Règles Officielles du Mah-Jong. Appelées également “MCR” pour “Mahjong Competition Rules”.
Sommaire :
I - Introduction : Le Mah-Jong Officiel (MCR) II - Principe du Maj-Jong III - Présentation des tuiles Les Familles Les Honneurs IV - Les Figures de Base V - Les 81 Combinaisons VI - Comment jouer ? VI.1. Réglementation des annonces pendant le jeu VI.2. Préparation du jeu VI.3. Tour de Jeu VI.4. Exemples en vidéo VI.5. Partie simplifiée en vidéo VII - Reportage vidéo VIII- Outils/aides Listing des caractères et symboles difficiles Moyens mnémotechniques IX - Applications, sites et logiciels de Mah-Jong X - Livres
I – Introduction : Le Mah-Jong Officiel (MCR)
En 1998, en Chine, le Mah-Jong est officiellement reconnu comme sport. Les règles sont alors redéfinies, afin que la discipline puisse être jouée au niveau international. Il a fallu deux ans de recherche pour finaliser les règles officielles. Parmi les 440 combinaisons originales proposées par les experts en Mah-jong, seules 81 ont été finalement retenues.
Ces règles officielles chinoises sont publiées dans un ouvrage de référence : Le Green Book.
En Europe, la règle chinoise officielle s’est imposée comme standard européen à partir de 2005. Date de la création de World Mahjong Organization (WMO) et l’édition du Green Book, en octobre 2006. Ces règles officielles sont appelées « MCR » pour « Mahjong Competition Rules ».
Attention : Les Japonais, jouent aussi au Mah-Jong dans une version qu’ils se sont appropriées et qui n’a plus rien à voir avec l’originale chinoise. Ces derniers pratiquent le RCR pour « Riichi Competition Rules« . Il ne s’agit pas des règles officielles. Le RCR ne sera donc pas expliqué ici.
Ainsi, voici les règles officielles définitives MCR régies par le Green Book.
II – Principe du Maj-Jong
- Mécanisme : Chance, calcul, psychologie
- Nombre de Joueurs : 4
- Âge : dès 8 ans
- Durée : 5 à 15 minutes par manche
- Matériel :
- 144 tuiles (4 tuiles de chaque. Il y a deux couleurs habituellement)
- Tapis : Pour éviter la friction et réduire l’usure des tuiles
- Jeton indicateur de tour
- 2 dés 6 faces
Le Mah-Jong, à l’instar d’un jeu de cartes tel que le Poker ou le Rami, consiste à réaliser des combinaisons telles que :
→ des Pung (Brelans)
→ Des Kung (carrés)
→ Des Chow (suites)
Vous l’aurez compris : Le jeu consistant à retirer des paires de tuiles d’une pyramide n’est PAS le jeu de Mah-Jong traditionnel ! Il s’agit d’une version solitaire du Mah-Jong. Un jeu détourné qui n’a rien à voir avec l’original.
Ainsi chaque partie commence par la construction de la pioche appelée « mur » symbolisant la Grande Muraille de Chine, et à chaque joueur est attribué un vent selon sa place à la table de jeu.
Chaque joueur possède et échange 14 tuiles jusqu’à ne former que des combinaisons de tuiles avec des « Pung », « Kong », « Chow » et une paire. Le premier joueur qui compose un jeu complet a gagné.
III – Présentation des tuiles
Les 144 tuiles peuvent être être classées en Familles et en Honneurs.
Les Familles
Il existe trois familles : Cercles, Bambous, Caractères. Chacune de ces familles est constituée de 9 tuiles existant en 4 exemplaires.
Les Honneurs
Les Honneurs se divisent en deux : Les Vents et les Dragons.
Il y a 4 Vents et 3 Dragons. Chaque Honneur existe 4 exemplaire.
A ces Honneurs, sont ajourés des Honneurs Suprêmes : Les Fleurs.
Les Fleurs sont des tuiles uniques. Il en existe 8. Elles ne servent pas à former des combinaisons, mais ajoutent des points en fin de partie. (Les Japonais dans les règles RCR les enlèvent et ne jouent donc qu’avec 136 tuiles sur 144)
IV – Les Figures de Base
Il existe 4 figures de base au Mah-Jong. Ces figures sont constituées d’associations de Tuiles :
- Les Paires :
2 tuiles identiques.
