Règle du Qwirkle

Qwirkle

Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 60 min
Âge : Dès 6 ans
Jeux similaires : Azul

Les différentes tuiles du Qwirkle (cercles, X, losanges, carrés étoiles soleil, plus

Contenu :
108 tuiles (3 fois 36 tuiles différentes. 6 formes. 6 couleurs)
1 sac en tissu
1 règle du jeu

But du jeu :
Aligner des tuiles ayant des symboles de forme ou de couleurs identiques de façon à réaliser des combinaisons rapportant un maximum de points.

I    - Préparation
II   - Début de partie
III  - Déroulement de la partie
IV   - Caclul des points
V    - Fin de partie
VI   - Astuces stratégiques
VII  - Partie commentée
VIII - Jouer au Qwirkle en ligne

I – Préparation

  1. 1 Feuille + 1 crayon (pour noter votre score).
  2. Placez toutes les tuiles dans le sac.
  3. Chaque joueur pioche au hasard 6 tuiles dans le sac.
  4. Les joueurs placent leurs tuiles respectives devant eux de sorte qu’aucun autre joueur ne puisse voir les symboles. Ces tuiles forment la main du joueur.
  5. Les tuiles restantes forment la réserve et restent dans le sac.

II – Début de partie

  1. Chaque joueur examine son tirage et annonce son nombre le plus élevé de tuiles ayant une caractéristique commune : couleur ou forme (/!\ Les tuiles en double ne sont pas comprises dans ce nombre).
  2. Le joueur obtenant le plus grand nombre commence la partie.
  3. Ce premier joueur :
    • pose ces tuiles (communes) en question
    • et note ses points.
    • Il pioche dans la réserve pour avoir à nouveau 6 tuiles devant lui.
    • En cas d’égalité, le plus vieux commence.
  4. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

III – Déroulement de la partie

A son tour, un joueur peut effectuer l’une de ces 2 actions :

  1. Compléter une ligne : Compléter une ligne en y ajoutant 1 tuile ou +, puis piocher dans la réserve pour en avoir à nouveau 6 devant lui. Toutes les tuiles jouées à partir de la main du joueur doivent partager une caractéristique, à savoir la couleur ou la forme. Les tuiles du joueur doivent toujours appartenir à la même ligne (il se peut qu’elles ne se touchent pas).
  2. Échanger : tout ou une partie des tuiles de sa main contre autant d’autres tuiles de la réserve et passer son tour (sans jouer de tuile).

1) Compléter une ligne

Chacun à leur tout, les joueurs ajoutent des tuiles pour compléter la ligne créée au premier tour et ses ramifications.
Voici les règles à appliquer :

  • Tout relier : Il n’est pas possible de jouer des tuiles qui ne seraient pas reliées aux lignes existantes.
  • Il existe 6 formes et 6 couleurs. Les joueurs créent des lignes de formes et de couleurs.
  • Deux ou plusieurs tuiles qui se touchent créent une ligne de formes ou une ligne de couleurs.
    → Les tuiles qui sont ajoutées à cette ligne doivent avoir la même caractéristique que les tuiles qui se trouvent déjà sur la ligne.
  • Il peut arriver qu’il y ait des places sur la ligne où aucune tuile ne peut être ajoutée.
  • Règle de la ligne unique : Les tuiles ajoutées doivent toujours APPARTENIR à la même ligne. Il se peut qu’elles ne se touchent pas. Cf. partie commentée : Figure E.
  • REGLE DE LA TUILE UNIQUE : Jamais deux fois la même tuile dans une ligne. Cette règle induit la 2e : Jamais plus de 6 tuiles dans une ligne.
    Exemple : Jamais deux carrés oranges dans une ligne de formes avec carrés.

2) Échanger des tuiles

Lorsque vient votre tour, vous pouvez choisir d’échanger tout ou une partie de vos tuiles au lieu de les ajouter à une ligne. Dans ce cas :

  1. vous devez mettre de côté les tuiles à échanger
  2. puis tirer le même nombre de tuiles de la réserve.
  3. Ensuite, vous devez mélanger les tuiles que vous avez échangées dans la pioche.
  4. Enfin, passez votre tour.

Si vous ne pouvez pas ajouter de tuiles à une ligne, vous DEVEZ échanger tout ou une partie de vos tuiles et passer votre tour.

IV – Calcul des points

Quand vous créez une ligne au premier tour ou que par la suite vous complétez une ligne :

  • Gagnez les points de la ligne : Vous marquez 1 point pour chaque tuile qu’il y a dans cette ligne. Cela inclut TOUTES les tuiles qui se trouvent dans la ligne, y compris celles que vous n’avez pas jouées.
    • → Une tuile peut rapporter 2 points si elle appartient à deux lignes différentes. Voir exemple de jeu pour les explications détaillées.
  • Qwirkle : Vous marquez 6 points supplémentaires chaque fois que vous terminez une ligne de 6 tuiles (=un Qwirkle). Les 6 tuiles doivent être, soit :
    • de même couleur, tout en ayant une forme différente
    • OU de même forme, tout en ayant une couleur différente.
      Vous l’aurez compris, un Qwirkle vous rapporte en gros 12 points (les 6 points de la ligne + les 6 points bonus).
  • Limitation à 6 : Les lignes de + de 6 sont interdites (Ce qui est normal puisqu’au delà de 6 il y aurait deux tuiles strictement identiques. Ce qui est interdit !).
  • First : Le joueur qui termine la partie obtient 6 points supplémentaires.

