The Lord of the Rings: Adventure Card Game – Definitive Edition (LOTR ACG) est une adaptation qui s’inspire du jeu de société Le Seigneur des Anneaux JCE. Attention, il ne s’agit pas d’une reproduction. En effet, Adventure Card Game modifie drastiquement le gameplay du JCE.
Sommaire : I – Différences JCE vs ACG vs Definitive Ed. II – Découpage du jeu III – Phases d’une séquence IV – Les cartes V – Concepts avancés VI – 3 niveaux de difficulté VII – Création de Deck VIII - Campagne 1 : L'Influence de l'Ombre IX - Conseils
I – Différences JCE vs ACG vs Definitive Ed.
Différences ACG vs JCE
Voici quelques différences entre la version digitale et le JCE :
Dans les deux jeux, vous devrez utiliser un deck accompagné de 3 cartes Héros pour compléter des Quêtes à l’aide de marqueurs de progression. Mais la version Adventure Card Game, que j’appellerai digitale, se démarque de son grand frère sur plusieurs points.
- En effet, dans la version digitale, les decks sont composés de 30 cartes contre 50 dans la version JCE.
- Dans la version JCE, la main initiale du joueur est de 6 cartes. La Digitale n’en propose que 5. Le Mulligan est toujours possible dans la version digitale mais vous pouvez sélectionner n’importe quelles cartes pour les remélanger et en piocher d’autres.
- Concernant les ressources, elles ne sont plus rattachées à des Héros en particulier ni a des sphères, mais sont cumulées dans une jauge de ressources commune. Notez que vous commencez quand même (sauf dans le niveau de difficulté « récit ») avec trois ressources dans la version digitale, ce qui correspond à une ressource pour chaque héros.
- Si les ressources sphères ne sont plus utilisées dans la version digitale, vous devrez quand même posséder des Héros d’une certaine sphère pour ajouter des cartes de cette même sphère à votre deck.
- Les différences ne s’arrêtent pas là, les phases de jeu changent (elles sont compressées), le mécanisme de volonté et de menace également, les ennemis qui attaquaient les premiers dans le JCE attaquent désormais en deuxième dans Digitale, les attaques ne sont plus groupées, les défenses se font en amont, etc.
Au final, The Lord of the Rings: Adventure Card Game est un jeu différent du JCE, mais cette version digitale offre une expérience de jeu fluide, difficile et réjouissante. J’adhère !
Différences LOTR ACG et LOTR AVG Definitive Edition
Mais une autre ambiguïté peut titiller le joueur attentif. Si la présente édition s’appelle Definitive Edition, cela signifie-t-il qu’il y a deux versions, une version provisoire et la finale ? Et bien oui ! A la sortie du jeu, beaucoup de joueurs ont critiqué le modèle économique du LOTR ACG qui incitait les joueurs à payer de nouvelles cartes et de nouvelles campagnes. C’est désormais révolu avec la version définitive. Cette dernière inclut :
- Deux campagnes supplémentaires : La Chute de l’Ombre et L’Étreinte du Roi-Sorcier, avec leurs cartes héros respectifs.
- Un tout nouveau mode : Le Miroir de Galadriel, qui vous permet de tester vos decks lors de quêtes générées aléatoirement.
II – Découpage du jeu
LOTR ACG est découpé en plusieurs campagnes. Chaque campagne est constituée de plusieurs quêtes à accomplir. Une quête est une succession de rencontres belligérantes entre lesquelles vous conserverez votre main, Personnages, attachements, jauge de destin, ressources et autres éléments inhérents au jeu. Chaque combat se divise en plusieurs séquences. La séquence comprend une suite d’actions alternées entre vous et Sauron jusqu’à ce que les deux aient passé. Mais nous y reviendrons au chapitre suivant.
La première campagne proposée est une campagne didactitielle découpée en 5 quêtes :
- Concepts essentiels
- Concepts avancés
- Concepts nuancés
- Construction de decks
- Vol dans l’obscurité
A savoir
Limite de Personnages en jeu : 7
Limite de cartes en main : 9
Glossaire : Il vous est possible, à tout moment, d’accéder au glossaire via les options.
Historique des coups : Idem pour l’historique des coups joués. cliquer sur parchemin à droite pour afficher le panneau d’historique. Survolez chaque icône pour afficher les détails.