On peut les former avec toutes les tuiles sauf Fleurs. - Les Pungs :
3 tuiles identiques.
On peut les former avec toutes les tuiles sauf Fleurs. - Les Chows :
3 tuiles qui se suivent numériquement.
On ne peut les former qu’à partir des familles. - Les Kongs :
4 tuiles identiques.
On peut les former avec toutes les tuiles sauf Fleurs.
La Main gagnante (ou Mah-Jong) :
- Lorsque vous aurez composé suffisamment de figures, vous obtiendrez un Mah-Jong (que vous annoncerez en disant « Hu »). Cette « main gagnante » vous fait remporter la partie. Le Mah-Jong est composé de 14 tuiles :
- C’est à dire, d’1 paire + 3 figures de 3 tuiles. Les 3 figures sont appelées : éléments (il peut s’agir de Pungs, Chows et/ou Kongs). (Notez qu’un Kong est composé de 4 tuiles, mais vous ferez comme si vous n’en aviez que 3 pour le décompte des 14 tuiles).
- En dehors de la Paire qui reste toujours cachée, les autres figures peuvent soit rester cachées, soit être exposées suite à la prise d’une tuile adverse défaussée.
- Exemple de main gagnante composée de 3 Chows + 1 paire :
- Un Mah-Jong doit totaliser au moins 8 points (voir le paragraphe qui suit concernant les points).
V – Les 81 combinaisons
Les règles internationales de Mah-Jong possèdent des spécificités concernant le décompte des points.
- Si le gagnant fait Hu en tirant la tuile du mur, chaque joueur lui paye le total des points plus 8.
- Si le gagnant fait Hu grâce à une tuile jetée, seul celui qui a jeté lui paye le total des points plus 8, les deux autres payent seulement 8 points.
Pour faire Hu, un joueur devra avoir dans sa main des combinaisons totalisant au minimum 8 points. Seules les 81 combinaisons listées ci-dessous valent des points. En effet, dans les règles MCR, faire un Mah-Jong ne suffit pas, il faut que les combinaisons soient harmonisées.
Si vous souhaitez imprimer la liste ci-dessous, sachez que le site de la Fédération française de Mah-Jong propose un pdf téléchargeable adapté à l’impression qui réunit les 81 combinaisons en une page !
Ainsi, voici les 81 combinaisons de Mah-Jong rangées et ordonnées selon les points qu’elles rapportent. Illustrations réalisées par Lionel Legaie & Nathalie Mahé du Magic Mahjong Social Pung.
1 – Quatre grands vents – Big Four Wind
2 – Trois grands dragons – Big Three Dragon
3 – Main verte – All Green
4 – Neuf portes – Nine Gates
5 – Quatre kongs – Four Kongs
6 – Sept paires pures consécutives – Seven Shifted Pairs
7 – Les treize lanternes merveilleuses – Thirteen Orphans
8 – Tout extrémité – All Terminals
9 – Quatre petits vents – Little Four Winds
10 – Trois petits dragons – Little Three Dragons
11 – Tout Honneur – All Honors
12 – Quatre pungs cachés – Four Concealed Pungs
13 – Deux dragons dans une famille – Pure Terminal chows
14 – Quadruple chows purs – Quadruple Chow
15 – Quatre pungs purs consécutifs – Four Pure Shifted Pungs
16 – Quatre chows purs superposés – Four Pure Shifted chows
17 – Trois kongs – Three Kongs
18 – Tout honneur et extrémité – All Terminals and honors
19 – Sept paires – Seven Pairs
20 – Grand serpentin – Greater Honors and knitted Tiles
21 – Tout pung pair – All Even Pungs
22 – Main pure – Full Flush
23 – Triple chows purs – Pure Triple Chow
24 – Trois pungs purs consécutifs – Pure Shifted Pungs
25 – Les trois derniers – Upper Tiles
26 – Les trois milieux – Middle Tiles
27 – Les trois premiers – Lower Tiles
28 – Grande suite pure – Pure Straight
29 – Deux dragons dans trois familles – Three Suited Terminal chows
