Oriflamme : Règle du jeu

Oriflamme : Règle du jeu
  • Auteurs : Adrien Hesling et Axel Hesling
  • Illustrations : Tomasz Jedruszek
  • Editeurs : ForgeNext et Studio H
  • Année : 2019
  • Nombre de joueurs : 3-5
  • Âge : 10+
  • Type de jeu : Jeu de cartes, Identité cachée, Bluff, combinaison
  • Durée d’une partie : 25′
  • Récompense : As d’or jeu de société de l’année 2020
Lance
Sommaire :
I   - Mise en Place
II  - Tour de Jeu
    1. Phase de Placement
    2. Phase de Résolution
III - Fin de la partie
IV  - Capacités
    A. Cartes Personnage
    B. Cartes Intrigue
V  - Sleeves
Lance
  • But du jeu : Posséder le plus de points d’influences à la fin du 6e tour (les joueurs n’auront alors qu’1 carte en main qui ne sera pas jouée).
  • Matériel :
    • 50 cartes (10 de chaque couleur différentes)
    • 5 cartes aide de jeu (de la même taille que les 50 cartes)
    • 70 jetons Point d’Influence de valeurs 1 et 5
    • 1 tuile Premier Joueur
    • 1 tuile Sens de Résolution
Oriflamme : matériel
Exemple d’une partie (avec descriptif des éléments du jeu).

I – Mise en Place

Oriflamme : Mise en place
  1. Constitution du deck d’un joueur : Chaque Joueur prend les 10 cartes de sa famille (dos identique : même couleur, même blason). Il les mélange puis en écarte 3 au hasard qu’il met de côté, face cachée (1).
    Il conserve les 7 cartes restantes dans sa main, sans les montrer aux autres joueurs (2)
  2. Distribution des Points d’Influence : Chaque Joueur reçoit un point d’influence (3) qu’il place devant lui. Tous les autres points d’influence sont placés sur la table à portée de tous les joueurs et forment la réserve (4).
  3. Désignation du 1er Joueur : Le Joueur le plus âgé commence la partie. Il reçoit la tuile Premier Joueur (5) qu’il place visible devant lui. En prévoyant suffisamment de place au centre de la table pour y placer une file de cartes (6). Il place la tuile Sens de résolution (7) à proximité. La tuile Sens de Résolution rappelle le sens dans lequel seront appliquées les capacités des cartes pour l’ensemble de la partie (voir Phase de Résolution)

II – Tour de Jeu

Oriflamme se joue en 6 tours. Chaque tour de jeu se déroule en 2 phases :

1/ Phase de placement
2/ Phase de résolution

1/ Phase de Placement

Formation de la File d’Influence : Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont poser des cartes les unes à côté des autres, au centre de la table, formant ainsi la File d’Influence, communément appelée la File.

Procédure : En commençant par le premier Joueur, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et la pose face cachée dans la File :

  • Début : Soit au début de la File
  • Fin : Soit à la fin de la File
  • Pile : Soit sur une carte de sa famille (révélée ou non) déjà présente dans la File (ce choix est évidemment impossible au premier tour de jeu). La carte qui vient d’être placée recouvre alors la précédente, y compris les éventuels jetons qui pourraient être dessus. On parle de « pile de cartes ».
    – Carte recouverte : Tant qu’elle est recouverte, une carte n’est plus prise en compte lors lors de la phase de résolution. Une carte recouverte ne peut donc ni être révélée, ni recevoir des jetons supplémentaires, ni appliquer sa capacité, ni être prise pour cible.
    – Aucune limite : Il n’y a pas de limite concernant de nombre de cartes pouvant être empilées. Ceci-dit, attention à ne pas empiler trop de cartes, car il s’agit d’autant de capacités et éventuellement de jetons indisponibles tant qu’ils restent recouverts.
    – Intérêt : Grâce à une pile de cartes, un Joueur peut protéger l’une de ses cartes sur le point d’être éliminée ou placer un Soldat au milieu de la File pour éliminer des cartes hors de portée, ou encore préparer des actions en cascade.

Exemple de piles (veuillez lire le chapitre suivant concernant la phase de Résolution pour mieux comprendre) :

Oriflamme : Pile de cartes
Exemple : Rouge décide de couvrir l’une de ses cartes (le Changeforme). Pendant la phase de résolution, son Changeforme de Rouge n’aura aucun effet à moins que la carte qui le recouvre ne soit défaussée ou éliminée.