III – Phases d’une séquence
Un combat : Est constitué de plusieurs séquences successives.
Une séquence : correspond à plusieurs phases :
- Entretien
- Actions alternées entre Vous et Sauron
- Votre Action (= votre tour)
- Action de Sauron (= tour de Sauron)
- Votre Action, ainsi de suite jusqu’à ce que les deux aient passé
- Fin : Passer
- Voyager : Lorsque le But du Lieu est accompli, vous pouvez passer au suivant.
Voyons plus en détail les phases d’une séquence
1.Entretien
Les Héros peuvent à nouveau être utilisés.
Vous piochez 1 carte et regagnez 3 ressources.
Sauron pioche 5 cartes
Certaines capacités ont lieu pendant l’entretien (clique droit sur un héros ou une cible pour afficher ses caractéristiques).
Au début de chaque tour, vous et Sauron recevrez des ressources qui vous permettront de jouer des cartes
2.Action
Vous commencez toujours à jouer la première action du combat. Les actions sont alternées entre vous et Sauron. L’Action est unique. Vous pouvez : Soit agir avec un Personnage. Soit jouer une carte. Lorsque vous réalisez votre action, Sauron effectue automatiquement la sienne. Puis c’est de nouveau à votre tour.
Actions spéciales de Sauron
Sauron peut jouer des créatures, mais également des créatures spéciales appelées Objectifs.
Il existe deux type d’Objectif : L’Objectif initial lorsque commence le combat.
Mais également un type d’objectif spécial appelé « Péril ». Chaque Péril arrive ultérieurement avec un effet négatif jusqu’à ce que vous le résolviez ou que vous quittiez ce lieu.
Exemple : Épaisses Toiles : ce Péril épuise vos alliés qui rentrent en jeu. En principe, un allié rentre en jeu préparé. Cela signifie que vous pouvez l’utiliser pour entreprendre une action à votre tour. Avec le péril Épaisses Toiles, les alliés ne peuvent entreprendre d’actions avant la prochaine séquence !
Lorsque vient votre tour, choisissez d’attaquer l’objectif, l’objectif spécial (Péril), une créature ennemie ou jouez une carte.
Sachez que vos Personnages ont deux caractéristiques d’attaques : L’attaque (premier symbole bleu en forme de lame de hache), mais également la volonté (losange orange). L’attaque indique le nombre de dégâts infligés à une créature ennemie. La volonté indique le nombre de dégâts infligés à un Objectif.
Serviteurs vs Malfaisants :
La plupart des créatures que vous combattez sont des Serviteurs de Sauron. Mais ce dernier peut également envoyer ses lieutenants appelés Malfaisants. Ils sont plus puissants que les Serviteurs. Les vaincre conditionne souvent le succès de votre quête.
Exemple : Tisseuse noire. Cette araignée Malfaisante épuise un Personnage à chaque séquence. Un Personnage épuisé ne peut entreprendre aucune action.
3.Fin de séquence
Alternez à tour de rôle jusqu’à ce que vous passiez. Vous passez en cliquant sur Fin de phase. Si Sauron (ou vous, tout dépend de qui passe) possède encore des actions, il les enchaîne jusqu’à ce qu’il n’en ait plus. Il clique alors sur fin de phase. Cela met fin à la séquence.
Attention : Certaines créatures ont des action de fin de séquence. Exemple : Chauve-souris : Fin : Soigne une blessure. Cela signifie que si la chauve-souris n’est pas vaincue au moment où vous et Sauron Passez, elle regagne 1 pv.
4.Voyager
Enfin, après plusieurs minutes de dur labeur, lorsque le but du lieu est accompli, une boîte de dialogue apparaît sur laquelle est écrit « Voyager ». Cliquez dessus pour passer à l’étape de combat suivante.
Cependant, il est conseillé d’attendre que Sauron ait passé pour voyager. Cela a deux fonctions :
- En effet, exécuter l’action Voyager revient à passer et donne la main à Sauron. Ce dernier aura alors plusieurs actions pour vous attaquer. Faites donc en sorte que ses Personnages soient épuisés (mais il peut en rejouer) ou qu’il ait passé pour Voyager sans risque.
- Attendre un peu vous permet de profiter des actions qu’il vous reste pour jouer des cartes, régénérer des Personnages, nourrir la jauge de destin. Il vous est même possible de mettre en garde vos personnages afin de le faire sans les épuiser au tour d’après. Cela prépare le prochain niveau (à moins qu’il s’agisse du dernier, dans ce cas c’est moins utile).
