’échecs peut être divisée en 3 phases. Ci-dessous, un ordre d’idée de la structure d’une partie :

  1. Le début de partie ou ouverture : Tours 1, 2 et 3.
  2. Le milieu de partie : Tours 4 et 5.
  3. La fin de partie ou finale : tours 6, 7 et 8.
  • Ouverture : En début de partie, jouez des cartes telles que :
    Armateur, Omniscient, Espion, Banquier, Espion, Gardien. L’Armateur est la carte ultime à jouer obligatoirement au tour 1 (ou après si vous ne l’avez pas piochée). Ne jamais jouer le Marchand en début de partie. Pareil, évitez de jouer un Broadcaster immédiatement. Leurs pouvoirs ne sont pas utiles au début.
  • Milieu de jeu : Armateur, Banquier, Sénateur, Prêtre.
  • Finale : Broadcaster, Marchand, Gardien, Armateur (sauf dernier tour). En finale, c’est à dire, dès le 6e tour, commencez à cumuler les cartes rapportant le plus de PV. L’enjeu de la partie est axé autour des cartes, 7, 8 et 9.

B.2. Tactiques, contres :

  • Ouverture :
    • Armateur : La carte la plus puissante du jeu. Vous DEVEZ la jouer dès que possible, idéalement tour 1. L’Armateur est la carte la plus importante. Elle peut être contrée par les événements Barbare (ou une majorité d’Armateurs) et Lobbying. Protégez-la éventuellement avec un Gardien ou en cumulant les Armateurs. privilégier deux cartes différentes plutôt que deux fois la même : plus flexible. Egalement, n’hésitez pas à détruire l’Armateur s’il est majoritaire chez l’ennemi (qu’importe la phase de la partie).
    • Banquier : contré par Espion. Il peut être aventureux de le jouer tout de suite, car si l’adversaire sort un Espion, ce dernier vous volera une pièce par tour. Toutefois, le Banquier est plus puissant s’il est joué tôt. En effet, un Banquier joué au tour 1 peut potentiellement rapporter 8 pièces. Si vous protégez votre Banquier avec un Espion, la synergie est idéale. Mais l’Espion censé protéger votre Banquier peut ne jamais arriver…
  • Omniscient : contré par Lobbying. Vous pouvez le protéger avec des Espions.
  • Evénements : Les points négatifs des événements ne sont pas les plus pénalisants. Par contre, ces cartes événements occupent de la place sur votre zone de jeu. Utilisez des Sénateurs et/ou des Prêtres si vous comptez en accumuler.
  • Finale :
    • Défausse finale : En fin de partie, ne pas hésiter à se défausser des cartes vous rapportant peu de PV (Omniscient, Sénateur…) afin de compléter/sécuriser/créer de grosses familles. Notamment, Marchand et Broadcaster (et Gardien). Ces familles feront basculer l’issue de la partie.
    • Armateur & Boost final : L’Armateur est très puissant pour compléter les deux grosses familles de vos choix en fin de partie. Cette carte accroît vos combinaisons tactiques et vous fait gagner en flexibilité. L’Armateur est une carte fondamentale en début, mais également en fin de partie. Elle vous permet par exemple de poser un Marchand et un Broadcoaster. Ou une grosse carte et un événement. Voire deux événements.
    • Endgame Lobbying :
      • En fin de partie, possibilité d’utiliser plusieurs Lobbying pour détruire les égalités ennemies.
      • Lobbying & annulation majorité : Au dernier tour, si vous possédez 1 carte “x” et que votre adversaire en possède 3. Jouez un lobbying pour lui voler un “x” et lui refiler une carte faible. Vous annulez sa majorité.
      • Astuce d’utilisation si vous n’avez aucune carte à échanger : Si vous souhaitez jouer un lobbying et que vous possédez l’Armateur : Piocher Lobbying + une carte en majorité chez l’adversaire que vous ne pouvez concurrencer. Posez cette carte et échangez-la à l’adversaire.
  • Egaliser vs créer : En finale, il peut être plus intéressant d’égaliser une famille afin de mettre un terme à une majorité, plutôt que de créer une nouvelle famille ou une nouvelle majorité. Surtout à 2 joueurs. Tout dépendra de la valeur de la famille : Optez pour la valeur la plus élevée en points d’influence. Surveillez les Marchands et Broadcaster.

Pour conclure : Au premiers tours posez impérativement des Armateurs. 2 est un minimum afin de les sécuriser. Aux derniers tours (6, 7 et 8) commencez à cumuler les grosses cartes (Gardien, Broascaster, Marchands).
en début-milieu de jeu, essayez de poser des prêtres afin de pouvoir jouer quelques événements fâcheux. N’hésitez pas à contrer les stratégies adverses. Si l’adversaire pose un Banquier, posez un Espion ! Il pose l’Omniscient, volez-(le avec un Lobbying !

B.3. Premier joueur avantagé ?

Le Premier joueur peut appliquer l’effet d’une carte en premier et asseoir en premier sa majorité.
Aussi et surtout, le Premier joueur du tour 1 devient le Deuxième joueur du tour 8.
Ainsi, le joueur qui joue en premier à Koryo jouera le dernier coup de la partie (tour 8). Jouer en dernier confère un énorme avantage. En effet, lors du tour 8, le Deuxième joueur peut :

  • Choisir l’une se ses cartes à défausser sans risquer de compromettre sa majorité.
  • Échanger ou tuer la dernière carte adverse qui vient d’être jouée.

Jouer en premier confère donc un avantage significatif. A l’instar du jeu d’échecs.

B.4. Duel vs Multi – Gardien vs Espion

  • En mode duel (1v1), le Gardien semble être particulièrement intéressant pour protéger ses Armateurs.
  • Par contre, en multi joueur (3 ou 4 joueurs), le plus important est d’être protégé contre Lobbying. En effet, un Lobbying en fin de partie peut ruiner un jeu. Surtout si vous jouez un Lobbying sur vos deux ennemis pour détruire leurs majorités. L’Espion s’impose donc comme une carte discrète en multijoueur qui vous protégera contre les échanges intempestifs. Elle peut également vous récupérer l’argent des Banquiers.
    • Si vous n’avez pas d’Espion, accumulez des majorités de 5 cartes. Ces dernières seront très difficiles à casser (dans l’idéal 5 Marchands. Cette majorité ne passe pas du tout inaperçu, mais est très difficile à contester).
    • Certaines cartes comme Sénateur sont particulièrement adaptées au multi, car elles vous permettent d’accumuler plus de cartes et sont discrètes.
    • Evitez de jouer des événements contre vos adversaires (à part dernier tour). En effet, dans les jeux asymétriques ou de diplomatie, deux joueurs qui se tapent dessus favorisent toujours le 3e joueur.

Sleeves Koryo. Mayday Games 65 mm x 100 mm

Koryo est un jeu de cartes qui nécessite énormément de manipulations. En effet, à chaque tour, les joueurs défaussent leur main pour la remélanger à la pioche.

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