30 – Trois chows purs superposés – Pure Shifted chows
31 – Cinq partout – All Fives
32 – Triple pungs – Triple Pung
33 – Trois pungs cachés – Three Concealed pungs
34 – Petit serpentin – Lesser Honors and Knitted Tiles
35 – Suite serpentin – Knitted straight
36 – Les quatre derniers – Upper Four
37 – Les quatre premiers – Lower Four
38 – Trois grands vents – Big Three Winds
39 – Grande suite – Mixed Straight
40 – Symétrie – Reversible Tiles
41 – Triple chows – Mixed Triple Chow
42 – Trois pungs consécutifs – Mixed Shifted Pungs
43 – Main sans valeur – Chicken Hand
44 – Dernière tuile tirée – Last Tile Draw
45 – Dernière tuile jetée – Last Tile Claim
46 – Finir sur kong – Hu While Kong
47 – Kong volé – Robbing The Kong
48 – Deux kongs cachés – Two concealed kongs
49 – Tout pung – All pungs
50 – Semi pure – Half Flush
51 – Trois chows superposés – Mixed Shifted chows
52 – Tout type – All types
53 – Tout exposé – Melded hand
54 – Deux dragons – Two Dragons Pungs
55 – Extrémités ou honneurs partout – Ouside Hand
56 – Tout caché tiré – Fully concealed
57 – Deux kongs exposés – Two Melded Kongs
58 – Dernière tuile existante – Last Tile
59 – Pung de dragons – Dragon Pung
60 – Vent dominant – Prevalent Wind
61 – Vent du joueur – Seat Wind
62 – Tout caché donné – Concealed Hand
63 – Tout chow – All chows
64 – Quatre identiques – Tile Hog
65 – Double pungs – Double Pung
66 – Deux pungs cachés – Two Concealed Pungs
67 – Kong caché – Concealed Kong
68 – Tout ordinaire – All Simples
69 – Double chow pur – Pure Double Chow
70 – Double chow – Mixed Double Chow
71 – Petite suite pure – Short Straight
72 – Deux chows purs d’extrémités – Two Terminal chows
73 – Pung de vents ou d’extrémités – Pung of Terminals or Honors
74 – Kong exposé – Melded Kong
75 – Une famille absente – One Voided Suit
76 – Pas d’honneur – No Honor
77 – Finir d’un côté – Edge Wait
78 – Finir au milieu – Closed Wait
79 – Finir sur la paire – Single Wait
80 – Tirer soi-même – Self Drawn
81 – Fleur ou saison – Flower Tiles
Vocabulaire :
La main : Chaque joueur doit avoir treize tuiles après la distribution, y compris toute figure exposée, soit Chows, Pungs ou Kongs. Les Tuiles posées debout devant le joueur sont des tuiles cachées, non défaussées par le joueur. Dans ces treize tuiles du joueur ne sont pas incluses les tuiles de remplacement pour des fleurs ou des Kongs. Les tuiles qui n’ont pas été dévoilées pendant le jeu (avant l’annonce d’un Mah-Jong « Hu ») sont dites des tuiles « cachées ».
Nombre incorrect de tuiles : Quand ce n’est pas le tour du joueur, il doit toujours avoir treize tuiles dans sa main (sans compter les fleurs exposées). Avec plus ou moins treize tuiles dans sa main entre les tours, le joueur a fait une erreur, il est disqualifié pour ce jeu et ne peut plus annoncer « Hu ».
VI – Comment jouer au Mah-Jong ?
VI.1. Réglementation des annonces pendant le jeu
Au cours du jeu, le joueur doit déclarer verbalement toutes les annonces. Que ce soit pour réclamer une tuile de la défausse, faire un Chow, Pung, ou Kong, pour exposer une tuile Fleur ou pour déclarer Mah-Jong.
- Pour annoncer un Chow (Chi Pai) le joueur doit dire « Chi ».
- Pour annoncer un Pung (Peng Pai), le joueur doit dire « Pung ».
- Pour annoncer un Kong (Gang Pai), le joueur doit dire « Kong » (ou « Gang »).
- Pour annoncer un Mah-Jong (Hu Pai), le joueur doit dire « Hu ».
- Lorsque le joueur prend une tuile de remplacement pour une tuile Fleur (Bu Hua), le joueur doit dire «Hua».
