Mito – Permis de Tricher

mito-regle-du-jeu

Nombre de joueurs : 3-5
Âge : Dès 7 ans
Type de jeu : Jeu d’ambiance et de défausse intégrant la Triche à son gameplay.
But du jeu : Se défausser de toutes ses cartes.
Nom allemand : Mogel Motte
Nom anglais : Cheating Moth

SOMMAIRE
I   - Présentation
II  - Préparation
III - Déroulement
IV  - Fin de la manche
VI  - Fin de la partie

I – Présentation

mito : présentation

II – Préparation

Mito : préparation

Mito : Installation

4) La carte supérieure de cette pile est retournée à côté pour entamer la pile de défausse.
[ ! ] S’il s’agit d’une carte Action, celle-ci est ignorée. Seule la valeur de la carte compte.

III – Déroulement

  • Sens du tour : aiguilles d’une montre
  • Joueur qui commence : celui qui possède la punaise
  • Gameplay : Quand vient son tour, le joueur pose une de ses cartes sur la pile de défausse (la pile visible).
    –> La valeur de la carte jouée doit être supérieure ou inférieure de 1 à celle de la carte visible sur la pile de défausse.
    Exemple et exceptions

    Ex : sur un « 2 » ne peuvent être posés qu’un « 1 » ou un « 3 ».
    [ ! ] EXCEPTIONS :
    >> pour les « 1 » et les « 5 » : Sur un « 1 », un joueur peut poser un « 2 » ou un « 5 » ;
    >> sur un « 5 », un joueur peut poser un « 4 » ou un « 1 »

– Pose impossible : Si un joueur ne peut poser aucune carte, il pioche.
>> C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.

– TRICHE :

Il est permis de faire disparaître astucieusement des cartes (en les faisant tomber sous la table, les cachant dans ses manches, etc.)
Mais, il y a

4 règles à respecter :

  • La main de cartes doit toujours rester au-dessus de la table.
  • Il est interdit de faire disparaître plusieurs cartes à la fois.
  • Si un joueur se fait prendre, personne n’a plus le droit de tricher pendant la vérification.
  • Il est interdit de faire disparaître sa dernière carte.

Présentation des cartes :

  • gardienne-punaiseGardienne punaise
    – Le joueur qui possède cette carte est l‘arbitre de ce tour.
    >> Il joue normalement, mais surveille sans arrêt les autres.
    –> En effet, ils vont essayer de faire disparaître discrètement leurs cartes. En tant que gardienne punaise, le joueur doit rester honnête et n’a pas le droit de tricher.
    –> S’il prend un adversaire en flagrant délit de triche, il crie « Vu ! »

Vu !

Vu !
Si un joueur se fait prendre en flagrant délit de triche par la gardienne punaise, le jeu est interrompu pour vérification. L‘accusé est obligé de dire la vérité.

  • Si le joueur a été accusé à juste titre :
    • il doit immédiatement reprendre la carte qu’il a tenté de faire disparaître
    • et récupère une carte supplémentaire de la main de la gardienne punaise.
    • Il reçoit en plus la carte Gardienne punaise et c’est maintenant à lui de surveiller les autres !
  • Si le joueur a été accusé à tort :
    • la gardienne doit piocher une carte
    • et garde sa fonction de gardienne punaise.
    • Après vérification le tour de jeu reprend normalement.
    • Il est interdit de dénoncer les autres joueurs à la gardienne punaise.
  • mitoMito
    Il est interdit de poser une carte Mito sur la pile de défausse, ou de l’offrir à un adversaire. Le seul moyen de s’en débarrasser est de la faire disparaître habilement (Tricher).
    Exception : La Gardienne Punaise peut poser une carte Mito sur la pile de défausse.
  • Les Cartes Action

    Les cartes action sont placées sur la pile de défausse selon les règles de pose et appliquent un effet :

    • araigneeAraignée
      Le joueur qui pose une araignée peut offrir une de ses cartes (qu‘il choisit) à un adversaire de son choix (sauf une carte Mito).

     

    • moustiqueMoustique
      Si un joueur pose un moustique, tous les joueurs, sauf celui qui a posé la carte, doivent taper le plus vite possible avec la main à plat sur la carte Moustique.
      Le joueur le plus lent reçoit une carte de chacun des autres joueurs (sauf une carte Mito).

     

    • cafardCafard
      Si un joueur pose un cafard, tous les autres joueurs essayent en même temps de poser dessus une carte au choix de même valeur. Seul le plus rapide peut laisser sa carte sur la pile. Si personne ne peut poser de carte, la partie continue normalement.

     

    • fourmiFourmi
      Si un joueur pose une fourmi, tous les autres joueurs doivent piocher une carte de la pioche.

    Pioche épuisée

    Si la pioche est épuisée, la pile de défausse est mélangée pour constituer la nouvelle pioche.

    IV – Fin de la manche

    – Dès qu’un joueur n’a plus de carte en main, la manche s’arrête.
    >>Décompte de la manche :

    • Chaque carte Nombre encore en main : -1 point
    • Chaque carte Action : -5 points
    • Chaque carte Mito : -10 points.

    Pour la manche suivante, le joueur assis à gauche de celui qui avait entamé la manche précédente reçoit la Gardienne Punaise et entame une nouvelle manche.

    V – Fin de la partie

    La partie se déroule en autant de manches qu’il y a de joueurs.
    >> Celui qui totalise le moins de points à la fin remporte la partie.


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