Exemple d’un effet en cascade (non illustré) : Rouge dévoile l’Assassinat qu’il avait placé sur sont Espion déjà révélé. Rouge applique la capacité de l’Assassinat et le défausse.
L’Espion en dessous devient immédiatement actif et applique sa capacité. Si l’Espion était encore face cachée, Rouge aurait eu normalement le choix de ne pas le révéler et rajouter 1 jeton dessus.

Evidemment, s’il n’y a aucune carte dans la File (au début de la partie par exemple), le joueur pose simplement sa carte au centre de la table.

Fin de la phase de placement : La phase de placement s’achève lorsque tous les Joueurs ont posé UNE carte de leur main dans la File.

Exemple de Phase de Placement :

Phase de placement : Exemple
  • A) Rouge est le premier joueur. Il place une de ses cartes face cachée au centre de la table.
  • B) Bleu doit joueur sa carte à gauche ou à droite de la carte Rouge. Il décide de jouer à gauche.
  • C) Vert doit jouer sa carte à gauche de Bleu ou à droite de Rouge. Il ne peut pas poser sa carte entre les cartes de Bleu et rouge.

Précision : Chaque Joueur peut regarder à tout moment les cartes faces cachées de sa famille dans la File d’Influence, ainsi que celles écartées lors de la mise en place.

2/ Phase de Résolution

Cette phase se déroule dans le sens de la File, qui est le même pour toute la partie.

En commençant par la première carte de la File, jusqu’à la dernière, le Joueur propriétaire résout la carte :

  1. Si la carte est face cachée, il a deux options :
    • Laisser la carte face cachée (« banquer ») : Il place 1 jeton d’influence dessus qu’il prend de la Réserve.
      S’il laisse la carte face cachée plusieurs tours, les jetons s’accumuleront.
    • Révéler la carte : Il retourne la carte et applique immédiatement sa capacité. S’il y a des jetons d’influence dessus (le Joueur ne l’a pas révélée le ou les tours précédents), il gagne ces points.
  2. Si la carte a déjà été révélée lors d’un tour précédent, il n’a pas le choix :
    Il applique immédiatement la capacité. Il est obligatoire d’appliquer la capacité d’une carte révélée. Par exemple, un Soldat devra toujours éléminer une carte adjacente, même de sa famille.

Eliminer une carte : Certaines capacités permettent d’éliminer une carte.
– IMPORTANT : A chaque fois qu’un Joueur élimine une carte (peu importe sa famille), il gagne 1 jeton. Cela est rappelé par le symbole Jeton sur la capacité de la carte.
– Si la carte éliminée est encore face cachée, les éventuels jetons dessus sont perdus et la carte est révélée.
– Dans tous les cas, la carte éliminée est immédiatement sortie de la File. Si elle est entre deux cartes, rapprocher les cartes de la File pour combler le vide.
– PRECISIONS : Les cartes défaussées ou éliminées sont placées face visible devant leur propriétaire. Tous les joueurs peuvent les consulter.

Nouveau Tour de jeu

Le Joueur qui avait la tuile Premier Joueur la donne au joueur à sa gauche. Un nouveau tour de jeu commence. Les cartes présentes dans la File d’Influence restent en place, en l’état.

III – Fin de la partie

Chaque Joueur commençant avec 7 cartes en main, à la fin du 6e tour, il restera à chacun 1 carte en main qui ne sera pas jouée.

Vainqueur : Le joueur ayant cumulé le plus grand nombre de points d’Influence gagne la partie.

Toujours visibles : Les points d’Influence de chaque joueur sont visibles tout au long de la partie.

Points d’Influence sur la File : En fin de partie, les points d’Influence encore présents sur des cartes ne comptent pas dans le score finale.

En cas d’égalité : le joueur ayant le plus de cartes de sa famille encore présentes dans la file d’Influence l’emporte.

IV – Capacités

Il y a deux types de cartes : a) Les cartes Personnage et b) les cartes Intrigue.

A) Cartes Personnage (x6)

Quand une carte Personnage est révélée, sa capacité s’applique immédiatement, mais elle reste dans la File face visible. Lors des tours suivants sa capacité s’appliquera à nouveau, dans l’ordre de la File.

Oriflamme : Archer

Archer : Eliminez la première ou la dernière carte de la File.

La carte ciblée peut être révélée ou non. Par choix ou par contrainte. Vous pouvez éliminer une carte de votre famille (y compris l’Archer lui-même s’il est la première ou dernière carte de la file). Vous gagnez 1pt dans tous les cas.

Oriflamme : Soldat

Soldat : Eliminez une carte adjacente.

La carte ciblée peut être révélée ou non. Par choix ou par contrainte. Vous pouvez éliminer une carte de votre famille et vous gagnez 1pt dans tous les cas.