Fin de phase au lieu de Voyager : Il vous est tout à fait possible de mettre fin à la phase (passer) pour préparer davantage le prochain niveau. Mais, ce n’est pas sans conséquence. Si vous passez au lieu de voyager, vous attirez une autre Menace appelée Menace Imminente. Il s’agit d’un péril bloqué (qui ne peut être résolu) qui fait gagner 1 Menace à Sauron par séquence. Aussi, le nombre de points de Menace donnés à Sauron augmente de +1 par séquence, ne tardez donc pas trop.
IV – Les cartes
Vous possédez 3 types de cartes :
- Alliés : qui vous aident
- Evénement : affectent Personnages et vos ennemis
- Attachements (équipements) : qui se fixent sur vos Personnages.
a) Alliés
Un Allié n’est pas aussi puissant qu’un Héros, mais peut vous être très utile.
Glissez la carte allié sur le plateau de jeu. Si vous avez suffisamment de ressources pour l’acheter (le coût est inscrit en haut à gauche de la carte), l’allié apparaîtra aux côtés de vos Personnages.
Limite de Personnages en jeu : Vous ne pouvez avoir que 7 personnages simultanément (3 Héros + 4 Alliés). Quant à Sauron, il peut an avoir jusqu’à 8. en jeu. Certains allés sont uniques et ne peuvent pas apparaître deux fois sur un même plateau (un petit cercle apparaît à côté de leur nom).
Glossaire concernant les activations capacités :
- Une carte avec le mot-clé « arrivée » active un effet quand la carte arrive en jeu.
- Une carte avec le mot clé « vengeance » active son effet une fois qu’elle est vaincue. Attention : si la carte est défaussée, elle n’est pas vaincue, l’effet ne s’applique donc pas.
b) Cartes équipement et préparation d’événements
Cartes équipement :
Ces cartes ont une gemme violette dessinée sous l’illustration
Attachement (Equipement) : exemple manteau de Bilbon.
3 types : armes, armures et (capacités) spéciales
Chaque personnage peut être équipé d’un type d’attachement dans chacune de ces catégories
Une gemme apparaît au dessus de la tête sur l’icône du personnage équipé
Ombres (Sauron) :
Il s’agit de cartes d’attachement (équipement) particulières dont dispose Sauron. Ces cartes sont jouées sur les ennemis (pour les renforcer) ou sur vos Personnages (pour les affaiblir). Les ennemis peuvent porter jusqu’à 3 attachements d’Ombre différents. Vos Personnages peuvent en avoir 1.
Cartes préparations (vous) :
type spécial de cartes événements. Une fois jouée, cette carte s’active en fonction de conditions spécifiques qui doivent être remplies. Tant qu’elle n’est pas activée, la carte est cachée à la vue de Sauron.
La carte est en attente vers votre réserve de ressources (point bleu)
Cartes traîtrises (de Sauron) :
Sont l’équivalent de vos cartes préparations, mais pour Sauron. Elles restent latentes pour ne révéler leurs effets qu’après avoir entrepris une action spécifique. Les cartes Traîtrise de Sauron attendent secrètement dans l’un des 5 slots libres sous la réserve de Ressources de Sauron.
Nombre de cartes par Quête :
Vous démarrez chaque Quête avec 30 cartes. Vous piochez dans votre Quête à chaque séquence.
Si vous piochez toutes vos cartes avant la fin de la quête, vous ne pouvez plus utiliser que les cartes qui vous restent en main, qui sont en jeu ou disponibles dans la jauge du destin.
- Sphères d’influence : Certaines cartes sont mieux adaptées à certaines sphères, comme indiqué par le niveau de Sphère. Cependant, les inclure dans votre deck nécessitera la présence de 2, voire 3 héros de cette sphère.
(rappel des 4 sphères [qui s’affichent en bas d’une carte personnage via un symbole] : commandement, connaissance, énergie, tactique). Symbole psy est neutre (cf. Gandalf).
V – Concepts avancés
Défense et Garde :
Ce sont les deux concepts les plus importants du jeu :
La Défense s’active en cliquant sur le bouclier d’un personnage.
