Neuroshima Hex

Neuroshima Hex
(Photo de la boîte appartenant à la seconde édition)
2-4 joueurs (meilleur à 2)
Neuroshima Hex est un jeu d’affrontement tactique asymétrique de placement de tuiles. Il est basé sur le RPG éponyme (Neuroshima RPG) qui se déroule dans un univers post-apocalyptique.
Le jeu a connu trois éditions :

  • La v1 en anglais
  • La v2 traduite en français (boîte plus ergonomique avec espaces de rangement, ajout d’hexagones sur le plateau, pistes de dégâts remplaçant la roue de score, extension les 4 Mercenaires de l’Alabama)
  • Neuroshima Hex! 3.0, proposant de nouveaux graphismes, des ajouts de règles ainsi qu’un mode solo permettant au joueur de résoudre des « problèmes » formulés sur des cartes.

Ainsi, je combinerai les règles de la 2e édition avec celles de la 3e. N’ayant pas le pdf des règles de la v2, j’utiliserai également les graphismes de la 3e édition bien qu’ils soient plus fouillis.

But : Détruire QG adverse (20pv–>0)


SOMMAIRE

Mise en place
I – Démarrer la partie
II – Séquence de jeu
III- Supprimer le hasard
IV- Description des Tuiles
—Tuiles Unités (QG, Combattants, modules)
—Tuiles Actions
V – Description des Armées
—Borgo (Bleu)
—Moloch (Rouge)
—Hegemony (Jaune)
—Outpost (Vert)


Mise en place :

  • Plateau au centre :
    Neuroshima Hex : Plateau de jeu
  • Récupérer tuiles armées (x35 tuiles) pour chaque joueur
  • Prendre la tuile de son QG :
    Tuile Unité : QG
  • Mélanger 34 tuiles restantes : cela constituera la pioche face cachée
  • Pour chaque joueur, placer 1 marqueur dégâts sur piste de dommages (case 20)

I – Démarrer la partie

  • 1er joueur place son QG sur le champ de bataille (seulement 19 hexagones centraux dans une partie à deux).
    Plateau : Description
  • 2e joueur fait pareil.
  • 1er joueur pioche 1 tuile qu’il pose face visible devant lui. Il peut : (A) la jouer, (B) la garder ou (C) la défausser.
  • 2e joueur pioche 2 tuiles qu’il pose FV devant lui. Il peut A, B, ou C.
  • Séquence de jeu normale (cf. ci-dessous).

II – Séquence de jeu

  1. Piocher (de 1-3 tuiles) afin d’avoir 3 tuiles visibles devant soi.
  2. Placer tuiles visibles devant soi (jms +3)
  3. En défausser 1 (obligatoire)
  4. Pour chacune des 2 tuiles restantes, peut : (A) La jouer, (B) la garder, (C) la défausser
    (A) La jouer : Il existe 2 types de tuiles :
    –Les tuiles action : (fond noir) jouées pendant votre tout puis défaussées.
    –Les tuiles unité : (ayant une bordure) qu’il faut placer sur le champ de bataille.
    Si vous jouez une tuile combat (tuile action avec une explosion) ou si le champ de bataille est entièrement couvert par les unités : BATAILLE !

Bataille

La bataille est constituée de plusieurs phases réparties selon l’initiative des unités.
Les unités disposant des initiatives les + élevées jouent en 1er.
Une bataille met immédiatement fin au tour du joueur.

III – Supprimer le hasard (facultatif)

Afin de limiter la part de hasard inhérente à la pioche, vous pouvez utiliser la ou les règles suivantes :

a) Mauvaise pioche : Si, après avoir pioché, TOUTES les tuiles d’un joueur sont des tuiles Action (même s’il ne s’agit que des 1 ou 2 tuiles piochées au début de la partie), il peut les défausser et en piocher autant de nouvelles. Cette règle s’applique tout au long de la partie et peut être utilisée plusieurs fois, même au sein d’un tour de jeu.

