Règles du ping-pong

Ping-pong : Règles du jeu. Le numéro 1 chinois, Fan Zhendong en train d'effectuer un service

Voici les règles officielles du ping-pong (tennis de table) extraites du règlement sportif de la FFTT de juillet 2022. Pour de plus amples informations, rendez-vous sur le site officiel fftt.com.

Sommaire

1) La raquette
2) Vocabulaire
3) Le service
4) Le renvoi
5) L'ordre de jeu
6) Balle à remettre
7) Point, manche, partie
8) L'ordre des services, de la réception et des camps
9) La règle d'accélération

1) La raquette

  • La raquette peut être de n’importe quels poids, forme et dimensions, mais la palette doit être plate et rigide.
  • Au moins 85% de l’épaisseur totale de la palette doit être en bois naturel ; une couche de matière adhésive à l’intérieur de la palette – entre les plis – peut être renforcée par une matière fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre ou papier comprimé mais elle ne peut pas dépasser 7,5% de l’épaisseur totale, avec un maximum de 0,35 mm.
  • Une face de la palette utilisée pour frapper la balle doit être recouverte soit de caoutchouc ordinaire à picots avec les picots vers l’extérieur, ayant une épaisseur totale, matière adhésive comprise, ne dépassant pas 2,0 mm, soit de caoutchouc « sandwich », avec les picots vers l’intérieur ou vers l’extérieur, ayant une épaisseur totale, matière adhésive comprise, ne dépassant pas 4,0 mm.
  • Le revêtement doit s’étendre jusqu’aux bords de la palette, sans les dépasser, mais la partie la plus proche du manche et tenue par les doigts peut être laissée à nu ou être recouverte d’une matière quelconque.
  • La palette, ainsi que toute couche à l’intérieur de cette palette, et toute couche de revêtement ou de matière adhésive sur une face utilisée pour frapper la balle, doivent être d’un seul tenant et d’une épaisseur uniforme.
  • La surface du revêtement d’une face de la palette ou une face de la palette laissée non recouverte doit être mate, une face étant noire et l’autre d’une couleur claire très distincte du noir et de la couleur de la balle.
  • Le revêtement de la raquette doit être utilisé sans aucun traitement physique, chimique ou autre.
  • Avant d’utiliser une raquette pour la première fois dans une partie, et s’il doit en changer durant celle-ci, tout joueur doit la montrer à son adversaire et à l’arbitre qui auront ainsi la possibilité de l’examiner.

