Règle du mille Bornes

Mille Bornes

Règle Mille Bornes officielles extraite de la version 2014 éditée par Dujardin.
Nombre de joueurs : 2 à 4 (ou 4 à 8 en équipes de 2)
Contenu du jeu : 110 cartes réparties comme suit :

Mille Bornes : cartes

But du jeu : Être le premier joueur à atteindre 1000 Bornes !

Sommaire :

I   – Préparation du jeu
II  – Déroulement
      A) Règle standard de 2 à 4 joueurs
      B) Règle en équipes de 2 (4 à 8 joueurs)
      C) Pour les plus jeunes
      D) Variante
III – Disposition et description des cartes
      A) Cartes Bornes
      B) Cartes Attaques et Parades
          Limite de Vitesse
          Feu Rouge
          Panne d’Essence
          Crevaison
          Accident
      C) Les Bottes
          Increvable
          Citerne d’Essence
          As du Volant
          Véhicule Prioritaire
      D) Le Coup-Fourré

I – Préparation du jeu

1000 Bornes
  1. Distribuez une carte Mémo à chacun des joueurs.
    Écartez du jeu les cartes Mémo restantes.
  2. Placez le sabot au centre de la table.
  3. Mélangez les cartes de jeu et distribuez-en 6, faces cachées, à chacun des joueurs, y compris vous.
  4. Placez le reste des cartes, faces cachées, dans le côté échancré du sabot. Cette pile forme la pioche.
  5. Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres et les garde en main.
  6. Le joueur le plus jeune commence.
    Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

II – Déroulement

Selon le nombre de joueurs, vous utiliserez la Règle standard A) ou la Règle en équipes B). Si vous jouez avec de jeunes joueurs C), quelques aménagements sont conseillés. Aussi, une variante D) est également possible.

A) Règle standard de 2 à 4 joueurs

Lorsque c’est votre tour, piochez une carte.
Vous avez maintenant 7 cartes en main et 6 possibilités :

  1. Si vous avez un Feu Vert, vous pouvez démarrer votre course.
    Pour cela, posez votre carte Feu Vert devant vous.
    Précision : la carte Feu Vert est très importante car c’est la première carte que vous devez jouer avant de pouvoir démarrer la course.
  2. Si vous avez une carte Borne ET que vous avez déjà devant vous une carte Feu Vert ou la botte Véhicule Prioritaire, vous pouvez poser votre carte Borne, et ainsi avancer dans la course !
  3. Si vous avez une carte Attaque, vous pouvez la poser sur le jeu de l’un de vos adversaires pour le retarder dans sa course, à condition que celui-ci ait devant lui une carte Feu Vert sur le dessus de sa pile de Bataille (ou la botte Véhicule Prioritaire). La Limite de Vitesse est la seule carte Attaque que vous pouvez placer devant un adversaire qui n’a pas encore démarré.
    Précision : vous pouvez attaquer un adversaire même si vous êtes vous-même déjà attaqué ou que vous n’avez pas encore démarré.
  4. Si vous avez subi une attaque lors du tour précédent, vous pouvez stopper cette attaque en posant par-dessus la carte Parade correspondante.
    Précision : vous n’avez pas besoin de poser un Feu Vert pour pouvoir redémarrer. La carte Parade suffit pour poursuivre votre course.
  5. Si vous avez une Botte, vous pouvez la poser devant vous. Elle sert d’immunité contre une attaque bien précise.
    Précision : le fait de poser une Botte vous donne le droit de rejouer immédiatement. Piochez alors une autre carte et rejouez.
  6. Si vous ne pouvez jouer aucune carte sur votre Zone de Jeu ou sur celles de vos adversaires, jetez une de vos cartes dans la défausse.
    Il vous reste de nouveau 6 cartes en main. Votre tour de jeu est terminé et c’est maintenant à votre voisin de gauche de jouer.
    Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un d’entre vous totalise EXACTEMENT 1000 Bornes avec les cartes Bornes posées devant lui, ou bien dès qu’il n’y
    a plus de carte Bornes dans le sabot.
    Précision : si personne n’atteint 1000 Bornes, le joueur qui gagne est celui qui en est le plus proche, sans les dépasser.

B) Règle en équipes de 2 (4 à 8 joueurs)

Pour jouer, formez des équipes de 2 joueurs. Chaque duo joue avec ses propres cartes, mais évolue ensemble sur la même Zone de Jeu. Les joueurs de l’équipe jouent chacun un coup sur deux.

C) Pour les plus jeunes

En plus des 6 cartes de jeu distribuées à chacun des joueurs en début de partie, donnez à chacun une carte Feu Vert, qu’ils posent tout de suite dans leurs Zones de Jeu respectives. Plus besoin d’attendre un Feu Vert pour
commencer la partie !

Et amusez-vous à former un chemin avec les cartes en les disposant les unes à côté des autres ! Chaque carte Attaque vient vous barrer la route.

