Le Mystère de Whitehall

Le Mystère de Whitehall
  • Âge : 14+
  • Nombre de Joueurs : 2 à 4
  • Durée : 60 min
  • Éditeur : Edge Entertainment (2017)
  • Type : Jeu de bluff et déduction.
  • Thème : Traque de Jack l’Éventreur. Dans l’écheveau des venelles de Londres de 1888.
  • But du jeu :
    • Pour les Enquêteurs : arrêter Jack avant qu’il n’ait posé ses 4 marqueurs rouges.
    • Pour Jack : Commettre son crime sans être pris (poser les 4 marqueurs rouges Lieu de Découverte). Et ce, avant la fin de la manche (15 tours Maximum)
  • Résumé des règles

Sommaire
I   – Matériel
II  – Mise en place
III – Déroulement
   A) Phases d’un tour
       1. Déplacement de Jack (Fuite)
       2. Déplacement des Enquêteurs (Poursuite)
       3. Actions des Enquêteurs
   B) Fin de la manche
   C) Fin de la partie
   D) Déplacements Spéciaux
       Fiacre
       Ruelle
       Embarcation
IV - Règles optionnelles
       Pouvoirs des Enquêteurs
       Aides optionnelles pour Jack
V – Jouer au Mystère de Whitehall en ligne

I – Matériel

  • Le plateau de jeu (quartier de Whitehall de Londres en 1888) :
Le Mystère de Whitehall : Plateau de jeu (carte de Londres)
  • 6 cartes déplacement Spécial (2 Fiacres, 2 Ruelles, 2 Embarcations) :
Déplacement spécial : Ruelle
Déplacement spécial : Embarcation
Déplacement spécial : Fiacre
  • 4 cartes Enquêteur : 3 Enquêteurs et 1 Smoker (Smoker est un chien qui assiste l’Enquêteur jaune (Jasper T.C. Waring). Smoker est optionnel, mettez-le de côté pour votre première partie).
Jasper T.C. Waring et son chien Smoker
  • 3 figurines en plastique Enquêteur (jaune, bleu et rouge) :
Figurine Enquêteur
  • 1 figurine Jack en pastique noir, pour garder une trace de ses déplacements :
Jack l’Éventreur : Figurine
  • 1 écran Jack (qui reprend la carte de Londres pour que Jack l’ait sous les yeux)
  • 1 bloc de 30 feuilles de suivi de déplacement de Jack (1 feuille par partie) :
Feuille de suivi de déplacements
Notez les 4 bulles en haut de tableau. Le joueur incarnant Jack marquera dans chacune de ces bulles les numéros des lieux de Découverte. Si Jack atteint les 4 cases correspondant à ces 4 numéros dans le temps imparti , il gagne.
Chaque rangée de ce tableau correspond à une manche. Les cases grises (colonne 0) contiennent les numéros des lieux Découverte. Quand vous inscrivez un numéro dans l’une de ces cases, c’est qu’une nouvelle manche commence. Placez en même temps la figurine noire de Jack sur la case 0 du compteur de tours.
  • 15 marqueurs Indice transparents en plastique jaune.
Jeton jaune

Lorsque les Enquêteurs feront l’action « indice ». Ils placeront un jeton jaune sur une case, si celle-ci a été visitée par Jack.

  • 4 marqueurs Lieu de Découverte transparents en plastique rouge.
Jeton Rouge

A chaque fois que Jack atteint l’un de ses lieux de Découverte, il pose dessus un jeton rouge. Si les 4 jetons rouges sont posés, Jack gagne.

  • Suivi de déplacement (= compteur de tours d’1 manche. illustré en bas du plateau de jeu).
Nouvelle Manche