V – Fin de la partie

  1. Quand la réserve ne contient plus de tuiles, les joueurs continuent à jouer normalement, mais ne tirent plus de tuiles à la fin de leur tour.
  2. Lorsqu’un joueur a joué toutes ses tuiles : La partie se termine et ce joueur obtient 6 points supplémentaires.
    • Si aucun joueur ne peut ajouter de tuiles aux tuiles existantes et que la réserve est vide, le jeu s’arrête immédiatement et les 6 points de bonus ne sont pas attribués.
  3. Le joueur ayant le plus grand nombre de points remporte la partie.

VI – Astuces stratégiques

  • Comptez les tuiles : Par exemple : Si vous attendez un cercle jaune, vérifiez qu’ils n’aient pas tous été joués (il y a 3 cercles jaunes dans le jeu).
  • Multi-lignes : Essayez de jouer des tuiles s’insérant dans plusieurs lignes à la fois.
  • Évitez de créer des lignes de 5 : Car vous donneriez l’occasion à l’adversaire de réaliser un Qwirkle.

VII – Partie commentée

Qwirkle : exemple de premier coup

Cassandre commence la partie en jouant 3 tuiles rouges, chacune avec une forme différente.
Cassandre marque 3 points. (Fig.A)

Qwirkle Figure B

Jérôme joue trois tuiles de carrés. Il ajoute à la ligne rouge créée par Cassandre et crée aussi une ligne de carrés. Le carré rouge rapporte deux points pour Jérôme car il a été joué dans deux lignes à la fois.
Jérôme marque 7 points (4+3). (Fig. B)

Qwirkle C

Coline joue un cercle bleu. Ceci crée deux nouvelles lignes : une ligne de cercles et une ligne de couleur bleue.
Coline marque 4 points (2+2). (Fig. C)

Qwirkle D

JC joue deux tuiles vertes et crée trois nouvelles lignes : une ligne de carreaux, une ligne de trèfles et une ligne verte.
JC marque 6 points (2+2+2). (Fig. D)

Qwirkle E

Cassandre joue deux tuiles vertes. Les deux tuiles s’ajoutent à la même ligne verte, mais elles ne se touchent pas. Elle ajoute ses tuiles à la ligne verte et à la ligne de cercle déjà créées.
Cassandre marque 7 points (4+3). (Fig. E)

Qwirkle F

Jérôme joue deux tuiles de carrés. Il fait un ajout à la ligne de carrés existante et commence une autre ligne de carrés. Il ne pouvait pas jouer ses deux tuiles de carrés dans la ligne de carrés existante car la ligne aurait eu deux carrés rouges.
Jérôme marque 6 points (4+2) (Fig. F)

Qwirkle G

Coline joue deux tuiles d’étoiles. Elle crée une ligne d’étoile.
Coline marque 3 points. (Fig. G)

Qwirkle H

JC joue deux tuiles oranges. Il crée une ligne orange. Il n’a pas fait d’ajout à la ligne de losanges car son losange orange ne touche pas les deux autres.
JC marque 3 points. (Fig. H)

Qwirkle I

Cassandre joue deux tuiles jaunes. Elle crée une ligne jaune et fait un ajout à une ligne de losanges et une ligne de cercles.
Cassandre marque 10 points (4+4+2). (Fig I)

Qwirkle J

Jérôme joue une tuile d’étoile rouge. Il fait un ajout ç une ligne d’étoiles et à une ligne rouge.
Jérôme marque 9 points (4+5). (Fig. J)

Qwirkle K

Coline joue trois tuiles de croix. Elle crée un ligne de tuiles de crois, complète une ligne bleue et termine une ligne rouge.
Elle a joué la 6e forme rouge pour créer une ligne Qwirkle et marque 6 points supplémentaires.
Coline marque 18 points ( 6+3+3+6 de bonus). (Fig. K)

Qwirkle L

JC joue deux tuiles de carrés. Il fait un ajout à une ligne de carrés et commence deux nouvelles lignes de carrés.
JC marque 9 points (5+2+2). (Fig. L)

VIII – Jouer au Qwirkle en ligne

Pour jouer au Qwirkle online contre l’ordinateur, essayez la version proposée par Ultraboardgames. Vous pouvez utiliser le drag & drop de la souris pour glisser vos pièces ou cliquer directement sur les petits carrés gris (qui afficheront un menu contextuel avec les symboles des tuiles). Pour échanger des tuiles que vous ne voulez plus, même principe, glissez ces tuiles dans le carré orange « Swap Here », puis validez.
Seul bémol, je trouve les couleurs oranges et rouges trop similaires, cela pique un peu les yeux quand on essaie de les distinguer.


Dommage que les tuiles des Qwirkle vendus soient en bois. J’aurais adoré des tuiles en bakélite à l’instar de celles du Mah-Jong, des excellentissimes Hive et Battle Sheep ou du moins excellent dominos.

Qwirkle : acheter

Et voici le Qwirkle Star Wars ! Les tuiles oranges ne seront plus confondues avec les rouges puisqu’elles deviennent noires ! Here comes the Dark Side of the Force baby! Dans cette version, malheureusement, les éditeurs ont simplement collé des vignettes Star Wars sur les tuiles du Qwirkle. Toujours pas de bakélite ni de plastique en vue.

Qwirkle Star Wars

Il existe également une version QWIRKLE DIE Simpsons, mais il faudra chercher du côté d’Ebay.