b) Mise en place alternative : Au début de la partie, le Joueur 1 pioche 3 tuiles (au lieu d’1) et en défausse obligatoirement une (cette défausse était facultative lors de la mise en place d’une partie normale). Il peut JOUER, conserver ou défausser UNE des 2 tuiles restantes (sinon cela reviendrait à jouer une séquence de tour normale). La troisième tuile est soit conservée, soit défaussée (mais en aucun cas jouée). Ensuite, en commençant par le Joueur 2, les joueurs jouent leurs tours normalement : ils piochent jusqu’à 3 tuiles, en défaussent une et choisissent de jouer, conserver ou défausser chacune des 2 tuiles restantes.
Pour résumer :
–> Une Tuile posée au Tour 1 par le joueur 1
–> La séquence de tour normale débute juste après le joueur 1.

c) Règle des Renforts : Si vous trouvez le jeu trop aléatoire, vous pouvez appliquer la règle suivante : à votre tour, piochez jusqu’à 6 tuiles (au lieu de 3). Vous n’êtes plus limité à 3 tuiles visibles.
Comme dans une partie normale, vous devrez défausser une tuile et en jouer au maximum deux (puisque dans une partie normale vous n’en possédez que deux, la troisième étant défaussée).

IV- Description des Tuiles

4.1 Tuiles Unité

L’Initiative Initiative
La plupart des tuiles unités possède un symbole indiquant le niveau d’Initiative.
Plus ce chiffre est élevé et plus l’initiative est grande. Une unité ayant une initiative élevée sera activée au Combat avant les autres (elle attaquera plus vite ses adversaires). Les niveaux d’Initiative vont de 0 à 3. Cette valeur indique à quelle phase l’Unité réalisera son attaque. Certaines tuiles disposent de deux niveaux d’Initiative ce qui signifie qu’elles attaquent 2 fois lors d’un Combat, une fois à chaque phase indiquée.
Il y a également des tuiles n’ayant aucun niveau d’Initiative. Les actions de ces Unités sont permanentes et ne dépendent pas de la phase du Combat.
Une tuile sans Initiative est active dès qu’elle est jouée sur le plateau et ce jusqu’à ce qu’elle soit éliminée ou détruite.

Initiative : Exemples

4.1.1 Les QG

Tuile Unité : QG

Le QG est la tuile la plus importante de votre armée. Chaque QG possède une initiative de 0 ainsi que 20 points de vie. Si le nombre de Points de Vie d’un QG tombe à 0, il est détruit et son propriétaire perd la partie. Le QG de chaque armée dispose d’une capacité spéciale. De plus, chaque QG peut attaquer toutes les Unités adjacentes : c’est une attaque au corps-à-corps de Force 1.
Un QG ne peut cependant pas attaquer un autre QG. Un QG ne peut JAMAIS endommager un autre QG (même si un Module lui est connecté, même un Quartier-Maître ou un Officier). Les QG ont une Initiative de 0 et ne bénéficient pas de leur propre capacité spéciale.

4.1.2 Combattants

Les tuiles Combattants présentent, en plus d’une illustration de l’Unité, différents symboles correspondant aux actions que le Combattant peut faire. Il y a 4 symboles principaux dans le jeu :

Tuiles Combattants

Ces symboles sont accolés à un ou plusieurs bords de la tuile, indiquant la direction dans laquelle s’exécute l’action. Une action ne peut pas être engagée dans d’autres directions que celles indiquées par les symboles.

Tuiles Combattants : Exemples

Attaques au Corps à corps (CAC)

Ce symbole représente une attaque au corps-à-corps sur une Unité ennemie. L’attaque ne frappe que l’Unité ennemie adjacente au côté présentant ce symbole. Si une tuile a plusieurs symboles d’attaque, toutes les attaques sont réalisées simultanément lors du Combat. Le nombre de symboles sur un même côté indique la Force de l’attaque (de 1 à 3).
Les attaques sont automatiques et le joueur ne peut pas décider de ne pas attaquer.