II – Mise en place

  • Placez le plateau de jeu au centre de la table. Sur ce plateau sont présents 189 cercles numérotés reliés par des lignes en pointillés
  • Déplacements : Durant la partie, tout le monde se déplace le long des lignes en pointillés NOIRS. Elles représentent les rues de Londres.
  • Jack se déplace sur les cercles numérotés (qu’importe la couleur du cercle, noire, blanche ou bleue).
Déplacements de Jack
  • Les Enquêteurs sur les intersections de rues (représentés par des carrés).
Déplacements des Enquêteurs
  • Le joueur le plus expérimenté incarne Jack. Les autres incarnent les 3 Enquêteurs colorés (répartis comme ils le veulent)
  • Suivi de déplacement : Jack prend une feuille suivi de déplacement vierge du bloc.
Feuille de suivi de déplacements
  • Il glisse la feuille derrière son écran Jack. Il lui faut un crayon.
  • Jack pose une figurine noire sur l’emplacement 0 (rouge) du compteur de tours.
Nouvelle Manche
  • Lieux de Découverte : Jack choisit secrètement 4 cercles BLANCS sur le plateau de jeu.
Lieu de Découverte
  • Règle : chaque cercle doit appartenir à un quart différent de quadrillage (bA, aA, aB et bB).
Référence quadrillage
  • Une fois sa décision prise, il note leur numéro en haut de sa feuille. Ce sont les Lieux de Découverte.
  • Jack rassemble les marqueurs transparents – les marqueurs Lieu de Découverte rouge et les marqueurs indice jaune. Ainsi que les tuiles déplacement Spécial bleues.
  • Toutes les cartes noires sont distribuées aux joueurs interprétant les Enquêteurs, aussi équitablement que possible :
  • Les 3 couleurs sont toujours en jeu.
  • La couleur des Enquêteurs lie les joueurs à une ou plusieurs figurines. Si les joueurs sont moins de 4, l’un d’eux contrôlera plusieurs Enquêteurs.
  • Les joueurs Enquêteurs mettent toutes leurs figurines en jeu, sur les croisements à bords jaunes différents de leurs choix.
Croisement à bord jaune

La partie peut commencer !


III – Déroulement

  • Spawn : Jack choisit secrètement son point de départ. Il doit s’agir d’UN des 4 cercles numérotés qu’il a notés en haut de sa feuille comme Lieux de Découverte (il lui en reste 3 à découvrir).
  • Marqueur Rouge 1/4 : Il place ensuite un marqueur lieu de découverte rouge sur ce cercle. Cela indique aux Enquêteurs où débute sa fuite.
  • Noter le parcours : Jack note sur sa feuille de suivi de déplacement le numéro inscrit dans le cercle dans la case grise (0) de la première ligne de sa feuille (0 correspond au tour 0).
  • L’objectif de Jack est de passer par tous les lieux de Découverte (les 4) sans se faire arrêter par les Enquêteurs. (Il déposera un marqueur rouge sur chaque lieu découverte sur lequel il passera)

A) Phases d’un tour

La partie est découpée en 3 manches (maximum). 1 manche est divisée en une succession de tours. A chaque fois que Jack atteint une scène de crime, une manche s’achève et une nouvelle manche débute (le compteur de tours reprend à 0).
A chaque manche, Jack peut réaliser jusqu’à 15 déplacements (qui correspondent au nombre de tours. S’il ne parvient pas à atteindre un lieu de découverte avant 15 tours, il perd).
Ainsi, une manche dure maximum 15 tours. Un tour se divise en 3 phases. La première phase est jouée par Jack, les deux autres par les Enquêteurs :

  1. Déplacement de Jack (fuite)
  2. Déplacement des Enquêteurs (poursuite)
  3. Actions des Enquêteurs

Les 4 Lieux de Découverte : Rien n’oblige Jack à rallier les Lieux de Découverte dans un ordre précis : L’ordre dans lequel les 4 numéros apparaissent en haut de sa feuille n’a aucune influence sur le déroulement de la partie et ne doit pas limiter sa stratégie.

Fin du jeu : La partie prend fin si Jack atteint le 4e et dernier lieu de Découverte ou si l’un des Enquêteurs l’arrête.

Important : Durant la mise en place, les Enquêteurs se répartissent les tuiles noires. L’Enquêteur jaune (Jasper T.C. Waring) détient deux tuiles. En effet, elle est liée au chien (Smoker), son fidèle limier. Cette tuile supplémentaire est utilisée avec les règles optionnelles des Enquêteurs uniquement.
Si vous ne jouez pas avec les règles optionnelles, laissez la tuile Smoker (le chien) dans la boîte.

La Traque

Détails du tour :

Qu’il s’agisse de Jack ou des Enquêteurs, tous se déplacent en suivant les lignes en pointillés NOIRS.
→ Cela signifie que si les lignes sont bleues, il faudra une embarcation pour y accéder !
→ S’il n’y a pas de ligne du tout, il faudra une embarcation ou une ruelle (selon le type de lieu à traverser).

Déplacement de Jack

1 – Déplacement de Jack (fuite)

Cette phase de déplacement est jouée par le joueur Jack. Contrairement aux Inspecteurs, Jack n’évolue pas sur le plateau de jeu, il évolue secrètement en notant ses coups sur sa feuille de suivi de Déplacement.