Défense octroie au personnage le mot-clé Garde jusqu’à ce qu’il entreprenne une action ou qu’il soit attaqué. Pour activer cette capacité cliquez sur le bouton défense.
Des unités avec le mot-clé Garde actif forcent les attaques de mêlées à les cibler. Très utile contre certaines créatures telle que la Vipère des Bourbiers. Cette dernière attaque les personnages disposant du moins de pv restants.
De plus quand des unités sont dotées du mot-clé « Garde » actif, toutes les attaques doivent être dirigées contre ces unités et elles-seules. De plus, quand des unités avec le mot-clé Garde actif sont attaquées en mêlée, elles infligent leur valeur d’attaque en dégâts réciproques.
Une unitée avec Garde épuisée ou attaquée entraîne l’interruption de son effet de Garde.
Capacité Garde : Certains Personnages possèdent le mot Garde en capacité. Cette capacité est activée automatiquement pendant la phase d’entretien et quand elles sont posées en jeu.
A distance : Les unités ayant le mot-clé A distance, ignorent le mot Garde en attaquant
Objectifs verrouillés et graduels : Vous ne pouvez interagir avec. En revanche, il possède son compte à rebours qui baisse automatiquement de 1 à chaque séquence jusqu’à sa résolution.
Unicité de certaines cartes : Si un symbole apparaît à côté du om d’une carte, c’est qu’elle est unique. Vous ne pouvez en avoir qu’un exemplaire en jeu à tout moment.
Volant : Si une unité est dotée du mot-clé volant, alors elle ne peut pas être ciblée par des attaques de mêlée. Mais vous pouvez l’attaquer avec des aattaques A distance et des unités Volantes.
Ephémère : quitte le jeu à la fin de la séquence où elle est arrivée
Blocage : réduit de 1 dégâts encaissés à chaque attaque
Menace :
La menace est une mesure du risque que vous encourez pendant une quête. Sauron dirige plus d’attention sur vous à mesure que le niveau de Menace augmente. Si vous atteignez 50, vous échouez votre quête.
Vos Héros disposent d’une valeur en haut à gauche. (Le symbole de la menace est un symbole d’ombre) C’est la valeur de menace.
La somme des valeurs des trois menaces fixe votre menace de départ.
La jauge de menace augmente de 1 à la fin de chaque séquence. Mais certaines créateurs peuvent ajouter de la menace.
La jauge de menace se remplit donc progressivement. Lorsqu’elle dépasse un certains seuils (il y en a généralement 3), un événement de Menace est déclenché par Sauron. Cliquez sur la jaune pour afficher les détails.
Voyager :
Si vous ne voyagez pas vite après avoir terminé le but d’un lieu, vous attirer une autre Menace appeéle Menace Imminente. Il s’agit d’un péril bloqué qui atire toujours plus de menaces à chaque séquence.
Jauge du Destin :
Cette jauge se situe à gauche de votre écran.
Vous pouvez payer avec la volonté d’un Personnage. Même principe que si vous attaquiez, glissez l’icône du Personnage sur l’événement du destin. Lorsque le prix est payé, activez l’événement en cliquant dessus (action libre).
Pouvoir : Capacité unique à activer une fois par séquence. Utiliser un pouvoir compte pour une action et épuise le personnage.
Une unité volante épuisée ne vole plus. Elle peut être attaquée en mêlée.
Restaurer : (Ce terme n’apparaît pas dans le glossaire) Réactiver un Personnage épuisé. Synonyme de préparation.
VI – 3 niveaux de difficulté
The Lord of the Rings: Adventure Card Game offre 3 niveaux de difficulté. Les voici ordonnés de façon croissante : Récit, Aventure et Défi.
1.Récit (facile)
Ce niveau de jeu se focalise sur l’histoire. Il peut être choisi lors des parties un joueur et multijoueur.
Récit à Un joueur
Lors de l’Entretien, vous gagnez :
- 4 ressources (Sauron en gagne 3)
- Piochez 2 cartes par séquence (Sauron pioche une main complète)
Récit multijoueur
Lors de l’Entretien, chaque joueur gagne :
- 3 ressources (5 pour Sauron)
- Pioche 2 cartes par séquence (Une main complète pour Sauron)
- Récompense de fin de Quête : 1000 (et 500 en multijoueur).
2.Aventure (moyen)
Ce niveau de jeu propose une expérience équilibrée entre narration et difficulté de jeu. Il ne peut être choisi que lors des parties à un joueur.