Tuiles Combattants : CAC

Attaques à distance

Les attaques à distance correspondent à des tirs réalisés durant le Combat. Elles touchent la première Unité ennemie dans la ligne de vue de l’attaquant, quelle que soit la distance à laquelle elle se trouve. Le symbole indique la direction de l’attaque (en ligne droite en partant du bord de la tuile). Si un Combattant dispose de plusieurs symboles d’attaque à distance, il tire simultanément dans toutes les directions indiquées. Le nombre de symboles sur un même côté indique la Force de l’attaque (de1 à 3). Les attaques sont automatiques et le joueur ne peut pas décider de ne pas attaquer.
Les attaques à distance passent au-dessus des Unités amies et ne touchent pas les Unités amies (vos Unités font preuve d’une parfaite coordination lors des fusillades). Les Unités amies ne bloquent donc pas les lignes de vue vers les Unités ennemies.

Tuiles Combattants : Attaques à distance

Blindage
Le Blindage diminue de 1 la Force des attaques à distance adverse (et protège donc de toutes les attaques de Force 1). Il ne protège en revanche pas des attaques au corps-à-corps. Attention : une attaque à distance vers une case adjacente reste une attaque à distance et n’est pas considérée comme
une attaque au corps-à-corps. Le symbole de Blindage indique quel côté de l’Unité est protégé. Si une Unité blindée est attaquée par un côté qui n’est pas protégé, son Blindage n’a aucun effet et les dégâts de l’attaque sont appliqués normalement. Le Blindage ne protège pas les Unités des tuiles Actions comme les Snipers, les Frappes Aériennes ou les Grenades. Le Blindage protège une Unité de l’attaque normale du Canon de Gauss, mais les autres Unités en ligne de mire restent affectées normalement. Le Blindage ne protège pas des dégâts occasionnés par l’explosion d’un Clown.

Filets
Les Filets neutralisent une tuile ennemie adjacente,
l’empêchant de faire la moindre action (se déplacer,
attaquer, repousser, donner des bonus de capacité, etc.). Le symbole Filet indique la direction dans laquelle le Filet est lancé. Seules les tuiles adjacentes au symbole Filet sont neutralisées. Les Filets sont actifs dès qu’ils sont placés sur le plateau, et pas seulement lors du Combat. Ils affectent également les QG adverses. Les Filets sont actifs en permanence et les joueurs ne peuvent pas choisir de ne pas les activer lorsqu’ils sont sur le plateau. Pour vous rappeler facilement qu’une Unité est neutralisée par un Filet, vous pouvez placer un jeton Filet sur cette Unité. Retirez le jeton lorsque l’Unité n’est plus bloquée par le Filet (si cela se produit au cours du Combat, retirez le jeton à la fin de la phase d’Initiative durant laquelle l’Unité a été détruite).

Résistance
Les Unités n’ayant aucun symbole Résistance n’ont qu’un Point de Vie (à l’exception des QG). Une telle Unité est retirée du plateau de jeu dès qu’elle subit 1 Blessure. Chaque symbole Résistance représente une Blessure supplémentaire que l’Unité peut supporter avant d’être détruite. Ainsi une Unité ayant 2 symboles Résistance devra recevoir 3 Blessures avant d’être éliminée du plateau. Chaque Blessure infligée à une Unité est indiquée en plaçant un marqueur Blessure sur l’Unité.

Mobilité
Une Unité avec ce symbole peut se déplacer d’une case et/ou pivoter librement. Le déplacement doit se faire vers un hexagone adjacent libre du plateau et est réalisé lors du tour du joueur contrôlant l’Unité (pas pendant les Combats !). Un joueur peut déplacer ses Unités mobiles avant ou après avoir placé ses nouvelles tuiles sur le plateau.

4.1.3 Modules

(à suivre)

4.2 Tuiles Action

En plus des tuiles Unités, chaque joueur dispose d’un certain nombre de tuiles Action décrites ci-dessous. Ces tuiles ne peuvent pas être utilisées après le début du Combat mais uniquement lors de la phase où le joueur joue ses tuiles. Les tuiles Action ne sont pas placées sur le plateau, elles sont immédiatement défaussées après usage.

