P.I (Private Investigator)

PI : Jeu
P.I (pour Private Investigator) est une combinaison ingénieuse entre le Cluedo et le Mastermind. Le jeu est inventé par Martin Wallace en 2012 et édité par Treefrog Games.
– Durée : 45-60 minutes
– Nombre de joueurs 2-5
Le nombre de joueurs idéal pour une partie de P.I est de 3. En effet, à 3 joueurs, même si le joueur qui score en premier a eu de la chance (avec un Détective bien placé ou une solution trouvée au hasard), les autres joueurs peuvent tout de même espérer scorer pour la seconde place. Aussi, un 3e joueur enrichit l’expérience ludique puisque ce dernier apporte des clés supplémentaires à votre enquête. Au-delà de 3 joueurs par contre, le plateau devient fouillis et les cartes preuves difficiles à piocher (car piochées par les autres joueurs).


SOMMAIRE

I – Installation
II – Phases d’un tour
III – Fin de partie
IV – Stratégie
V – Jouer à PI en ligne


But : Gagner le plus de points en résolvant 3 affaires.

Présentation : Incarnez un détective privé des années 40. Chaque joueur possède SA PROPRE affaire à résoudre (3 affaires à résoudre dans une partie). Le jeu s’apparente à Cluedo. Pour chaque affaire, vous devrez trouver 3 éléments :

  • Le Crime
    Crime
  • le Lieu
    Lieu
  • le Suspect
    Suspect

– Si vous avez deviné juste, vous gagnez des points.
– Si vous devinez mal, vous en perdez !

Accessoires des Joueurs
Chaque joueur dispose de :

pi : matériel

  • 1 « carré carton » Malus
  • 3 « carrés cartons » Score

Cartes du jeu :

  • 36 cartes Preuve (qui correspondent aux cartes affaires et qui seront étalées sur la table par lot de 9 cartes)
  • 36 cartes Affaire (distribuées aux joueurs) à séparer en trois tas constituées de :
    • 12 cartes Suspect
    • 10 cartes Crime
    • 14 cartes Lieu
      –> Distribuez une carte affaire de chaque élément (Suspect, Crime et Lieu) à chaque joueur en début de partie. Le reste des cartes ne servira pas.

Autres éléments du jeu :

  • Tuiles (Suspect + Crimes. Les Lieux sont déjà intégrés dans l’illustration du plateau)
  • 3 jetons noirs (qui servent à résoudre l’affaire si vous pensez avoir la réponse)
  • 1 marqueur 1er joueur
  • 1 plateau  :

Lakeside – Forest Park
Little Italy – Trocadero – Ocean Drive
China Town – Central StationMain Street – Road House
Union Square – DownTown – Rick’s Café
Waterfront – Skid Row

I – Installation

Pour chaque affaire (il y en a trois dans une partie), préparez le jeu de la façon suivante :

  1. Installez le plateau sur la zone de jeu entre les joueurs. Ce plateau est illustré de 14 lieux disposés de la façon suivante :
    X. X X
    XX X X
    .X X X X
    XX X X
    X. X X
  2. Placez au hasard les tuiles Suspect et Crime que vous répartirez dans les différents lieux du plateau (1 tuile « Suspect » et 1 tuile « Crime » par « Lieu »). Les tuiles Lieux sont quant à elles déjà représentées/illustrées sur le plateau de jeu. Il se peut que certaines tuiles « Suspect » ou « Crime » soient vierges; cela signifie qu’aucun crime / suspect n’a  été commis/présent sur les lieux.
  3. Distribuez une carte, Suspect, Crime et Location à chaque joueur. Il s’agit de l’affaire que le Joueur de gauche doit résoudre (la solution en gros ! Donc ne pas lui montrer les cartes !). Ces cartes peuvent également vous aider dans votre affaire. En effet, chaque carte étant unique, les éléments coupables de l’affaire de votre adversaire sont forcément innocentés dans la votre.
  4. Mélangez les Cartes Preuves. Placez-en 9 face dévoilée.
  5. Placez vos cartons sur la case 0 de la piste de malus.
  6. Donnez le marqueur 1er joueur à l’un des deux joueurs.