Le joueur n’est pas censé annoncer les noms des tuiles qu’il défausse.
VI.2. Préparation du jeu
Une partie complète (session) : est composée de 4 Tours (A la fin d’un tour, tous les joueurs doivent avoir été une fois à la distribution). Chaque tour est découpée en 4 manches (ou jeux, ou donnes). La donne comprend toutes les actions entre la distribution des tuiles et une déclaration de Mah-Jong. On joue toutes les tuiles jusqu’à la dernière ou jusqu’à ce qu’un joueur ait une main gagnante.
(Note : Dans certaines traductions « Manches » et « tour » sont amalgamés. Je pense notamment à la Traduction de l’édition 2014 de la WMO – Version 09 qui définit le tour comme une manche et inversement)
Le jeu se joue dans le sens inverse des aiguilles.
Le nom d’un Vent est attribué à chacun des tours, c’est le Vent du Tour. A la fin de chaque tour, les joueurs procèdent à une nouvelle désignation des Vents.
Notez : Les directions terrestres des Chinois sont Est-Sud-Ouest-Nord (contrairement au Nord-Sud -Est-Ouest occidental). L’Est correspondant au soleil levant, à la prospérité et la croissance. Nord et sud sont inversés (ou Est et Ouest selon le point de vue).
- Vent du joueur : A chaque donne (manche) les sièges des joueurs sont désignés par les quatre vents :
- Est : Désignez le Vent d’Est (désigné par l’arbitre ou au lancer de dés). Le Vent d’Est est le premier joueur.
- Sud : Le Vent du Sud se place à droite de Vent d’Est. Il joue en deuxième.
- Ouest : puis viennent, respectivement, Vent d’Ouest et Vent du…
- Nord : Notez que le Nord et le Sud sont inversés par rapport à la Rose des Vents.
- Vent dominant : Quand le joueur qui était Est en commençant la partie redevient Est (donc quand 4 manches sont passées et que tout le monde a joué tous les vents) alors le vent dominant tourne. Il tourne en suivant l’ordre : E→S→O→N
Lorsque cela arrive, les joueurs changent de place (selon la figure 5)
Quand le vent dominant est Nord et qu’il doit tourner, la partie est finie (Il y aura eu les 4 vents dominants : Est, Sud, Ouest et Nord)
1) Mélanger les tuiles
→ Tous les joueurs tournent les tuiles faces cachées.
→ Le mélange se réalise avec deux mains.
→ Chaque joueur s’occupe des tuiles en face de lui, puis les pousse au milieu de la table pour continuer à les mélanger.
2) Construction du mur
→ Chaque joueur récupère 36 tuiles (qui restent faces cachées).
→ Ces tuiles sont empilées par paires pour aligner un mur devant lui (fig.2).
→ 18 piles sont ainsi formées pour chaque joueur. Chaque ligne de 18 forme un mur. Notez que les tuiles du mur sont toujours faces cachées.
→ Les 4 murs sont accolés pour former un carré au centre de la table
3) Jeter les dés et commencer le jeu
→ 2 dés 6 faces sont lancés par l’Ouvreur entre les 4 murs. Le nombre obtenu a deux fonctions :
A) Désigner un deuxième lanceur qui lancera une deuxième fois les 2 dés et
B) identifier la brèche en additionnant les résultats des deux lancés (Le lancer de l’Ouvreur additionné au lancer du deuxième joueur. Les 4 dés sont additionnés).
A) Pour désigner en fonction du résultat, il suffit de compter les murs (rappel : Chaque joueur est face à un mur, il y en a 4). Aussi, 1 mur correspond à 1 (point de dé). Exemple : Vous obtenez 8, vous comptez huit murs.
→ Comptez le nombre à partir de l’Ouvreur dans le sens inverse des aiguilles
B) Le nombre résultant du 2e jet de dés est ajouté au nombre du 1er jet et la somme détermine où, dans le mur, commencera la pioche (= « ouverture du mur » ou « brèche »).
→ On commence à compter dans le mur du joueur qui a jeté les dés la deuxième fois et ce à partir de sa droite (vers sa gauche).