2) Vocabulaire

Schéma d'une table de ping-pong. Ligne de fond, ligne centrale, ligne latérale, filet
ADAPTATIONPériode de 2 minutes précédant le début d’une partie. Elle permet aux joueurs de s’adapter aux conditions de jeu.
BALLE A REMETTREEchange dont le résultat n’est pas compté. Le cas le plus fréquent est celui ou la balle touche le filet ou ses accessoires avant de toucher le camp adverse (service « let »).
BRULAGETerme usuel utilisé pour définir les règles de qualification des joueurs. Un joueur « brûlé » pour une équipe ne peut plus participer à aucune rencontre de cette équipe.
CAMPMoitié de la surface de jeu délimitée par le filet.
COMITEDiminutif pour « Comité Départemental de Tennis de Table ». C’est l’association sportive en charge de la représentation du tennis de table dans le département. Elle organise notamment les championnats départementaux.
CRITERIUMCompétition entre plusieurs joueurs individuels. On parle aussi des « individuelles » (Ex. : critérium fédéral, critérium vétérans,…).
DEMI-CAMPMoitié du camp délimité par la ligne centrale (la ligne centrale fait partie intégrante de chaque demi-camp droit).
ECHANGEPériode durant laquelle la balle est en jeu c’est à dire depuis l’instant où la balle quitte la main en vue du service jusqu’au résultat compté (point) ou non compté (balle à remettre).
ECHAUFFEMENTPériode qui précédent le début d’une rencontre. Elle permet aux joueurs de se préparer à l’effort physique subséquent (la période d’adaptation est différente de l’échauffement)
EPREUVEFormule par équipes ou individuelle prévue par un règlement.
ESPACE DE JEUVolume de jeu = Aire de jeu x Hauteur (4,50 m).
FEUILLE DE PARTIEBordereau complété par l’arbitre, sur lequel figure le résultat de toutes les manches d’une partie.
FEUILLE DE RENCONTREBordereau standardisé (fourni par la FFTT, Ligue ou Comité), complété par le juge-arbitre, sur lequel figure le résultat de toutes les parties d’une rencontre (la gestion est de plus en plus informatisée par le logiciel gratuit « GIRPE »)
FFTTSigle pour « Fédération Française de Tennis de Table ». C’est l’association sportive en charge de la représentation du tennis de table en France et à l’étranger. Elle organise notamment les championnats nationaux.
FILET« Maillage » d’une hauteur de 15,25 cm séparant la surface de jeu en 2 camps égaux, et écarté de 15,25 cm à l’extérieur de la ligne latérale (poteaux de suspension compris).
FRAPPER LA BALLEUn joueur “frappe la balle” s’il la touche avec sa raquette, tenue dans la main, ou avec la main de la raquette, au-dessous du poignet. Un renvoi effectué seulement avec la main ayant lâché la raquette n’est pas “régulier” car ce n’est plus “la main de la raquette”. Un renvoi effectué avec la raquette seule, après qu’elle ait échappé de la main ou ait été lancée par cette dernière, n’est, de même, pas « régulier”, car la raquette n’est pas tenue. Un joueur peut faire passer sa raquette d’une main à l’autre pendant un échange.
LIGNE CENTRALEBande blanche, large de 3 mm, parallèle aux lignes latérales, qui divise chaque camp en 2 demi-camps égaux (la ligne centrale fait partie intégrante de chaque demi-camp droit).
LIGNE DE FONDBande blanche, larges de 2 cm, située sur les largeurs de la surface de jeu.
LIGNE LATERALEBande blanche, larges de 2 cm, située sur les longueurs de la surface de jeu.
LIGUEDiminutif pour « Ligue Régionale de Tennis de Table ». C’est l’association sportive en charge de la représentation de ce sport dans la région. Elle organise notamment les championnats régionaux.
MAIN DE LA RAQUETTELa “main de la raquette” est la main qui tient la raquette.
MAIN LIBRELa “main libre” est la main qui ne tient pas la raquette. Le bras libre est le bras de la main libre.
MANCHEElle est gagnée par le premier qui arrive à 11 points (à moins que les 2 adversaires n’aient chacun 10 points. Dans ce cas, le gagnant sera celui qui marquera le premier deux points de plus que son adversaire).
MEILLEUR DES 5 MANCHESLe vainqueur sera celui qui aura gagné 3 manches (consécutives ou non) sur les 5 manches possibles de la partie.
MEILLEUR DES 7 MANCHESLe vainqueur sera celui qui aura gagné 4 manches (consécutives ou non) sur les 7 manches possibles de la partie.
OBSTRUCTIONBalle touchée par le joueur (ou par toute chose qu’il porte ou tient) avant qu’elle n’ait fini de survoler son camp ou qu’elle n’ait franchi le prolongement imaginaire de la ligne de fond.
PALETTEPartie de la raquette destinée à frapper la balle (une face rouge vif, l’autre noire). De forme, poids et dimensions quelconque, elle est uniformément recouverte d’un revêtement réglementaire sur au moins une de ses faces. La frappe de balle ne peut s’effectuer que sur une face revêtue.
PARTIEMise en présence de 2 joueurs (ou 2 paires en double). Elle se dispute au meilleur des 5 ou des 7 manches.
POINTRésultat compté d’un échange.
POULEGroupe d’équipes ou de joueurs qui doivent se rencontrer, tour à tour, jusqu’à ce que chacun ait rencontré tous les autres. C’est un préalable à l’organisation d’une épreuve dont le nombre de concurrents est important.
RAQUETTEAccessoire de jeu constitué d’une palette en bois (pour la frappe de la balle) et d’un manche (tenu par les doigts).
RELANCEURCelui qui frappe la balle en second dans un échange.
RENVOIBalle frappée, après service ou renvoi, passant au-dessus du filet (ou le contournant) et touchant le camp adverse.
SERVEURCelui qui frappe la balle en premier dans un échange.
SURFACE DE JEUPartie supérieure de la table (les faces verticales du plateau de la table sont exclues). Elle doit permettre un rebond d’environ 23 cm lorsqu’on laisse tomber une balle réglementaire d’une hauteur de 30 cm.
TABLEPlateau sur lequel se déroulent les échanges : 2,74m x 1,525m à 76cm au-dessus du sol.
TOURNOICompétition autre que la coupe, le championnat, et le critérium, à laquelle participe un nombre plus ou moins important de joueurs ou d’équipes. Elle peut être amicale, sans enjeu, et ne donnant pas lieu à l’attribution d’un titre.