II – Phases d’un tour

A chaque tour, vous CHOISIREZ :

A) Placer un détective
B) Piocher une carte preuve
C) Tenter de résoudre l’affaire

A) Placer un détective

Chaque joueur dispose de 5 détectives pour la partie complète. Lorsque vous placez un détective sur un lieu de votre choix, placez un petit marqueur détective dessus (pour vous souvenir qu’il y a eu inspection).
PI : détective

Le joueur à votre droite (qui connaît votre affaire) place alors les éventuels Jetons et Cubes de la façon suivante :

  • Si un élément (crime, suspect ou lieu) de votre affaire est présent dans le lieu, il place un Jeton (sans indiquer l’élément présent). Le Jeton n’est donc pas placé sur l’une des trois tuiles, mais au-dessus (vous ne savez donc pas s’il s’agit d’un crime, d’un suspect ou d’un lieu).
  • Si un élément de votre affaire est présent dans un lieu adjacent, il place un Cube (sans indiquer l’élément adjacent). Le Cube n’est donc pas placé sur l’une des trois tuiles, mais au-dessus.
    Little Italy : Détective
    Dans l’exemple ci-dessus, Joueur Rouge place un Détective sur Little Italy. Il pose donc un Pion Détective. Ce dernier détecte 2 cubes : c’est à dire, deux éléments qui appartiennent à votre enquête sur des Lieux adjacents. Il peut s’agir de Lieu, Crime, Suspect, vous ne savez pas encore. Seule une carte Preuve vous indique clairement la nature de l’affaire.

B) Piocher une carte preuve

  1. Choisissez et piochez l’une des 9 cartes preuves (Lieu, suspect ou crime)
  2. Désignez au joueur de droite le lieu auquel est rattaché cette carte.
  3. Le Joueur de droite (qui connaît votre affaire) place les éventuels Jetons et les Cubes de la façon suivante :

Placement des Cubes par le joueur de Droite :

  • Si un élément (Lieu, suspect ou crime) de l’affaire de la Carte Preuve est présent dans le Lieu, placer un Jeton SUR la tuile correspondant à l’élément. (par exemple, sur la tuile crime).
  • Si un élément de votre affaire est présent dans un lieu adjacent, placer un Cube SUR la tuile correspondant à l’élément.
  • Si aucun jeton ou cube n’est placé, vous conservez votre carte pour vous souvenir que l’élément a été inspecté (les cartes que vous conservez sont donc importantes car elles vous donnent des indices sur les lieux où il ne s’est rien passé.
  • Si un jeton/cube a été placé, vous défaussez la carte et en repiochez une autre pour qu’il y en ait 9.

Exemple : Voici une configuration de partie. Vous êtes le joueur rouge. Vous devez résoudre l’affaire suivante : (je vous donne la réponse, les 3 éléments à trouver sont entourés en blanc sur le plateau, à savoir : Bubbles, Bord du Lac, Racket).
Parmi les 9 Cartes Preuve à votre disposition, vous piochez une carte preuve de type Suspect et plus précisément le suspect nommé Bubbles.
ex
Comme il s’agit du suspect appartenant à votre affaire, vous placez un jeton sur la tuile Bubble.
Vous avez également placé un Détective sur Little Italy. Sur ce dernier sont placés 2 cubes. Cela signifie que deux éléments (vous ne savez pas lesquels, il peut s’agir de suspect, de lieu, de crime) de votre enquête se situent sur des cartes adjacentes à Little Italy (Bord de Lac et Bubbles).