Exemple : Si lors du premier lancer l’Ouvreur a fait paire de 1 et que lors du deuxième lancer le lanceur désigné ait fait également une paire de 1. Alors, la somme des deux lancers est 4. Le 2e lanceur compte, 1 (sa première pile), 2 (sa deuxième pile), 3, 4 (sa quatrième pile), Le mur sera ouvert (brèche) après la pile désignée par la somme des deux jets de dés, c’est à dire après la 4 (à partir de la 5 donc).
→ L’Ouvreur (Est) prend les 4 premières tuiles (2 piles), dans le sens des aiguilles sur le côté gauche de la brèche.
→ Le joueur suivant, Sud, prend les 4 prochaines tuiles, et ainsi de suite. → Les Joueurs doivent récupérer chacun 4 tuiles 3 fois, pour un total de 12.
→ Ainsi, quand chaque joueur possède ses 12 tuiles : l’Ouvreur continue à prendre des tuiles, mais cette fois-ci, il prend LA (et non la paire de tuiles) tuile supérieure sur la pile à l’extrémité du mur, et la tuile supérieure sur le mur de la troisième pile (« un et trois »).
→ Les trois autres joueurs prennent UNE tuile chacun à leur tour, à partir de la première pile que l’ouvreur a entamée, et en finissant avec la tuile inférieure de la seconde pile.
→ Après une distribution complète, l’ouvreur a au total 14 tuiles, tandis que chacun des autres joueurs détient 13 tuiles (L’ouvreur ne piochera pas au premier tour pour que sa main combler la différence de tuiles).
4) Trier ses tuiles et remplacer les fleurs
1-Trier ses tuiles : Chaque joueur peut ranger ses tuiles de distribution par types, familles, et dans l’ordre des numéros.
2-Remplacer les Fleurs : Les joueurs peuvent ensuite chacun vérifier si parmi leurs tuiles, se trouvent des tuiles Fleurs.
→ Dans ce cas, chaque joueur les expose entre le mur et sa rangée de tuiles et pioche pour chaque tuile Fleur exposée une tuile de remplacement sur l’autre extrémité du mur, le côté droit de l’ouverture. → L’Ouvreur remplace en premier ses tuiles Fleurs, jusqu’à ce que la tuile de remplacement ne soit plus une tuile Fleur, puis c’est au tour du Sud, puis à l’Ouest et puis au Nord, jusqu’à ce qu’aucun des joueurs n’ait plus de tuiles Fleur cachées dans sa main.
→ Après le remplacement des tuiles Fleur, si l’ouvreur ne peut pas déclarer « hu », il va défausser une tuile indésirable de sa main. Le temps du réarrangement des tuiles jusqu’à la première défausse de l’ouvreur ne doit pas dépasser les 20 secondes.
VI.3. Tour de Jeu
Le phase d’un tour se décompose de la façon suivante :
- Piocher une tuile
- Défausser une tuile
- Chow (Chi)
- Pung (Peng)
- Kong (Gang)
- Remplacer une tuile Fleur
- Fin de la manche
Les actions 1-Piocher et 2-Défausser sont réalisées à la suite par un même joueur.
Le processus est répété, jusqu’à déclarer Mah-Jong (Hu) ou tirer soi-même. Les joueurs doivent se relayer dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, à partir de l’ouvreur. Le joueur qui annonce un Chow, Pung ou Kong, saute le tour des éventuels joueurs avant lui.
1) Piocher une tuile
Un joueur pioche une tuile du mur (La pioche forme une muraille de Chine).
→ Ordre de pioche : Dans le sens trigonométrique (inverse des aiguilles d’une montre). L’ordre est :
- Ouvreur (Est). L’Ouvreur ne pioche pas au premier tour de jeu (il ne fait que défausser).
- Sud
- Ouest
- Nord
Après que le joueur précédent, de gauche, ait défaussé une tuile et l’ait mise sur la table, le prochain joueur peut piocher sa nouvelle tuile du mur.
2) Défausser une tuile
Après qu’un joueur ait pioché une nouvelle tuile du mur, ou qu’il ait fait un Chow, Pung, ou Kong, ou qu’il ait remplacé une Fleur, si sa main n’est pas complète et qu’il ne peut pas faire Mah-Jong, il doit rejeter une tuile dans les 10 secondes.
- Autorisé : Il est permis de rejeter une tuile identique à celle qui a été prise pour un Chow ou Pung.
