Règle du Skyjo

Skyjo : Règle
  • Nombre de joueurs : 2 à 8
  • Âge : Dès 8 ans
  • Durée : 30 min
  • Edition : 2019
  • Matériel : 150 cartes
Skyjo : matériel et nombre de cartes
  • But du jeu : Atteindre 100 points ou plus (ce qui met fin à la partie. On termine néanmoins le tour). Le jeu se déroule en plusieurs manches.
  • Gagnant : Obtenir le + de points.

Sommaire :

I   - Préparation d'une manche
II  - Définir le premier Joueur
III - Déroulement d'une manche
IV  - Fin d'une manche
V   - Décompte des points
VI  - Fin de la partie
VII - Skyjo en vidéo

I – Préparation d’une manche

  1. Distribution : Distribuer 12 cartes faces cachées à chaque joueur.
  2. Pile de défausse : Placer une carte de la pioche, face visible au milieu de la table (elle constitue le début de la pile de défausse).
    → (Les cartes de la défausse sont faces visibles).
  3. Pioche : Les cartes restantes sont placées à côté faces cachées et forment la pioche.
    → (Les cartes de la pioche sont faces cachées).
  4. Tableau du joueur : Chaque joueur place ses 12 cartes en quatre colonnes de trois cartes faces cachées devant lui.
  5. Dévoiler deux cartes du tableau : Chaque joueur retourne faces visibles deux cartes de son choix.
Skyjo : installation
Exemple d’une mise en place de départ pour un joueur

II – Définir le premier Joueur

Le joueur possédant la somme des 2 cartes la plus élevée commence la manche.
Exemple : Dans l’illustration ci-dessus, 12+-2=10 (il y a des cartes négatives).

III – Déroulement d’une manche

Piocher une carte : Deux choix s’offrent au joueur. Il peut :

  1. Choisir la première carte retournée de la défausse (choix 1).
  2. ou choisir la première carte face cachée de la pioche (choix 2).

Choix 1 : Piocher dans la défausse

  1. Le joueur pioche la première carte face visible de la défausse.
  2. Puis l’échange avec l’une des 12 cartes de son tableau. Il peut choisir la carte de son choix, qu’elle soit visible ou cachée. Attention : il ne retourne pas les cartes cachées
  3. La carte défaussée est posée sur la défausse face visible (Si la carte choisie était cachée, c’est le moment de la retourner).

Choix 2 : Piocher dans la pioche

  1. Le joueur pioche la première carte, face cachée de la pioche.
  2. Il regarde la carte et choisit s’il veut la conserver ou s’en défausser.
    • S’il veut la conserver : → il doit procéder à un échange et le fait selon le même principe que choix 1 (il échange cette carte avec l’une des cartes de son tableau qu’il défausse face visible).
    • S’il ne veut pas garder la carte : il la dépose sur la pile de défausse et doit retourner face visible une de ses cartes.
  3. Fin du tour, on passe au joueur suivant.
Skyjo : règle spéciale

Règle spéciale :

Si un joueur révèle ou place 3 cartes identiques dans une colonne, → le joueur se débarrasse de ces 3 cartes ! (en les plaçant sur la défausse)
→ Cette règle est également valable lors du dernier tour d’une manche, lorsque toutes les cartes sont retournées et additionnées pour le décompte des points.

Précision : d’abord défausser sa carte PUIS les 3 cartes : Si une colonne de cartes identiques est obtenue à la suite d’un échange avec une carte de la pioche ou de la défausse, les trois cartes identiques doivent toujours être déposées sur la pile de défausse APRES la carte échangée.

Note : Construire des colonnes de 3 cartes identiques est la seule façon de se débarrasser de cartes sans avoir ) en repiocher.

IV – Fin d’une manche

Quand un joueur a révélé toutes ses cartes, il a joué son dernier tour.
→ Les autres joueurs doivent finir le tour en cours, puis la partie s’arrête.

V – Décompte des points

Les joueurs ayant encore des cartes faces cachées les retournent face visible. Chaque joueur comptabilise son total de points.

  • Si le total de points est positif, il l’additionne au total de points des manches précédentes.
  • Si le total est négatif, il le soustrait au total de points des manches précédentes.

Si le joueur qui a terminé la manche le premier n’a pas obtenu strictement, le plus petit nombre de points de cette manche, alors, la somme de ses points pour cette manche est doublée. L’objectif étant d’avoir le moins de points possible, il faudra donc avoir peu de points si vous voulez terminer en premier !
Attention : cette règle ne s’applique qu’aux points positifs.

Skyjo : Exemple

VI – Fin de la partie

  • À la fin de chaque manche, les points de chaque joueur sont ajoutés au score total obtenu lors des manches précédentes.
  • Le jeu se termine dès qu’un joueur atteint 100 points ou plus.
  • Le joueur avec le plus petit score gagne la partie.

VII – Skyjo en vidéo

Vidéo de présentation du Skyjo par la chaîne Youtube Il était un jeu.

Et voici une partie jouée à 5 joueurs qui nous vient de la chaîne Le Passe Temps. Super ambiance ! Notez la vitesse de Simon en fin d’extrait pour compter les points 🙂


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