Uniquement Un joueur
Lors de l’entretien, vous gagnez :
- 3 ressources (4 pour Sauron)
- Pioche 1 carte par séquence (Une main complète pour Sauron)
- Récompense de fin de Quête : 1000 + bonus de 500 de récompense d’aventure.
- Les parties multijoueur ne disposent pas de difficulté aventure.
3.Défi (difficile)
Ce niveau de jeu s’adresse aux joueurs expérimentés qui aiment relever des défis. Il peut être choisi lors des parties un joueur et multijoueur. La principale différence avec le mode moyen réside dans les ressources accordées à Sauron lors de l’Entretien. Il en gagne une de plus. Dans ce mode, Sauron gagne
Défi à Un joueur
Lors de l’Entretien, vous gagnez :
- 3 ressources (Sauron gagne 5)
- Pioche 1 carte par séquence (Sauron pioche une main complète)
- Récompense de fin de Quête : 1000 + Bonus de 1000 de récompense de défi.
Défi multijoueur
Lors de l’Entretien, chaque joueur gagne :
- 3 ressources (7 pour Sauron)
- Pioche 1 carte par séquence (main complète pour Sauron).
- Récompense de fin de quête : 1000 + 500 de récompense multijoueur.
VII – Création de Deck
1 – Concept Théorique : Economie d’Action
The Lord of the Rings: Adventure Card Game repose lourdement sur une mécanaique appelée économie d’action. Pour parfaire notre compréhension du jeu, il paraît donc nécessaire de répondre à ces trois questions :
- Qu’est-ce que l’économie d’action ?
- Pourquoi l’économie d’action est-elle importante dans LOTR ACG ?
- Comment obtenir et maintenir une bonne économie d’action et en tirer parti ?
1.1. Qu’est-ce que l’économie d’action ?
Je vous invite à utiliser le glossaire du site (cliquer sur le lien) pour accéder à la définition de l’économie d’action. Mais pour résumer, il s’agit d’optimiser le nombre d’actions qu’un Personnage ou un joueur peut accomplir en un tour.
1.2. Pourquoi l’économie d’action est-elle importante dans LOTR ACG ?
LOTR ACG diffère de beaucoup de jeux de cartes. En effet, dans un jeu tel que Magic l’Assemblée pour en citer un connu, les joueurs pendant leur tour peuvent jouer une multitude d’actions. Ce n’est pas le cas dans LOTR ACG. Dans ce dernier, vous jouez une action, puis Sauron en joue une, puis vous en rejouez une ainsi de suite.
Chaque tour n’étant qu’une succession d’actions alternées entre vous et Sauron, vous réaliserez que le joueur réalisant le plus d’actions par tour et les actions les plus efficaces possède l’avantage. Lorsqu’un joueur a utilisé chacun de ses personnages et consommé toutes ses cartes ou ressources, alors, ce dernier devra passer. L’autre joueur (par exemple Sauron) gagnera donc autant de tours qu’il possède de ressources, cartes et personnages disponibles en jouant successivement plusieurs tours d’affilée, lui conférant un avantage énorme.
Concernant l’efficacité des actions, prenons cet exemple : Une Arwen avec une volonté de 4 résoudra un péril en un tour à elle seule, alors qu’il faudra 4 tours (ou 4 alliés de volonté de 4 en 1 tour) à un allié possédant une volonté de 1 pour accomplir la même action.
Ainsi, deux façons vous permettent d’obtenir une économie d’action. Les Alliés et les Attachements. Ces deux éléments sont essentiels dans la constitution d’un deck.
1.3. Comment obtenir et maintenir une bonne économie d’action et en tirer parti ?
Les Alliés
Pour cumuler les actions par tour, vous devrez optimiser en possédant le maximum de Personnages en jeu, à savoir, 7. En d’autres termes, 4 alliés associés à vos 3 Héros.
Ces 4 alliés, en plus de donner des actions (pour tuer des ennemis, compléter des objectifs et remplir la jauge de destin à la fin de chaque combat) feront office de bouclier pour vos Héros et de chair à canon. Ainsi, pour cumuler les Alliés, votre deck (de 30 cartes) doit être composé de 2/3 d’alliés.
18 ou 20 sont un bon nombre.