3) Le service

  • Au début de l’exécution du service, et jusqu’à ce qu’elle soit lancée, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, immobile et ouverte.
  • Le serveur lance alors la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main, et sans lui communiquer d’effet, de telle manière qu’elle s’élève d’au moins 16 cm après avoir quitté la paume de la main libre et retombe ensuite sans toucher quoi que ce soit avant d’être frappée.
  • Quand la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur doit la frapper de telle manière qu’elle touche d’abord son propre camp, et ensuite touche directement le camp du relanceur. En double, la balle doit toucher successivement les demi-camps droits du serveur et du relanceur.
  • Depuis le début du service et jusqu’au moment où elle est frappée, la balle doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond du serveur et elle ne peut être cachée du relanceur par aucune partie du corps du serveur ou de son partenaire de double ou par quoi que ce soit qu’ils portent ou qu’ils tiennent.
  • Dès que la balle a été lancée, le bras libre du serveur doit être retiré de la zone située entre la balle et le filet.
  • Si l’arbitre, ou l’arbitre adjoint, a des doutes quant à la correction de l’exécution d’un service, il peut, la première fois que cela se produit au cours d’une partie, annoncer : “échange à rejouer” (let) et avertir le joueur de l’obligation qui lui incombe.
  • Si ultérieurement au cours de la même partie, l’exécution d’un service par le même joueur, ou par son partenaire de double, est à nouveau douteuse, que ce soit pour la même ou pour toute autre raison, un point doit être attribué au relanceur.
  • Lorsqu’il l’estime justifié, l’arbitre peut, à titre exceptionnel, pour l’exécution du service, autoriser un joueur, en raison d’une incapacité physique avérée, à déroger à un ou plusieurs points de la réglementation relative au service.

Clarifications :

Pas de limites au let : Lorsque la balle touche le filet, mais qu’elle rebondit dans chaque camp, il y a « let » et le service est remis. Un joueur peut faire autant de let qu’il veut (il n’est pas limité à deux let comme le stipule la croyance populaire).

La balle servie n’a pas touché la raquette : Dès que le joueur lance la balle avec l’intention de servir, la balle est jouée. Donc si cette dernière tombe sans toucher la raquette, le point est perdu !

4) Le renvoi

La balle, ayant été servie ou renvoyée, doit être frappée de telle façon qu’elle touche le camp de l’adversaire soit directement, soit après avoir touché le filet ou ses accessoires.

5) L’ordre de jeu

  • En simple, le serveur effectue d’abord un service régulier, puis le relanceur effectue un renvoi régulier et après cela serveur et relanceur effectuent alternativement un renvoi régulier.
  • En double, le serveur effectue d’abord un service correct, puis le relanceur effectue un renvoi régulier, après quoi le partenaire du serveur effectue un renvoi régulier ; ensuite, le partenaire du relanceur effectue un renvoi régulier et, après cela, chaque joueur, à tour de rôle et dans l’ordre décrit ci-dessus, effectue un renvoi régulier.