Combat
Tuile Action : combatSi un joueur utilise cette tuile (il la montre simplement aux autres joueurs), un Combat s’engage. Cette tuile ne peut pas être utilisée si l’un des joueurs a déjà pioché la dernière tuile de son armée. Après avoir résolue cette tuile, le tour du joueur s’arrête et il ne peut plus faire d’autre action.

Poussée
Tuile Action ; PousseeCette tuile permet à une Unité amie de repousser une Unité ennemie adjacente afin de créer une distance d’une case entre elles. L’Unité ennemie ne peut être repoussée que vers un hexagone inoccupé à une distance maximale d’une case (pas deux ou trois). Si plusieurs cases inoccupées sont possibles, c’est au joueur contrôlant l’Unité ennemie repoussée de choisir où la placer. L’Unité repoussée ne peut pas pivoter lors de son mouvement.
S’il n’est pas possible de créer un espace d’une case entre les Unités, la tuile Poussée ne peut pas être utilisée.

Mouvement
Tuile Action ; DéplacementCette tuile (appelée déplacement dans la v3.0) permet de déplacer une Unité de son choix vers un hexagone libre adjacente
et / ou de la pivoter dans la direction de son choix.

Grenade
Tuile Action : GrenadeCette tuile détruit entièrement une Unité ennemie.
Une Grenade ne peut être lancée que sur une case adjacente au QG de son utilisateur. Elle n’affecte pas les QG ennemis. Une Grenade ne peut pas être lancée d’un QG bloqué par un Filet.

Sniper
Tuile Action : SniperLe Sniper inflige 1 Blessure à une Unité ennemie de votre choix sur le plateau.
Le Sniper ne peut pas cibler un QG ennemi.

Frappe Aérienne
Tuile Action : Frappe AérienneLa Frappe Aérienne inflige 1 Blessure à toutes les Unités (amies ou ennemies) présentes sur la case ciblée et toutes les cases adjacentes. 7 hexagones sont couverts par la Frappe et tous doivent être dans les limites du plateau utilisé.
La Frappe Aérienne n’affecte pas les QG.
La Frappe Aérienne peut cibler une case vide.

Frappe aérienne : Exemple

V – Description des Armées

Les armées les plus simples à jouer sont, dans l’ordre de difficulté croissante : Borgo, Moloch, l’Hegemony et l’Outpost.

Borgo (Bleu)

QG : 1
Actions : 11
Unités : 23

QG (x1)
Borgo : QG

L’Initiative des Unités amies adjacentes est augmentée de 1.

UNITÉS COMBATTANTS (x17)

Assassin (x2)
Borgo : Assassin
Attaque à distance.
Mobilité.

Bagarreur (x2)
Borgo : Bagarreur
Attaque au corps-à-corps.

Boucher (x4)
Borgo : Boucher
Attaque au corps-à-corps.

Mutant (x6)
Borgo : Mutant
Attaque au corps-à-corps.

Rétiaire (x2)
Borgo : Rétiaire
Attaque au corps-à-corps.
Filet.

Super mutant (x1)
Borgo : Super Mutant
Attaque au corps-à-corps.
Résistance.
Blindage.

UNITÉS MODULES (x6)

Éclaireur (x2)
Borgo : Eclaireur
+1 Initiative aux Unités connectées.

Médecin (x1)
Borgo : Médecin
Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Officier (x2)
Borgo : Officier
+1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

Officier supérieur (x1)
Borgo : Officier Supérieur
+1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

ACTIONS (x11)

Combat (x6)
Borgo : Combat
Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Grenade (x1)
Borgo : Grenade
Cette tuile détruit entièrement une Unité ennemie.
Une Grenade ne peut être lancée que sur une case adjacente au QG de son utilisateur. Elle n’affecte pas les QG ennemis. Une Grenade ne peut pas être lancée d’un QG bloqué par un Filet.

Mouvement (x4)
Borgo : Mouvement
Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.


Moloch (Rouge)

QG : 1
Actions : 11
Unités : 23

QG (x1)
Moloch : QG

La Force des attaques à distance des Unités alliées adjacentes est augmentée de 1.

UNITÉS COMBATTANTS (x16)

Bloqueur (x2)
Moloch : Bloqueur
Résistance.
Blindage.