Oriflamme : Espion

Espion : Volez 1 jeton à un joueur dont l’une des cartes est adjacente.

La carte adjacente à votre Espion peut être révélée ou non. Prenez le pt directement au propriétaire de la carte et surtout pas depuis la carte adjacente (si elle est face cachée avec des pts dessus).
Se voler soi-même n’a aucun effet.

Oriflamme : Héritier

Héritier : S’il n’y a pas d’autre carte révélée du même nom, gagnez 2 jetons.

Dès lors qu’un autre Héritier révélé et non recouvert se trouve dans la File, aucun Héritier ne fait gagner de pts.

Oriflamme : Changeforme

Changeforme : Copiez la capacité d’un personnage adjacent.

Le personnage ciblé doit être révélé et non recouvert. Le Changeforme copie uniquement la capacité d’un personnage MAIS NE COPIE PAS SON NOM. Quoi qu’il copie, un Changeforme garde donc toujours toujours son nom de Changeforme.
Exemple : Si vous copiez un Héritier, vous gagnez 2pts sauf s’il y a un autre Changeforme présent dans la file. Une fois résolu (car la carte aurait le même nom : « Changeforme »). Une fois résolu, le Changeforme perd immédiatement la capacité copiée. En conséquence, copier un Changeforme avec un Changeforme n’a jamais aucun effet.
A chaque phase de résolution, le Changeforme peut bien sûr choisir de copier un personnage différent du tour précédent.

Oriflamme : Seigneur

Seigneur : Gagnez un jeton et 1 jeton supplémentaire par carte adjacente de votre famille.

Toute carte adjacente de votre famille vous rapporte 1pt supplémentaire, qu’elle soit révélée ou non. Si votre Seigneur est adjacent à une pile de cartes de votre famille, seule la carte au dessus de la pile est prise en compte.

B) Cartes Intrigue (x4)

Quand une carte Intrigue est révélée, sa capacité s’applique immédiatement et la carte est défaussée, comme rappelé à la fin de la capacité.

Oriflamme : Assassin

Assassinat : Eliminez une carte n’importe où dans la File. Défaussez l’Assassinat.

La carte ciblée peut être révélée ou non. Vous pouvez éliminer une carte de votre famille, y compris l’Assassin lui-même. Vous gagnez 1pt dans tous les cas.

Oriflamme : Décret Royal

Décret Royal : Déplacez une carte n’importe où dans la File sauf sur une autre carte. Défaussez la Décret Royal.

La carte ciblée peut être révélée ou non et de n’importe quelle famille. Les éventuels points présents sur la carte sont également déplacés.
Si vous ciblez une pile, seule la carte du dessus peut être déplacée.
Pour déplacer i,e carte, laissez le Décret Royal à sa place, effectuez le déplacement puis défaussez le Décret royal et continuez la résolution avec la carte suivante.
CONSEIL : En déplaçant une carte avant le Décret Royal, vous pouvez empêcher une carte de jouer ou au contraire faire rejouer une carte en la déplaçant après le Décret Royal.

Oriflamme : Embuscade

Embuscade : Défaussez les jetons présents sur l’Embuscade puis gagnez 1 jeton. Défaussez l’Embuscade.
OU
Si l’Embuscade est éliminée par une carte adverse, défaussez la carte adverse et gagnez 4pts.

CONSEIL : La deuxième capacité est bien sûre le principal intérêt de l’Embuscade. Si personne n’est tombé dans votre piège, la première capacité vous permet de gagner quand même un unique point en consolation.
– Exemple 1 : Si un Soldat adverse élimine votre Embuscade, le propriétaire du Soldat gagne 1pt et vous gagnez 4pts. Le Soldat est défaussé.
– Exemple 2 : Si votre Archer élimine votre Embuscade, vous gagnez 1pt. L’Embuscade es éliminée. Votre Archer quant à lui reste dans la File (la capacité de l’Embuscade ne se déclenche que sur les cartes adverses).

Oriflamme : Complot

Complot : Gagnez le double de jetons présents sur le Complot. Défaussez le Complot.

Exemple : S’il y a 3pts sur cette carte quand vous la révélez, vous les gagnez et vous en gagnez 3 de plus (soit 6 au total).

V – Sleeves

Les 50 cartes (+5 aides de jeu –> 55 cartes) sont au format Tarot français 61×112 mm. Attention à ne pas opter pour les 70×120 mm qui laisseraient trop de vide.

  • Marque pas chère (x100) : Magnum Platinum Card Sleeve: 61x112mm
  • Marque avec sleeves épais (x50) : Mayday French Tarot Sleeves Premium – 61x112mm