  • De cercle en cercle : Jack se déplace du dernier cercle numéroté sur sa feuille vers un autre cercle numéroté ADJACENT. Il se déplace en suivant les lignes en pointillés noirs). Il peut parfaitement atteindre un cercle bleu si ce dernier est relié par des lignes en pointillés noirs.
  • Procédure : Examiner le plan, puis choisir secrètement le cercle de destination : Jack le note dans le premier espace disponible de sa feuille (à droite du numéro précédent, sur la même ligne).
  • Incrémentation du compteur : Puis il met à jour le compteur de tours d’1 manche en déplaçant sa figurine noire d’une case.
  • Bouge tes fesses : Jack doit effectuer un déplacement à chaque tour (il ne peut pas rester sur un même cercle deux tours de suite).
  • C’est occupé : Il ne peut pas traverser un croisement occupé par une figurine Enquêteur.
    • Bloqué ? S’il est dans l’impossibilité de se déplacer pour cette raison, il perd la partie !
  • Déplacement spécial : Au lieu d’effectuer un déplacement normal, Jack peut utiliser une carte déplacement Spécial bleue (Fiacre, Ruelle ou embarcation) pour prendre la fuite (Cf. déplacements spéciaux).
  • Accès à un Lieu de Découverte : Si le numéro du cercle vers lequel se déplace Jack correspond au numéro d’un nouveau Lieu de Découverte, Jack peut l’annoncer A LA FIN DU TOUR pour commencer une nouvelle manche (Cf. fin de manche).
  • Loser : Si Jack réalise ses 15 déplacements sans avoir atteint un nouveau Lieu de Découverte, il perd la partie.
Déplacement des Enquêteurs

2 – Déplacement des Enquêteurs (poursuite)

  • Concertation : Les Enquêteurs se concertent puis déplacent leurs figurines selon l’ordre de priorité (indiqué dans l’ovale jaune des cartes : 1 Jaune, 2 Bleu, 3 rouge..
  • Déplacements : Les figurines Enquêteurs peuvent se déplacer jusqu’à 2 croisements (0, 1 ou 2) en suivant les lignes en pointillés. Elles ignorent les cercles numérotés quand elles se déplacent.
  • Saute-mouton : Un Enquêteur peut passer par-dessus d’autres figurines, mais ne peut pas terminer son déplacement sur le même emplacement qu’une autre figurine Enquêteur.
Actions des Enquêteurs

3 – Actions des Enquêteurs

  • Deux types d’actions (Chercher des indices ou Procéder à une arrestation): Dans l’ordre de priorité, chaque Enquêteur peut décider de chercher des indices ou procéder à une arrestation.
  • Portée des actions : Ces deux types d’actions peuvent être entrepris dans les cercles numérotés ADJACENTS à la figurine. C’est à dire les cercles directement reliés au Croisement (=carré noir) occupé par la figurine par une ligne en pointillés sans autre Croisement (carré noir) ou cercle entre eux.
Intersections
Dans l’exemple ci-dessus, le jeton jaune (qui est orange je vous l’accorde ^^) ne peut effectuer une action que sur le cercle 42. En effet, le cercle noir 22 ainsi que les autres sont séparés par un carré noir (un croisement). Ils ne sont donc pas considérés adjacents au pion jaune.
Mr Jack
Dans l’exemple ci-dessus, le jeton jaune ne peut regarder à sa gauche ni à sa droite car les cercles ne sont pas reliés par des traits pointillés. Concernant les autres cercles, il s’agit du même cas vu précédemment (il y a des carrés noirs qui empêchent la juxtaposition).
  • Limité à 1 action/Enquêteur : Chaque Enquêteur ne peut entreprendre qu’une seule action.

Voici les deux types d’actions possibles :

a) Chercher des indices :
Indices (Loupe)
  • L’Enquêteur annonce, un par un, et dans l’ordre de son choix, les numéros des cercles qu’il souhaite examiner.
  • Jack doit vérifier si ces numéros apparaissent sur une case de sa feuille de la ligne (rangée) de la manche en cours (et non des manches précédentes).
    • Si l’un d’eux apparaît :
      → Jack pose un marqueur indice jaune transparent sur le cercle en question (sans révéler plus d’info).
      → L’action prend fin immédiatement.
    • Dans le cas contraire, répétez l’opération avec les autres cercles numérotés adjacents à cette figurine.
b) Procéder à une arrestation :
Arrestation : Menottes
  • Pour procéder à une arrestation, l’Enquêteur annonce le numéro d’un cercle (et d’un seul) adjacent à sa figurine.
  • Jack vérifie si le numéro correspond à sa position actuelle (c’est à dire au dernier numéro marqué sur sa feuille).
    • Si oui, il est arrêté et perd la partie.
    • Si non, il ne révèle aucune information.