A noter : Si un Lieu sur le plateau est occupé par un Détective ayant détecté un cube (comme il s’agit d’un détective vous ne savez pas si le Cube est attribué à un suspect, un lieu ou à un crime) et que plus tard vous piochez une carte Preuve qui indique un cube sur une tuile de ce même lieu. Alors déplacez le cube du détective vers la tuile correspondant à la carte Preuve piochée (afin que le détective ne fasse pas « doublon ».

C) Tenter de résoudre l’affaire

Indiquez le Crime, le Suspect et le Lieu en utilisant les trois jetons noirs.

Le Joueur à votre droite vérifie votre solution :

  • Si vous avez juste, placez votre Jeton Affaires numéro X (soit x le numéro de l’affaire en cours) sur la piste de score : Le 1er joueur à avoir résolu l’affaire pose son Pion dans la case 7 points, le 2e posera son pion dans la case vide suivante, etc.
  • Si 2 joueurs résolvent l’affaire au même tour, alors ces deux derniers marquent le même nombre de points (en occupant la même case).
  • Si vous avez faux, reculez votre jeton d’un espace.

Retirez ensuite les jetons noirs.

[ ! ] Si un joueur a donné une fausse information : ce dernier ne recevra aucun point lors de cette affaire et le Joueur ayant reçu les fausses informations reçoit 7 points.

III- Fin de partie

La manche s’achève quand tous les joueurs ont marqué des points. Dans une partie à deux, si l’un des joueurs gagne des points, l’autre joueur termine son tour. S’il n’a pas résolu son enquête, la manche termine laissant place à la prochaine manche :
-> On retire alors les tuiles du plateau pour les mélanger et les redistribuer.
-> Tous les pions détective sont retirés du plateau et mis de côté (ils ne sont pas rendus à leurs propriétaires puisqu’ils ne servent qu’une fois dans la partie).
-> Les Cubes et Jetons sont rendus à leurs propriétaires.

Le marqueur premier joueur passe au voisin de gauche.

La partie se termine quand les 3 manches ont été jouées. Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie.

En cas d’égalité, le vainqueur est celui à qui il reste le plus de pions Détective. Si l’égalité subsiste, c’est le joueur ayant le moins de points de malus qui l’emporte. Sinon, les deux ex æquo sont déclarés vainqueurs.

IV – Stratégie

Voici la méthode de réflexion que j’adopte pour mes parties :

  1. Piochez les cartes preuve correspondant aux cartes affaires de votre joueur de gauche pour ne pas qu’il les pioche.
    Attention, si vos adversaires connaissent votre stratégie, ils peuvent s’en servir contre vous en regardant les cartes que vous avez piochées.
    [Éventuellement, piochez les cartes preuves adverses si ces dernières sont juxtaposés à des « lieux non indice » (plus faciles à trouver)]
  2. Piochez les cartes preuves dont l’emplacement est juxtaposé au plus grand nombre de lieux (les cartes centrales : surtout les 2e et 3e cartes de la rangée centrale de 4 cartes) cf. La hiérarchie de valeur des preuves ci-dessous.
  3. Piochez les preuves que vous soupçonnez.
  4. Pour finaliser/accélérer l’enquête : piochez un Détective.

Hiérarchie de Valeur des preuves :

Parmi les 9 cartes preuves disponibles à la pioche, toutes n’offrent pas la même quantité d’informations. En effet, les cartes centrales par exemple sont en contact avec plus de lieux et vous permettent de collecter un maximum d’informations en un minimum de temps.
Voici une classification des cartes preuves selon leur valeur :

  1. Une carte centrale (en contact avec 6 autres cartes)
  2. Une carte centrale au bord (en contact avec 4 autres cartes)
  3. Une carte du bord (en contact avec 3 autres cartes)

Si vous avez le choix entre plusieurs cartes centrales, choisissez l’indice en minorité (S’il y a peu de suspects parmi les 9 cartes, prenez un suspect, etc.). A noter qu’il y a 12 cartes Suspect, 10 cartes Crime et 14 cartes Lieu.


V – Jouer à P.I online

Le site BoardGameArena vous permet de jouer à PI en ligne.


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