Comme l’explication du double est obscure, voici une petite vidéo qui illustre :

Pour simplifier, Le serveur sert deux fois de suite, puis change de place avec son partenaire. C’est tout !

6) Balle à remettre

L’échange est à rejouer :

  • Si, au cours de l’exécution du service, la balle touche le filet ou ses accessoires, et pour autant que le service soit correct par ailleurs ou qu’il ait été fait obstruction à la balle par le relanceur ou par son partenaire ;
  • Si le service est exécuté alors que le relanceur ou la paire qui doit recevoir ce service n’est pas prêt, à condition que ni le relanceur ni son partenaire n’aient tenté de frapper la balle ;
  • Si le fait de ne pas exécuter un service ou un renvoi correct, ou de ne pas se conformer aux règles de quelqu’autre manière est dû à un incident indépendant de la volonté du joueur ;
  • Si le jeu est interrompu par l’arbitre ou par l’arbitre adjoint ;
  • Lorsque le receveur est en fauteuil suite à une incapacité physique et que, lors de l’exécution d’un service et pour autant que ce service soit réglementaire.

Le jeu peut être interrompu :

  • Pour corriger une erreur dans l’ordre de service ou de réception, ou une erreur de camp ;
  • Pour mettre en application la règle d’accélération ;
  • Pour donner un avertissement à un joueur ou le pénaliser ;
  • Parce que les conditions de jeu ont été perturbées d’une façon qui, dans l’opinion de l’arbitre, est de nature à influer sur le résultat de l’échange.

7) Point, manche, partie

a) Un point

A moins que l’échange ne soit à remettre, un joueur marque un point :

  • Si son adversaire n’effectue pas un service régulier ;
  • Si son adversaire n’effectue pas un renvoi régulier ;
  • Si, après qu’il ait effectué un service ou un renvoi régulier et avant d’être frappée par son adversaire, la balle touche n’importe quoi d’autre que le filet ou ses accessoires ;
  • Si, après qu’elle a été frappée en dernier par son adversaire, la balle franchit sa ligne de fond sans avoir touché son camp ;
  • Si, après qu’elle a été frappée en dernier par son adversaire, la balle passe à travers le filet, ou entre le filet et le poteau, ou entre le filet et la surface de jeu ;
  • Si son adversaire fait obstruction à la balle ;
  • Si son adversaire frappe délibérément la balle deux fois consécutivement ;
  • Si son adversaire frappe la balle avec une face de la palette dont la surface est contraire aux règles ;
  • Si son adversaire, ou ce qu’il porte ou tient, déplace la surface de jeu, au cours d’un échange ;
  • Si son adversaire, ou ce qu’il porte ou tient, touche le filet ou ses supports, au cours d’un échange ;
  • Si la main libre de son adversaire touche la surface de jeu ;
  • Si, en double, l’un de ses adversaires frappe la balle en dehors de la séquence établie par le premier serveur et le premier relanceur ;
  • Ainsi qu’il est prévu par la règle d’accélération;

b) Une manche

  • Une manche est gagnée par le joueur ou par la paire marquant le premier 11 points.
  • Toutefois, si les deux joueurs ou les deux paires ont marqué l’un et l’autre 10 points, la manche est gagnée par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier deux points de plus que le joueur ou la paire adverse.

c) Une partie

Une partie met en présence 2 joueurs ou 2 paires en double. Elle se dispute au meilleur des 5 ou des 7 manches ou, exceptionnellement, de n’importe quel autre nombre impair de manches.