- Procédure de défausse : On doit d’abord montrer la tuile rejetée aux autres en l’exposant devant sa main cachée, et ensuite il faut la poser au centre de la table entre les murs.
→ Les tuiles ainsi défaussées doivent y être placées une à une
→ de la gauche vers la droite
→ en rangs de 6 tuiles,
→ dont la première rangée sera le plus près du centre de la table
→ et la dernière rangée sera le plus près du bord extérieur de la table.
Comment exposer des tuiles (étalage ou exposition) ?
- Visibilité de la tuile défaussée : En prenant une tuile défaussée, la figure ainsi achevée, dit l’élément, doit être mis à plat pour l’exposer à la vue de tous les autres joueurs.
- Orientation de la tuile défaussée : La tuile défaussée prise, doit être tournée de 90° par rapport aux autres tuiles, et ainsi intégrée dans l’élément de façon à indiquer quel joueur l’a défaussée.
- Tuile prise à gauche : Quand la tuile est prise sur la défausse du joueur précédent (assis à gauche), la tuile prise est placée sur le côté gauche de l’élément (Chow, Pung, ou Kong).
- Tuile prise en face : Quand elle est prise pour exposer un Pung ou un Kong du joueur d’en face, la tuile prise doit être placée au milieu des autres tuiles de l’élément.
- Tuile prise à droite : Le siège Quand elle est prise pour exposer un Pung ou un Kong du joueur suivant (le joueur à droite), la tuile prise doit être placée sur le côté droit de l’élément. Les tuiles exposées doivent être placées devant la main cachée du joueur (entre la main cachée et le centre de la table).
3) L’Appel au Chow
- Quand une tuile défaussée du joueur précédant peut être utilisée pour former un Chow avec deux de vos tuiles cachées :
- alors dites « Chi ».
- Exposez vos deux tuiles devant votre main cachée
- Saisissez la tuile défaussée précédemment
- tournez la de 90°
- placez-la ainsi à la gauche des deux tuiles exposées.
- Notez que vous devez attendre un moment bref avant de verbaliser votre annonce, pour être sûr que personne d’autre ne la revendique pour un Pung ou un Kong.
- On vous permet de « chower », « punguer », ou annoncer la victoire sur la même sorte de tuile à laquelle vous aviez renoncée précédemment, ou qui vient d’être défaussée par un autre joueur.
4) L’Appel au Pung
- Quand une tuile défaussée par un autre joueur correspond à une paire parmi vos tuiles cachées, vous :
- pouvez annoncer « Pung ».
- Exposez alors vos deux tuiles devant votre main cachée
- Saisissez la tuile défaussée à l’instant
- Tournez-la de 90°
- Placez-la de façon, qu’elle désigne le joueur qui l’a défaussée.
- L’annonce pour un Pung ou un Kong doit être faite dans les 3 secondes suivant la défausse.
- L’annonce pour un Pung (Kong) prime sur l’annonce pour un Chow.
5) Comment faire un Kong ?
Quand vous « konguez » (annoncez un ensemble de 4 tuiles identiques), vous devez prendre une tuile de remplacement de l’arrière du mur. Vous ne pouvez pas « konguer » au même tour que celui dans lequel vous avez appelé au Chow ou au Pung. Il y a deux façons de « konguer » :
- Un Kong exposé :
Quand vous avez trois tuiles identiques dans votre main cachée, vous pouvez appeler une tuile défaussée correspondante ; dites « Kong ». Exposez alors vos trois tuiles devant votre main cachée et saisissez la tuile défaussée à l’instant, tournez la de 90° et placez-la de façon qu’elle désigne le joueur qui l’a défaussée (selon la section 3.6.5). Prenez alors une tuile de remplacement de la fin du mur. Avec un Kong exposé, la main n’est plus une main cachée (même s’il n’y a aucun autre élément exposé). - Un Kong caché :
Quand vous avez quatre tuiles identiques dissimulées dans la main cachée, vous pouvez annoncer « Kong », puis en mettant les 4 tuiles face cachée devant vos tuiles cachées vous prenez une tuile de remplacement de la fin du mur. À la fin du jeu, vous êtes obligés de révéler ce Kong caché aux autres. Avec un Kong caché, on peut considérer une main comme « main cachée » à condition que rien d’autre n’est exposé).