Evidemment, lorsque que votre effectif sera complet, votre main va cumuler les cartes alliés. Mais ce n’est pas grave, ces derniers, lorsqu’ils tomberont au combat, devront toujours être remplacés.
Attachements
Le deuxième élément important constitutif de votre deck sont les attachements qui confèrent des actions additionnelles et/ou qui les optimisent.
Exemple : L’équipement Courage inattendu qui vous restaure après avoir vaincu un ennemi ou résolu un objectif.
Exemple : L’équipement Faveur de la Dame qui donne +1 de volonté à son porteur combiné à 2 Volonté d’acier qui permet d’utiliser la force d’un Héros pour progresser dans un objectif vous permettront de compléter nombre d’objectifs en un coup.
Si un allié n’attaquera jamais (exemple : « Guérisseuse d’Imladris » et Messagère des Bois avec leurs forces de 0) vous devrez leur donner des valeurs de combat via des attachements.
Même chose pour les armes qui boostent les valeurs de force de combat.
Des valeurs boostées permettent de réaliser moins d’actions.
2 – Concept 2 : Système de scoring
Après chaque quête, est dressé le Tableau de défis de Quête :
Gagnez 200 pour chaque défi terminé au cours de cette quête : - Terminer la Quête avec chaque héros à 50% de PV ou plus. - Terminer la Quête sans rencontrer *** (relatif à la Quête en cours). - Arrangez-vous pour que chaque joueur ait 7 Personnages en jeu au même moment. - Voyager depuis la fosse avec chaque héros à 100% de PV.
Le système de points du jeu récompense donc les deux éléments suivants :
- Gestion des Menaces
- Limitation des dégâts/soin (seulement sur vos Héros)
Pour cette raison, Connaissance et Energie sont les deux sphères qui doivent intégrer votre deck.
Connaissance est la seule sphère donnant accès au soin.
Et Energie donne accès à la réduction de Menace.
Les deux sphères proposent également des alliés dotés d’une bonne volonté afin de ne jamais peiner à activer vos événements du destin.
Pour toutes ces raisons, vous devez inclure les 2 exemplaires de Gandalf. Non seulement ce dernier réduit la Menace (ce que vous devrez presque toujours lui demander lorsque vous le jouez), mais il peut aussi tanker, frapper, tuer ou turbobooster votre jauge de destin.
Voici deux deck plutôt efficaces utilisant les cartes de base du jeu. Libre à vous de rajouter des cartes achetées ou autres.
Deck 1 : Aragorn / Arwen / Tom Alliés : x2 Gardien du savoir d'Erebor x2 Gandalf x2 Garde de la Citadelle x2 Guérisseuse d'Imladris x2 Guetteur de l'Ithilien x2 Cartographe Longue-Barbe x2 Cavalier du Rhovanion x2 Lancier Rohirrim x2 Touque Aventureux x2 Messagère des Bois Attachements : x2 Faveur de la Dame x2 Instinct de Survie (Gagne 1 PV/tour) x2 Courage Inattendu (Restaure après avoir tué = Personnage peut rejouer) Note : La Broche Étoilée (qui n'est pas dans les cartes de base) donne Tenace qui permet également de rejouer sans condition. Mais attention, utiliser un Pouvoir ne permet pas d'utiliser Tenace, car épuise immédiatement le Personnage. Evénements : x2 Une Vigilante Quiétude x2 Plan Minutieux → Ces 2 événements sont essentiels pour baisser la jauge de Menace
Des 2 decks proposés, celui-ci est le plus simple à gérer. En effet, la sphère Commandement est plus forte défensivement que la sphère Tactique. Gardien du savoir d’Erebor et Garde de la Citadelle sont des défenseurs efficaces. Quant au Gardien du savoir d’Erebor, il peut absorber des attaques quelques tours (surtout avec Instinct de Survie ou un peu de soin d’Arwen).
Courage Inattendu est le plus efficace sur des Personnages qui peuvent one-shot des ennemis ou des Périls.
Arwen est un bon choix puisqu’elle peut venir à bout de Périls en un coup. Qu’il s’agisse de contribuer à l’objectif principal ou la piste de destin. Aussi, comme tous vos attachements sont spéciaux, préférez Faveur de la Dame ou Instinct de Survie sur Aragorn. (Il vous est possible de changer Instinct de Survie pour Hospitalité de Beorn, qui s’avère plus polyvalent et parfois plus efficace en terme de régénération.