Canon de Gauss (x1)
Moloch : Canon de Gauss
Attaque à distance Gauss – Toutes les Unités ennemies dans sa ligne de mire subissent 1 Blessure. Aucun bonus ne peut augmenter la Force de l’attaque. Le Blindage protège normalement contre l’attaque Gauss.

Chasseur blindé (x1)
Moloch : Chasseur blindé
Attaque au corps-à-corps.
Blindage.

Chasseur-Tueur (x2)
Moloch : Chasseur-Tueur
Attaque au corps à corps.

Éventreur (x1)
Moloch : Eventreur
Attaque au corps-à-corps.

Garde (x1)
Moloch : Garde
Attaque à distance.

Garde blindé (x1)
Moloch : Garde blindé
Attaque à distance.
Blindage.

Cyborg (x2)
Moloch : Cyborg
Attaque à distance.

Juggernaut (x1)
Moloch : Juggernaut
Attaque au corps-à-corps.
Attaque à distance.
Résistance.
Blindage.

Le Clown (x1)
Moloch : Clown
Attaque au corps-à-corps.
Résistance.
Au lieu d’effectuer une attaque, le Clown peut exploser durant sa phase d’Initiative, infligeant 1 Blessure à toutes les Unités adjacentes (aucun bonus applicable) amies ou ennemies (QG inclus). Après l’explosion, le clown est défaussé. Il ne peut être sauvé d’aucune manière.

Protecteur (x1)
Moloch : Protecteur
Attaque à distance.
Résistance.

Rétiaire (x1)
Moloch : Rétiaire
Filet.

Troupe d’assaut (x1)
Moloch : Troupe d'assaut
Attaque à distance aux Initiatives 2 et 1.
Résistance.

UNITÉS MODULES (x6)

Carte-mère (x1)
Moloch : Carte mère
Une unité amie connectée à ce module peut agir de nouveau lors de la phase qui suit sa phase normale d’initiative (comme si elle avait deux niveaux d’initiative consécutifs). Si l’unité avait déjà 2 niveaux d’initiative, elle en gagne un  3e, qui suit immédiatement le 2e. Si l’unité n’agit que lors de la phase d’initiative 0, elle ne gagne aucune action supplémentaire.

Cerveau (x1)
Moloch : Cerveau
La force des Attaques à distance et des Attaques au corps-à-corps des Unités connectées est augmentée de 1.

Éclaireur (x1)
Moloch : Eclaireur
+1 Initiative aux Unités connectées.

Médecin (x2)
Moloch : Médecin
Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Officier (x1)
Moloch : Officier
+1 attaque à distance aux Unités connectées.

ACTIONS (x12)

Combat (x5)
Moloch : Combat
Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Frappe aérienne (x1)
Moloch : Frappe aérienne
Ciblez 1 hexagone et infligez 1 Blessure à toutes les Unités présentes sur cet hexagone et sur chacune des cases adjacentes. Toutes les cases doivent être dans l’aire de combat. N’affecte pas les QG.

Mouvement (x1)
Moloch : Mouvement
Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée (x5)
Moloch : Poussée
Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.


Hegemony (Jaune)

QG : 1
Actions : 11
Unités : 23

QG (x1)
Hegemony : QG

La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités amies adjacentes est augmentée de 1.

UNITÉS COMBATTANTS (x16)

Brute (x1)
Hegemony : Brute
Attaque au corps-à-corps.

Chef d’équipe (x4)
Hegemony : Chef d'équipe
Attaque au corps-à-corps.

Coureur (x3)
Hegemony : Coureur
Attaque au corps-à-corps.
Mobilité.

Garde (x1)
Hegemony : Garde
Attaque au corps-à-corps.
Résistance.

Gladiateur (x1)
Hegemony : Gladiateur
Attaque au corps-à-corps.
Résistance.
Blindage.

Maître rétiaire (x1)
Hegemony : Maître rétiaire
Attaque au corps-à-corps.
Filet.

Rétiaire (x2)
Hegemony : Rétiaire
Filet.