B) Fin de la manche

  • Bouche cousue : Quand Jack atteint un nouveau Lieu de Découverte, il sait que c’est le dernier tour de la manche, mais ne doit rien en dire.
  • Fin de tour : À la fin de la phase 3 (en gros à la fin du tour) des actions des Enquêteurs de ce tour, Jack, sous réserve de ne pas avoir été arrêté – déclare avoir atteint un nouveau Lieu de Découverte en posant un marqueur rouge sur le cercle blanc correspondant du plateau.
  • Case « 0 » :
    • Une nouvelle manche commence. Jack place sa figurine noire sur le nombre 0 (rouge) du compteur de tours.
      → Il reprend tous ses marqueurs indice jaunes. Les marqueurs rouges restent en jeu.
      → Il défausse toutes ses tuiles Déplacement Spécial jouées lors de cette manche.
    • Jack doit maintenant noter le numéro du Lieu de Découverte qu’il a atteint dans la case grise (0) de la ligne suivante de sa feuille de suivi de déplacement.
  • La phase 1 Déplacement de Jack peut commencer.

C) Fin de la partie

Au MOMENT où Jack pose le 4e marqueur rouge sur le cercle blanc correspondant au plateau.
→ La traque prend fin et Jack gagne la partie.

Bref :

  • Jack gagne la partie s’il parvient à mettre en jeu les 4 marqueurs Lieu de Découverte sans être arrêté.
  • Les Enquêteurs gagnent si l’un d’eux réussit à arrêter Jack ou si ce dernier ne parvient pas à atteindre un nouveau Lieu de Découverte dans le nombre de déplacements impartis.

D) Déplacements Spéciaux

Plutôt que d’effectuer un déplacement normal, Jack peut utiliser une de ses cartes déplacement Spécial Bleues.
→ Il la pose alors près du compteur de tours, au tour où le déplacement a été effectué. En prenant soin d’ajuster les symboles concordants :

Symboles concordants

→ Cette tuile ne peut plus être utilisée pour le reste de la partie.
→ Jack doit appliquer les effets de ces tuiles.

Interdiction : Jack NE PEUT utiliser un déplacement Spécial pour atteindre son prochain lieu de Découverte.

Il existe 3 types de déplacement Spécial :

Fiacre :

Déplacement spécial : Fiacre
  • Jack peut utiliser une carte Fiacre pour :
  • Se déplacer de deux cercles numérotés adjacents à la suite (peu importe leur couleur).
  • Précisions : Les deux cercles numérotés parcourus par le Fiacre doivent être distincts, différents du cercle de départ, et notés sur deux espaces différents de la feuille de Jack, dans le bon ordre.
  • Vous ne pouvez pas vous déplacer sur les cases bleues (ce n’est pas précisé dans la traduction française, mais présent dans la règle anglaise). Même si elle sont reliées par des traits noirs.
  • Déplacement double : Il s’agit d’un double déplacement. Vous devrez donc écrire deux numéros dans deux cases sur votre feuille de suivi ET avancer Jack deux fois sur le compteur tour ! (noter les symboles d’encoche blancs sur le haut de la carte, il faudra les encastrer avec les symboles du plateau. Nous y reviendrons plus bas).
  • Rouler dessus : Par ailleurs, le Fiacre lui permet de franchir les croisements occupés par des figurines Enquêteurs.
  • Seulement 2 cartes : Jack peut utiliser 2 Fiacres par partie.

Ruelle :

Déplacement spécial : Ruelle
  • Jack peut utiliser une carte Ruelle bleue pour :
  • traverser un pâté de maisons.
  • Définition : Un pâté de maisons est une zone du plateau de jeu entièrement délimitée par des lignes en pointillés noirs et qui ne contient pas de cercles numérotés bleus.
  • Il passe donc d’un cercle numéroté blanc ou noir vers n’importe quel autre cercle numéroté blanc ou noir du même périmètre.
  • Seulement 2 cartes : Jack peut utiliser deux Ruelles par partie.
Pâté de maison

Embarcation :

Déplacement spécial : Embarcation
  • Jack peut utiliser une carte embarcation pour :
  • passer d’un cercle numéroté BLEU à un autre cercle BLEU, situé dans la même masse d’eau.
  • Définition : Une masse d’eau est une zone du plateau de jeu qui est entièrement délimitée par des lignes en pointillés noirs et bleus et qui contient des cercles numérotés bleus.
    → Cela signifie qu’un pont séparera toujours une zone d’eau en deux masses d’eau (vous ne pouvez pas vous téléporter à l’autre bout de la map).
  • Seulement 2 cartes : Jack peut utiliser deux Embarcations par partie.
Masse d'eau

Quelle est cette ligne bleue qui traverse la Tamise ?