Aussi, un petit mot concernant l’événement Plan Minutieux. Il est difficile d’obtenir la même valeur qu’Une Vigilante Quiétude puisque vous ne savez pas quels événements Sauron possède dans sa main, ni quand il envisage de les jouer. Essayez de jouer cette carte en début de tour (après avoir défendu contre des attaques cruciales, mais avant que Sauron ne commence à jouer des cartes). Ou après que Sauron ait passé. Ainsi, vous attraperez plus facilement sont événement lorsqu’il aura fait le plein de ressources.
Deck 2 : Gimli / Arwen / Tom Alliés : x2 Archère de Galadhon x2 Gandalf x2 Guérisseuse d'Imladris x2 Guetteur de l'Ithilien x2 Cartographe Longue-Barbe x2 Homme de Dale x2 Cavalier de Rhovanion x2 Touque Aventureux x2 Véteran à la Hache Attachements : x2 Hache de Naine x2 Bouclier Rond x1 Instinct de Survie x1 Courage Inattendu x2 Epée de Guerrier Evénements : x2 Une Vigilante Quiétude x2 Plan Minutieux
VIII – Campagne 1 : L’Influence de l’Ombre
Lorsque vous aurez terminé la campagne tutorielle, vous enchaînerez sur la Campagne 1 : L’Influence de l’Ombre.
Campagne 1 : L'Influence de l'Ombre Quête 1 : Attercop, Attercop Quête 2 : Dans la Ville de Toiles Quête 3 : Sur la Piste Quête 4 : Nous devons filer Quête 5 : Le Long de l'Anduin
En mode difficulté normale, la quête 4 (Nous devons filer) peut vous poser quelques problèmes. Voici deux-trois conseils pour la mener à bien :
Etape 1 : Vaincre la Limace Géante
Après inspection des divers événements de Menace inhérents à la jauge, vous constaterez toute la portée létale de la Menace 34.
Evénement de Menace 34 : Soignez chaque ennemi jusqu’à son maximum de PV. Si le montant en PV est nul, invoquez 2 ennemis aléatoires.
Cet événement est redoutable. Surtout si la Limace regagne l’intégralité de ses PV. Pour le battre suivez l’astuce ci-dessous :
Constat : Lorsque la Limace meurt, elle donne 2 de menace à Sauron.
Profitez de cette capacité pour tuer la Limace lorsque la jauge de Menace aura atteint 32. Cela aura pour effet d’activer l’événement 34.
Il vous est également possible de la tuer après l’événement 34.
Nécessité absolue : Lorsque la Limace est éliminée, ne voyagez pas tout de suite. Nourrissez la jauge de Destin, récupérer quelques cartes dont Gandalf (ou essayer de piocher pour vous en rapprocher).
La Menace imminente va tomber, mais ce n’est pas grave.
Etape 2
- Tour 1 : Activer l’événement du Destin : Défense Vigoureuse qui octroie Blocage à tous vos Personnages.
- Attention au Poursuivant Gobelin : Ce dernier attaque à distance, vous ne pourrez pas faire une garde tant qu’il sera présent.
- Tuer le Contremaître Gobelin qui donne +1 à tous les Orques qui étaient présents lorsqu’il est arrivé en jeu.
Pour le reste de la Quête 4, suivez votre cœur et votre intuition.
IX – Conseils
- Ne rushez jamais le Voyage en fin de niveau.
- Profitez toujours de la première étapes de chaque Quête pour temporiser. A l’instar d’une partie d’échecs, jouez positionnel, contrôlez le plateau, préparez au mieux votre jeu avant de passer à l’étape suivante :
- former une équipe de 7 Personnages.
- Nourrissez la jauge de Destin au maximum de sa capacité.
- Restaurez vos Personnages.
- Accumulez un maximum de ressources et de cartes.
- N’hésitez pas à activer certains événements de Menace afin afin qu’ils n’apparaissent pas au prochain niveau.
Annulation impossible :
– Lorsque vous sélectionnez et validez un événement sur la jauge du destin, vous ne pourrez pas l’annuler. En effet, si vous cliquez sur la petite croix, l’événement n’aura pas lieu et vous aurez vidé votre jauge pour rien…
– Idem lorsqu’il s’agit d’attachements, si vous cliquez sur la croix, les effets n’auront pas lieu.