Règles du Perudo

Perudo règle du jeu
  • Auteur : Richard Bord
  • Premier éditeur : TSR
  • Sortie de la 1ère édition : 1993
  • Autres éditeurs : Parker, Asmodée
  • Format : Boîte verticale
  • Mécanismes : Bluff, statistiques
  • Joueurs : 2-6 (voire plus)
  • Âge : Dès 10 ans
  • Durée : 10-30 min
  • Récompense : As d’Or Jeu de Dés (1995)
Sommaire :

I    - Matériel
II   - But du jeu
III  - Règles en vidéo
IV   - Préparation de la partie
V    - Déroulement de la partie
       A) Dudo
       B) Surenchère
VI   - Manche suivante
VII  - Cas particuliers
       A) Les dés "Paco"
       B) Etre "Palifico"
VIII - Règles optionnelles
       A) Calza
       B) Dés perdus visibles

I – Matériel

Perudo : matériel
  • 30 dés (5 de chaque couleur)
  • 6 gobelets (1 de chaque couleur)
  • 1 couvercle
  • 1 sac
  • 1 règle du jeu

II – But du jeu

Le vainqueur est le dernier joueur à posséder un o plusieurs dés.

III – Règles en vidéo

IV – Préparation de la partie

  • Placez le couvercle au milieu de la table. Il servira à cacher les dés que les joueurs perdront au fur et à mesure de la partie.
  • Chaque joueur prend un gobelet et les 5 dés de même couleur.
  • Le premier joueur est déterminé au hasard.

V – Déroulement de la partie

perudo

Tous les joueurs agitent leur gobelet en même temps puis le renversent sur la table en prenant soin de garder les dés dessous. Ils doivent ensuite regarder discrètement les valeurs affichées par leurs dés en prenant bien soin que leurs voisins ne puissent les voir.

Important : Les joueurs doivent faire attention à ne pas changer la valeur des dés !

Le premier joueur (tiré au sort) doit ensuite faire une proposition.
Il doit annoncer tout haut une valeur de dé et un nombre de dés, principalement en fonction de son tirage.
Théoriquement, il doit se rapprocher au mieux de la réalité, mais il peut aussi bluffer en racontant n’importe quoi.

Exemple : Lors d’une partie à 4 joueurs, les dés du premier joueur indiquent 2, 2, 2
Cette supposition est plausible (il possède déjà 3 dés de valeur 2).

Exemple : Lors d’une partie à 4 joueurs, les dés du premier joueur indiquent 2, 2, 3, 4 et 4. Il peut annoncer « il y a eu moins 8 dés de valeur 6 autour de cette table ».
Etant donné qu’il ne possède même pas 1 dé de valeur 6, on peut dire que le premier joueur est en plein bluff.

C’est ensuite au joueur à sa gauche de parler. Il a deux choix :

  • Dudu : Il peut estimer que l’affirmation du premier joueur est fausse et il doit annoncer tout haut « dudu » (je doute),
  • Surenchérir : Il peut estimer que l’affirmation du premier joueur est plausible et il doit alors annoncer une surenchère.

A) Dudo (je doute)

Tous les joueurs doivent retirer leur gobelet en prenant bien soin de ne pas modifier la valeur de leurs dés. On voit alors si la proposition du joueur précédent est exacte ou fausse.
Si la proposition du joueur précédent est exacte (c’est-à-dire q’il y a un nombre de dés de la valeur choisie supérieur ou égal à la proposition du joueur précédent), le joueur qui vient d’annoncer « dudo » a perdu la manche : il place un de ses dés sous le couvercle.
Si la proposition du joueur précédent est fausse (c’est-à-dire qu’il y a un nombre de dés de la valeur choisie inférieur à la proposition du joueur précédent), c’est ce dernier qui a perdu la manche et il doit placer un de ses dés dans le couvercle.
Un joueur qui perd son dernier dé est éliminé de la partie.

B) Surenchère

Pour surenchérir, le joueur doit choisir une seule des deux options suivantes :

  • Soit augmenter la valeur des dés
  • Soit augmenter le nombre de dés

Une fois qu’il a fait ce choix, il doit annoncer sa nouvelle proposition et c’est au joueur situé à sa gauche de parler. Ce dernier peut dire « dudo » ou surenchérir et ainsi de suite.