Ligne bleue
Cette ligne (qui relie le cercle bleu 66 au cercle bleu 98) est infranchissable. Elle sert uniquement à délimiter le périmètre d’une masse d’eau (Cf. déplacement embarcations)
Concordance des symboles

Il existe deux types de symboles concordants. Les clair et les foncés. Seule le Fiacre possède deux symboles foncé. Cela signifie qu’il se déplace de deux cases. En effet, le symbole foncé sera placé sous la case après déplacement.

Symboles concordants

Bien faire correspondre les symboles des cartes déplacements avec ceux du plateau.

Le Fiacre est une carte de déplacement qui diffère de celle de la Ruelle et de l’Embarcation. En effet, le Fiacre permet d’avancer de deux cases. Ce dernier possède donc deux symboles concordants foncés (contre seulement un pour les deux autres cartes déplacement).

Fiacre : Déplacement

Ainsi, sur l’image ci-dessus, après avoir déposé la carte déplacement Fiacre sur les deux PROCHAINES cases (car deux pas), déplacez Jack de deux pas (il se retrouve sur la case numéro 2).

Maintenant, comparons le Fiacre ci-dessus avec la Ruelle ci-dessous. Constatez que la Ruelle ne possède qu’un symbole blanc (le premier est grisé). Cela signifie qu’elle ne vous permet de vous déplacer que d’une case. Faites correspondre le symbole gris avec votre case actuelle et le symbole blanc avec la prochaine case numérotée et déplacez Jack dessus.

Ruelle : Déplacement
Vous n’avez plus qu’à faire avancer Jack d’un pas.

Résumé des règles

III – Règles optionnelles

A) Pouvoirs optionnels des Enquêteurs

Les Enquêteurs peuvent utiliser les capacités inscrites sur leurs cartes, mais une fois par partie.
Retournez votre carte après utilisation.

Jasper T.C. Waring

Jasper Waring

Le chien Smoker (de Jasper T.C Waring)

Smoker (le chien)

L’Enquêteur jaune peut utiliser la tuile Smoker. Il ne s’agit pas d’un personnage, il n’a donc pas de pion. C’est une capacité utilisable une fois par partie. Après, il la retourne.
Capacité : L’Enquêteur jaune peut, au choix :

  • Vitesse (+1 carré noir) : Déplacer son pion d’un croisement de plus. Dans ce cas il ne peut pas faire d’action.
  • Flair : Continuer à chercher des indices même si un indice a été trouvé.

Sergent Arthur Ferris

Arthur Ferris

Dr Thomas Bond

Dr Thomas Bond

Si vous possédez le jeu Lettres de Whitechapel, Cher Patron, il vous est possible de remplacer l’une des trois figurines de base du Mystère de Whitehall par, au choix :

L’Enquêteur vert : Edmund Reid (priorité 4) : Pour procéder à une arrestation, vous pouvez cibler tous les cercles adjacents au lieu d’un seul.

l’Enquêteur marron : Donal Swanson (priorité 5) : Au lieu de jouer une action normale, vous pouvez annoncer le cercle numéroté blanc de votre choix. S’il s’agit d’un Lieu de Découverte que Jack n’a pas encore atteint, vous gagnez.

B) Aides optionnelles pour Jack

Marqueurs bleus : Tous les 5 marqueurs Indices jaunes révélés. Jack gagne 1 marqueur faux indice bleu (maximum 3)
Au début de la phase 3 (Actions des Enquêteurs), Jack peut poser un Faux Indice Bleu sur un cercle de son choix.
Les Enquêteurs ne pourront ni chercher des indices dessus, ni procéder à une arrestation pour la manche jouée ‘d’où le nombre 3).
Supprimez les marqueurs joués et non joués à la fin de la manche.
Jack ne peut déclarer un Lieu de Découverte sur un cercle ainsi « bloqué ».
Les marqueurs bleus sont disponibles dans le jeu Lettres de Whitechapel.

Assassin en fuite : Cartes déplacement spécial jouées faces cachées.
Les Enquêteurs ne peuvent les regarder qu’à la fin de la manche.

Affabulations des journaux : A chaque début de manche, Jack peut choisir une carte Ruelle ou embarcation qui a été défaussée.


IV – Jouer au Mystère de Whitehall en ligne

Il n’existe à ma connaissance aucun site permettant de jouer au Mystère de Whitehall online. Mais vous pouvez le trouver dans le Workshop de Steam pour le faire tourner sur Tabletop Simulator.