Notez qu’on ne récupère jamais de paire. Sauf si vous pouvez faire un Hu pour la dernière pioche.
6) Comment assembler une main complète (Mah-Jong)
La procédure pour faire Mah-Jong : Quand un joueur réussit à composer une main gagnante, il doit verbaliser « Hu » ou « Hu Pai » en exposant sa main. Alors, il doit nommer quelles figures (« fan ») sa main contient et de combien de points elles sont valorisées, en utilisant des tuiles de la défausse (ou un dispositif numérique) pour compter la valeur totale de la main, aux yeux de l’arbitre et des 3 autres joueurs pour qu’ils puissent vérifier et confirmer. Les 3 autres joueurs ne doivent pas exposer les tuiles de leurs mains avant la confirmation définitive du comptage. L’annonce d’un « Hu » prime sur tout autre annonce, que ce soit pour un Kong, Pung ou Chow.
Deux façons de faire Mah-Jong :
- Un tiré soi-même :
Faire mahjong en piochant vous-même une tuile fraîche du mur, y compris la tuile de remplacement quand vous konguez ou quand vous remplacez une tuile fleur. - Sur défausse :
Faire mahjong sur une tuile défaussée par un autre joueur, y compris pour voler un Kong.
Le Gagnant :
Seulement un joueur peut gagner le jeu en cours. Si plus d’une personne déclare « Hu » sur une défausse, le joueur qui suit dans l’ordre de jeu et qui est le plus proche du joueur, qui a défaussé, sera le gagnant.
7) Fin de partie
La manche peut s’arrêter de deux façons :
- A) Gain d’un des joueurs : L’un des joueurs fait Mah-jong. Ce dernier gagne la partie. Si un Mah-jong déclaré est jugé invalide, la partie continue mais le joueur l’ayant déclaré ne peut plus gagner. Il a une main morte.
- B) Partie nulle : la dernière tuile du mur a été piochée et défaussée et aucun joueur n’a su constituer une main gagnante pour annoncer un Mah-Jong.
À la fin d’une partie, les vents tournent systématiquement même si le gagnant est vent d’Est. Un jeu complet de Mah-jong selon les règles MCR contient donc exactement 16 parties. À la fin de chaque tour de vent, les joueurs changent de place selon le principe suivant :
8) Score
- Points de forfait : Les trois joueurs perdants paient 8 points chacun au joueur gagnant.
- Points de base : La somme des points des figures (Fan), qui sont dites – par le joueur gagnant – et composent sa main.
- Gagner avec un tiré soi-même : Définition : Le Tiré soi-même consiste à faire maj-jong en tirant soi-même la tuile du mur. (points de forfait + les points de base) multipliés par 3 (chacun des trois autres joueurs paient au gagnant les points de forfait + les points de base).
- Gagner sur une défausse : Points de forfait × 3 + les points de base ×1 (Le joueur qui a défaussé paie les points de forfait + les points de base, et les deux autres joueurs paient chacun uniquement les points de forfait.
VI.4. Exemples en vidéo
Vous n’avez rien compris, vous avez la flemme de finir la règle et, ou souhaitez des précisions ? Voici une vidéo explicative du tour de jeu. Vidéo mise en ligne sur la chaîne Youtube Mahjong MCR fr. La vidéo dure 30 minutes, mais vous pouvez la visionner en « vitesse accélérée 1.5 » (en cliquant sur la roue dentée, puis « Vitesse »).
Dans cette vidéo, le Youtubeur propose une partie d’initiation en jeu ouvert (tout le monde voit les tuiles de tout le monde). Aussi, les 81 combinaisons sont mises de côté afin de familiariser le joueur débutant aux combinaisons de base et au déroulement du tour de jeu. L’objectif est simple : réaliser une main gagnante.
Et voici une autre vidéo un peu plus rigoureuse d’un point de vue méthodologique, proposée par la chaîne Youtube Majong Passion. Il s’agit encore d’une introduction mettant en scène une partie en mode débutant (sans les 81 combinaisons et autres subtilités qui viendront par la suite) :
Notez que le présentateur de la vidéo précise que la pioche se fait dans le sens des aiguilles d’une montre (contrairement au sens anti-horaire du jeu). En gros, la muraille se consume progressivement dans le sens des aiguilles.