Exemple : Le joueur précédent a annoncé « il y a au moins 5 dés de valeur 4 autour de cette table ». On peut annoncer « il y a eu moins 7 dés de valeur 4 autour de cette table  » (dans ce cas, on a augmenté le nombre de dés). Ou, « il y a au moins 5 dés de valeur 5 autour de cette table » (dans ce cas, c’est la valeur des dés qui a été augmentée).

VI – Manche suivante

Lorsque les gobelets sont retirés suite à un « dudo » et qu’un joueur a perdu un dé, on recommence une nouvelle manche en agitant ses dés restants dans son gobelet. Le joueur qui vient de perdre un dé est le nouveau premier joueur. S’il vient d’être éliminé de la partie, c’est le joueur à sa gauche qui prend ce rôle.

VII – Cas particuliers

A) Les dés « Paco »

Les dés qui montrent la tête de paco le toucan sont spéciaux.

  • Les paco sont des jokers
    Tout d’abord, ils servent de joker lorsque les dés sont révélés suite à un édudo ».
    Ils ont toujours la même valeur que celle de la dernière proposition exprimée.

Exemple : on révèle les dés suite à un « dudo » annoncé par un joueur. La proposition précédente est « il y a au moins 9 dés de valeur 3 autour de cette table ».
Pour savoir si cette affirmation est exacte ou fausse, on ajoute les paco aux dés qui indisent 3.

  • On ne peut pas commencer avec des paco.
    A moins d’être « palifico » ‘voir ci-dessous), on ne peut pas commencer une manche en annonçant un certain nombre de paco.
  • On peut proposer des paco
    Normalement, on ne peut qu’augmenter la valeur des dés. Mais les paco sont spéciaux et on peut parfaitement annoncer une proposition qui concerne les paco : Toutefois, il faut au moins annoncer un nombre de paco égal à la moitié de la proposition précédente. On arrondit toujours à l’entier supérieur.

Exemple : Le joueur précédent a annoncé « il y a eu moins 7 dés de valeur 4 autour de cette table ». Le joueur suivant peut dire « il y a au moins 4 dés paco autour de cette table ».

Notez que c’est le seul moment du jeu où onpeut réduire la valeur du dé proposé.

Un fois qu’un joueur a annoncé un certain nombre de paco, le joueur suivant peut soit augmenter le nombre de paco proposés, soit changer la valeur des dés. Mais dans ce cas précis, il doit au moins proposer un nombre de dés égal à la proposition précédente plus un.

Exemple : Si un joueur a annoncé 4 paco, le joueur suivant, s’il souhaite augmenter la valeur du dé, doit au moins annoncer 9 dés (le double de la proposition précédente plus 1).

B) Etre « Palifico »

Dès qu’un joueur n’a plus qu’un dé dans sont gobelet, il doit annoncer qu’il est « palifico ». Il sera le premier joueur de la manche suivante. Lors de cette manche, les paco ne sont pas considérés comme des jokers et aucun joueur ne peut modifier la valeur du dé proposé par le premier joueur.
Un joueur n’est « palifico » que durant la manche qui suit celle où il s’est retrouvé avec un seul dé, pas lors des suivantes.

VIII – Règles optionnelles

A) Calza

Avant que le joueur dont c’est le tour de parler ne fasse une proposition (« dudo » ou surenchère), n’importe quel joueur autre que celui qui a fait la derni_re peut annoncer « calza » (ce qui signifie exact) s’il pense que la dernière proposition annoncée est strctement exacte (c’est-à-dire que le nombre de dés de la valeur choisie est égal à la proposition précédente – au lieu d’être supérieur ou égal).

Si le joueur a raison, il reprend un des dés qu’il avait préalablement perdu.
S’il a tort, il perd un dé. Dans les deux cas, c’est lui qui devient le premier joueur de la manche suivante.

  • Si deux joueurs disent « calza » simultanément, c’est le joueur le plus à gauche de celui qui venait de faire la dernière enchère qui est considéré comme ayant parlé en premier.
  • si un joueur dit « calza » au moment où le joueur dont c’est le tour fait sa proposition (« dudo » ou surenchère, alors c’est cette proposition qui est prise en compte et non pas le « calza ».
  • Le joueur venant d’annoncer la dernière enchère est donc le seul à la table à ne pas pouvoir dire « calza ».

B) Dés perdus visibles

Lorsqu’un dé est perdu par un joueur, il est placé dans le couvercle, au milieu de la table, à la vue de tous les joueurs. Cette règle optionnelle simplifie le jeu puisqu’elle permet de calculer plus facilement combien il reste de dés dans la partie.


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