8) L’ordre des services, de la réception et des camps

  • Le droit de choisir l’ordre initial du service, de la réception ou du camp est déterminé par tirage au sort et le vainqueur de ce tirage au sort peut choisir, soit de servir, soit de recevoir le premier – l’adversaire pouvant choisir le camp- soit de débuter dans l’un ou l’autre camp – l’adversaire pouvant choisir de servir ou de relancer le premier.
  • Lorsqu’un joueur ou une paire aura choisi de servir ou de recevoir en premier, ou de débuter dans l’un ou l’autre camp, l’autre joueur ou l’autre paire pourra faire l’autre choix.
  • Chaque fois que 2 points ont été marqués, le joueur ou la paire qui recevait devient le joueur ou la paire qui sert et ainsi de suite jusqu’à la fin de la manche, à moins que les deux joueurs ou les deux paires aient chacun marqué 10 points, ou que la règle d’accélération soit en application, auxquels cas le changement de serveur s’effectuera après chaque point.
  • En double, lors de chaque changement de service, le relanceur précédent devient le serveur, et le partenaire du serveur précédent devient le relanceur.
  • Le joueur ou la paire qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la manche suivante de la partie et, dans la dernière manche possible d’une partie de doubles, la paire qui reçoit change l’ordre de réception au moment où l’une ou l’autre des paires a, la première, marqué 5 points.
  • Changements de camp : Le joueur ou la paire qui, dans une partie, entame une manche dans un camp, commence la manche suivante dans l’autre camp. Dans la dernière manche possible d’une partie, les joueurs ou les paires changent de camp dès que l’un ou l’autre des joueurs ou des paires a marqué le premier 5 points.

Erreur dans l’ordre de service, de réception ou de camp

  • Si un joueur sert ou reçoit en dehors de son tour, le jeu est interrompu de la même manière par l’arbitre dès que l’erreur est constatée, et reprend avec au service et à la réception les joueurs qui auraient dû servir et recevoir en fonction du score atteint, conformément à la séquence établie au début de la partie, et, en double, dans l’ordre de service choisi par la paire qui avait le droit de servir en premier dans la manche au cours de laquelle l’erreur a été constatée.
  • Si les joueurs n’ont pas changé de camp quand ils auraient dû le faire, l’arbitre doit interrompre le jeu dès que l’erreur est constatée, et le jeu reprend avec les joueurs dans le camp où ils auraient dû se trouver en fonction du score atteint, conformément à la séquence établie au début de la partie.
  • En toutes circonstances, tous les points marqués avant qu’une erreur ne soit constatée restent acquis.

9) La règle d’accélération

La règle d’accélération au tennis de table permet d’éviter que les parties s’éternisent. Citons pour illustrer les 2 records établis lors des championnats du monde de Prague en 1936

  • 1 point en 2h12 : Alex Ehrlich (Pologne) gagne le point contre Farcas Paneth (Roumanie)
  • Une partie en 7h35 : Michel Haguenauer (France) perd la partie contre Marin Goldberger (Roumanie) au tirage au sort, les arbitres ayant décidé d’interrompre la partie.

Application de la règle d’accélération :

  • La règle d’accélération entre en application après 10 minutes de jeu dans une manche ou à n’importe quel moment à la demande des deux joueurs ou paires.
  • La règle d’accélération ne peut pas être introduite dans une manche si au moins 18 points ont été marqués.
  • Si la balle est en jeu quand la limite de temps (10 min) est atteinte et que la règle d’accélération doit être mise en application, le jeu doit être interrompu par l’arbitre et le jeu reprendra avec au service le serveur de l’échange interrompu. Si la balle n’est pas en jeu au moment de la mise en place de la règle d’accélération, le jeu reprendra avec au service le receveur de l’échange précédent.
  • Service à tour de rôle : Ensuite, chaque joueur servira pour 1 point jusqu’à la fin de la manche
  • 13 renvois maximum : et si le receveur ou la paire recevant effectue 13 renvois corrects dans l’échange le receveur marque le point.
  • L’introduction de la règle d’accélération ne changera pas l’ordre des serveurs et receveurs dans la partie.
  • Une fois que la règle d’accélération est introduite, elle reste en application jusqu’à la fin de la partie.

porte-clés ping-pong
Raquette de ping-pong en carbone