Soldat universel (x3)
Hegemony : Soldat Universel
Attaque au corps-à-corps.
Attaque à distance.

UNITÉS MODULES (x7)

Boss (x1)
Hegemony : Boss
+1 Initiative et +1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

Éclaireur (x1)
Hegemony : Eclaireur
+1 Initiative aux Unités connectées.

Officier I (x2)
Hegemony : Officier I
+1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

Officier II (x1)
Hegemony : Officier II
+1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

Quartier maître (x1)
Hegemony : Quartier maître
L’Unité connectée peut convertir 1 Attaque au corps-à-corps en Attaque à distance et inversement. Si l’Unité connectée peut attaquer à plusieurs phases d’Initiative et/ou dans plusieurs directions, une seule de ces attaques peut être convertie. Le conversion est optionnelle. Si L’Unité est connectée en même temps à d’autres Modules, leurs bonus s’appliquent.

Transport (x1)
Hegemony : Transport
A votre tour, chaque Unité connectée à ce Module peut réaliser un mouvement et/ou pivoter, exactement comme si elle avait la capacité Mobilité. Les Unités connectées peuvent se déplacer immédiatement après avoir placé ce Module sur le plateau. Une Unité peut utiliser son déplacement pour s’éloigner du Transport. Le Transport ne peut pas utiliser sa capacité sur lui-même.

ACTIONS (x11)

Combat (x5)
Hegemony : Combat
Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement (x3)
Hegemony : Mouvement
Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée (x2)
Hegemony : Poussée
Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

Sniper (x1)
Hegemony : Sniper
Le Sniper inflige 1 Blessure à une Unité ennemie de votre choix sur le plateau. Le Sniper ne peut pas cibler un QG ennemi.


Outpost (Vert)

QG : 1
Actions : 14
Unités : 20

QG (x1)
Outpost : QG

UNITÉS COMBATTANTS (x12)

Bagarreur (x1)
Outpost : Bagarreur
Attaque au corps-à-corps.

Blindé mobile (x1)
Outpost : Blindé mobile
Attaque au corps-à-corps aux Initiatives 3 et 2.
Attaque à distance aux Initiatives 3 et 2.
Mobilité.

Commando (x5)
Outpost : Commando
Attaque à distance.

Coureur (x2)
Outpost : Coureur
Attaque au corps-à-corps.
Mobilité.

Exterminateur (x2)
Outpost : Exterminateur
Attaque à distance.

Mitrailleuse lourde (x1)
Outpost : Mitrailleuse Lourde
Attaque à distance aux Initiatives 2 et 1.

UNITÉS MODULES (x8)

Centre de reconnaissance (x1)
Outpost : Centre de Reconnaissance
Tant que le Centre de reconnaissance est en jeu, toutes les Unités amies peuvent se déplacer de 2 cases (au lieu d’une) lorsqu’elles se déplacent.

Dérivateur (x1)
Outpost : Dérivateur
Le Dérivateur affecte les modules ennemis adjacents. Tant que le Dérivateur est connecté à un module ennemi, les bonus de ce dernier sont donnés aux unités Outpost et non aux unités ennemies.

Éclaireur (x2)
Outpost : Eclaireur
Les Éclaireurs augmentent de 1 le niveau d’initiative des unités amies qui y sont connectées.

Médecin (x2)
Outpost : Médecin
Si une unité connectée à un module médecin ami subit une ou plusieurs blessures (d’une attaque directe, sniper, frappe aérienne ou grenade), les blessures sont ignorées et le Médecin est retiré du jeu.

Officier (x1)
Outpost : Officier
Augmente la  force d’attaque à distance de 1.

Saboteur (x1)
Outpost : Saboteur
Le Saboteur affecte les Unités ennemies connectées en diminuant de 1 leur niveau d’Initiative.

ACTIONS (x14)

Combat (x6)
Outpost : Combat
Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité (x7)
Outpost : Mobilité
Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Sniper (x1)
Outpost : Sniper
Le Sniper inflige 1 Blessure à une Unité ennemie de votre choix sur le plateau. Le Sniper ne peut pas cibler un QG ennemi.