VI.5. Partie simplifiée
Deuxième vidéo de la chaîne Youtube Majong Passion qui propose cette fois une partie complète simplifiée. Les parties simplifiées vous aideront dans l’appréhension :
- De la distribution des tuiles
- Du déroulement de la partie
- De la pioche (du bon côté. Sens horaire)
- Du bon positionnement de vos tuiles
- De la constitution de Mah-Jong
VII – Reportage vidéo de 5 min
La chaîne de télévision chinoise francophone, CGTN-Français nous invite au sein d’un club de Mah-Jong parisien. Reportage réalisé par Weiyu Qian.
VIII – Outils & aides
A) Listing des caractères et symboles difficiles
Certains caractères ou symboles sont difficiles à reconnaître (surtout si vous devez faire des Chows et/ou nommer des tuiles). Voici les tuiles les plus compliquées :
B) Moyens mnémotechniques
Voici les moyens mnémotechniques me permettant de retenir les Pungs (Brelans), Kungs (carrés) et Chows (suites) :
- Chow : est l’homonymie de « chaud ». Comme il s’agit d’une suite de trois tuiles, j’imagine trois gars douteux, donc « chauds » qui se suivent (ou qui suivent une femme en situation de détresse).
- Kung : est l’homonymie imparfaite de Kong (le singe géant). Ce singe a quatre pattes identiques. Comme les tuiles identiques du Kung.
- Pung : me fait penser à Pig en anglais (qui signifie cochon). Je fais une association avec les 3 petits Cochons de James Halliwell. Ces trois cochons se ressemblent, à l’instar des 3 tuiles du Pung. Notez que dans mes moyens mnémotechniques, lorsqu’il y a animal, il y a similitude. Pour associer les cochons à la bonne prononciation, imaginez des cochons en train de jouer au ping pong.
Les sens :
Sens de la pioche : Lorsque vous piochez dans le mur, cela se fait dans le sens horaire. Comme si la muraille se consumait avec le temps. Imaginez une aiguille qui tourne sur une pendule et qui efface tout derrière elle.
Sens du Jeu : Le jeu lui se déroule dans le sens anti-horaire. Comme au tarot, comme dans les compétitions sportives, en course à pied, etc. L’être humain court mieux en allant vers la gauche.
Tuiles écartées :
Lorsqu’un joueur défausse une tuile, il la place au milieu du mur, mais de son côté. Cela forme des lignes de 6 tuiles horizontales (par rapport à ce joueur). Lorsque la ligne de 6 est terminée, on en recommence une en dessous, toujours de gauche à droite. Pour s’en souvenir, c’est très simple, imaginez-vous rédigez des lignes de texte sur une feuille. De gauche à droite. En allant à la ligne en fin de phrase.
IX – Applications et sites de Mah-Jong
Il existe malheureusement peu de sites pour pratiquer le Mah-Jong.
- Mah-Jong Time compte parmi les sites les plus populaires, mais en plus d’être payant, le site web tourne en Flash. Il est donc par défaut bloqué par les navigateurs. Quand à son appli, je ne suis jamais parvenu à la faire marcher.
- Four Winds Mah Jong est un logiciel intéressant, mais la licence est de 30€ (et l’interface est peu lisible).
- A mon sens la solution gratuite la plus adaptée est d’utiliser une application (utilisez un émulateur tel que Blustack si vous n’avez pas de smartphone).
- L’appli Mahjong 13 tiles est bonne.
- Mais celle que je préfère et qui utilise les les règles MCR est Chinese Mahjong (Joy Chinese Mahjong) de chez JoyGames.net. Le jeu est en chinois, mais une fois lancé, cliquez sur English pour l’afficher en anglais. Cochez ensuite sur International Mahjong pour jouer en mode MCR.
X – Livres
- Le Mah-Jong du loisir à la compétition : Règles internationales. De Stéphane Parcollet : Il s’agit du livre de chevet de tout joueur de Mah-Jong.
- Quelques fautes se sont glissées dans l’impression. La Fédération Française de Mah-Jong propose l’errata de l’ouvrage de Stéphane Parcollet au format pdf.