Type : Jeu de cartes minimaliste à identité cachée.
Nombre de joueurs : 2-4 (jusqu’à 6 avec l’édition Z-Man) grâce à deux nouveaux personnages : Espionne + Chancelier. Et jusqu’à 8 avec l’édition Premium qui rajoute encore plus de personnages).
But : Terminer la manche en ayant en main la carte avec le rang le plus élevé. Le joueur gagne alors un jeton cœur.
Vaincoeur : Le joueur avec le plus de cœurs gagne la partie (voir nombre de cœurs à atteindre au Chapitre III).
Fin d’une manche : La dernière carte est piochée (ou tous les joueurs sont éliminés sauf 1).
Matériel : 16 cartes + des jetons cœur.
I – Mise en place de la manche
- Mélangez les 16 cartes. Vous obtenez la pioche.
- Retirez la première carte du jeu, sans la regarder (vous jouerez la manche sans cette carte).
- Dans le cas d’une partie à 2 joueurs : piochez 3 cartes et disposez les face visible sur la table, elles ne seront pas utilisées pendant cette manche.
- Chaque joueur pioche 1 carte et la garde secrète.
II – Déroulement d’une manche
- Piocher 1 carte : Le premier joueur pioche une carte et l’ajoute à sa main.
- Défausser une carte : Il choisit une de ses cartes, la défausse en la posant devant lui, face visible et en applique les effets (voir la liste des cartes).
- Les cartes jouées restent devant chacun des joueurs dans l’ordre où elles ont été jouées.
- Une fois les effets de la cartes appliqués, c’est au joueur suivant de jouer.
- Si un joueur est éliminé de la manche, il défausse sa main face visible, mais ne pioche pas de nouvelle carte.
III – Fin de manche et fin de jeu
Fin d’une manche :
Lorsqu’un joueur pioche la dernière carte, il joue son tour et la manche se termine (La manche se terminé également si tous les joueurs sauf un ont été éliminés).
En cas d’égalité : Chaque joueur totalise les valeurs des cartes de sa défausse. Celui qui obtient la plus grande valeur gagne la manche. Au bout d’un certain nombre de manches, vous aurez cumulé suffisamment de cœurs pour mettre fin au jeu. Le total des cœurs à atteindre varie selon le nombre de joueurs.
S’il y a de nouveau égalité entre certains joueurs, ces joueurs gagnent chacun un cœur.
Recommencer une nouvelle manche : Le vainqueur de la manche précédente devient premier joueur de la nouvelle manche. S’il y avait égalité, celui qui commence est le dernier à avoir eu un rendez-vous amoureux.
Fin du jeu – Nombre de cœurs à atteindre selon le nombre de joueurs :
- 2 joueurs = 7
- 3 joueurs = 5
- 4 joueurs = 4
IV – Les 8 cartes du jeu
Voici les 8 cartes du jeu et leurs effets. Les cartes sont rangées selon l’ordre croissant de leur rang. Du Garde (rang 1) à la Princesse (rang 8). Certaines cartes existent en plusieurs exemplaires.
- Garde (x5) : Choisissez un joueur et essayez de deviner la carte qu’il a en main (excepté le Garde), si vous tombez juste, le joueur est éliminé de la manche.
- Prêtre (x2) : Regardez la main d’un autre joueur.
- Baron (x2) : Vous et un autre joueur comparez secrètement vos mains. Le joueur qui a la carte avec la plus faible valeur est éliminé de la manche.
- Serveuse (x2) : Jusqu’au prochain tour, vous êtes protégé des effets des cartes des autres joueurs.
- Prince (x2) : Choisissez un joueur (y compris vous), celui-ci défausse la carte qu’il a en main pour en piocher une nouvelle.
- Roi (x1) : Échangez votre main avec un autre joueur de votre choix.
- Comtesse (x1) : Si vous avez cette carte en main en même temps que le King ou le Prince, alors vous devez défausser la carte de la Comtesse.
- Princesse (x1) : Si vous défaussez cette carte, vous êtes éliminé de la manche.
V – L’édition Z-MAN
La dernière édition de Love Letter (celle trouvable en commerce) propose deux nouveaux personnages : Le Chancelier (x2 exemplaires) et l’Espionne (x2 exemplaires) et un Garde de plus (ce qui fait désormais 6 exemplaires de Gardes au lieu de 5). Cette édition, à la différence de la version de base vous permet de jouer à 6 joueurs. Il vous est possible de retirer les 2 Espions, 2 Chanceliers et le Garde en plus pour revenir à la version classique. De plus, cette édition ne propose remplace les jetons Cœur par de petits jetons Faveur en plastique.
A) Présentation des deux nouveaux personnages
Chancelier (Valeur 6) : Piochez 2 cartes du paquet et ajoutez-les à votre main. Choisissez et conservez une des trois cartes de votre main, puis placez les deux autres, faces cachées au dessous du paquet (dans l’ordre de votre choix).
S’il ne reste qu’une seule carte dans le paquet, piochez-la et remettez-en ne à sa place. Si le paquet est épuisé, le Chancelier n’a pas d’effet quand il est joué.
Espionne (Valeur 0) : Une Espionne n’a pas d’effet actif lorsqu’elle est jouée ou défaussée.
A la fin de la manche, si vous êtes le seul joueur encore en lice qui a joué ou défaussé une Espionne, vous gagnez 1 pion de Faveur.
Cela ne revient pas à remporter la manche : le vainqueur (même si c’est vous) gagne quand même son pion Faveur.
Vus ne gagnez toujours qu’un seul pion, même si vous jouez et/ou défaussez les deux Espionnes.
B) Modifications mineures des règles
Dans la version Z-man, la quantité de pions Faveur qu’un joueur doit accumuler pour remporter une partie à deux joueurs diffère légèrement de la version de base :
- 2 joueurs : 6 Pions Faveur (contre 5 dans la version de base)
- 3 joueurs : 5
- 4 joueurs : 4
- 5 joueurs : 3
- 6 joueurs : 3
C) Acheter Love Letter
Voici le lien pour acheter Love Letter (dernière édition : La Z-Man) sur la page Amazon de l’éditeur Z-Man.
J’ai personnellement sleevé les cartes avec des Ultra Pro Standard à dos noir de 66mm x 91 mm :
Ces sleeves correspondent aux tailles standard des cartes (Love Letter, Magic, Pokemon…). Ils existent en version anti reflet : Les Pro-Matte Black.