Chemin de cartes mille Bornes

D) Variante

Selon la règle originelle du Mille Bornes, en plus de la parade, vous devez poser une carte Feu Vert pour pouvoir redémarrer après une attaque.

III – Disposition et description des cartes

Comment disposer les cartes devant soi ?

Lors de votre partie de Mille Bornes, disposez vos cartes dans vos « Zones de Jeu » respectives, de la façon suivante :

Mille Bornes : Disposition des cartes devant soi
  • Pile de Vitesse
    C’est dans cet emplacement que vos adversaires posent leurs cartes Limite de Vitesse.
    Jouez vos cartes Fin de Limite de Vitesse à cet endroit, par-dessus la carte Limite de Vitesse.
    Important : veillez à tenir vos cartes de Limite de Vitesse et Fin de Limite de Vitesse bien séparées de votre pile de Bataille.
  • Pile de Bataille
    La première carte posée est obligatoirement un Feu Vert.
    Vos adversaires posent les cartes Attaques et vous les cartes Parades.
  • Bottes
    Les cartes Bottes ne se disposent pas en pile, mais côte-à-côte, de manière à ce que tous les joueurs puissent voir de quelles attaques vous êtes protégés.
    Disposez votre carte Botte à l’horizontale si vous l’avez jouée en réalisant un Coup-Fourré (cf page suivante).
  • Piles de Bornes
    Rangez les cartes Bornes par famille pour faciliter la lecture des kilomètres atteints.

N.B. Si vous jouez selon la règle « En Équipes », placez-vous de manière à pouvoir tous les deux atteindre votre « Zone de Jeu » commune.

A) Cartes Bornes

Cartes Bornes

Ces cartes vous permettent d’avancer. Le nombre indiqué dessus représente des Bornes (c’est-à-dire des kilomètres). Une fois la carte Borne posée sur votre Zone de Jeu, ce sont les kilomètres que vous avez parcourus.

Important : au cours d’une partie, vous ne pouvez poser que 2 cartes « 200 » sur votre Zone de Jeu.
Attention : pour pouvoir poser une carte Borne, il faut que vous ayez au début de la partie une carte Feu Vert ou la Botte Véhicule Prioritaire.

B) Cartes Attaques (rouges) et Parades (vertes)

  • Si vous souhaitez ralentir un adversaire, vous pouvez jouer une carte Limite de Vitesse sur sa pile de Vitesse. La carte Limite de Vitesse peut se cumuler avec chacune des 4 autres attaques.
  • Pour stopper un adversaire qui roule, vous pouvez l’attaquer. Pour cela, posez votre carte Attaque (autre que la carte Limite de Vitesse) sur sa pile de Bataille !
  • Si un adversaire joue une carte Attaque sur votre pile de Bataille, vous devez jouer la carte Parade correspondante, avant de pouvoir à nouveau jouer une carte Borne et avancer.

Précision : un joueur ne peut pas être attaqué simultanément avec 2 attaques sur sa pile de Bataille. En revanche, il peut être à la fois victime d’une Attaque sur sa pile de Bataille et d’une Limite de Vitesse sur sa pile de Vitesse !

Limite de Vitesse

Limite de Vitesse

Cette carte se place sur la pile de Vitesse d’un adversaire. Elle l’empêche de poser des cartes Bornes supérieures à 50 km, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Fin de Limite de Vitesse.

Feu Rouge

Feu rouge et feu vert

Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Feu Vert.

Panne d’Essence

Panne d'essence

Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Essence.

Crevaison

Crevaison

Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Roue de Secours.

Accident

Accident et réparation

Cette carte se place sur la pile de Bataille d’un adversaire qui roule. Elle l’empêche de poser de nouvelles cartes Bornes, jusqu’à ce qu’il recouvre cette attaque d’une carte Réparations.

C) Les Bottes

Les cartes Bottes sont une immunité contre les attaques qui leur sont associées, pendant toute la durée du jeu.

  • Jouez une carte Botte pour empêcher vos adversaires de vous attaquer avec une attaque spécifique durant toute la durée du jeu.
  • S’il y a une carte Attaque sur votre pile de Bataille et que vous jouez la carte Botte correspondante, la Botte annule immédiatement l’effet de l’attaque.
  • Lorsque vous jouez une carte Botte, vous pouvez rejouer immédiatement.

Increvable

Increvable

Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Crevaison.

Citerne d’Essence

Citerne d'essence

Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Panne d’Essence.

As du Volant

As du Volant

Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Accident.

Véhicule Prioritaire

Véhicule prioritaire

La carte Véhicule Prioritaire est la carte la plus puissante du jeu ! Une fois que vous avez posé cette Botte, vos adversaires ne peuvent plus vous attaquer avec une carte Feu Rouge ni avec une carte Limite de Vitesse.

Précision : si vous exposez cette carte au début de la partie, vous êtes dispensé de poser un Feu Vert pour démarrer.

D) Le Coup-Fourré

Il consiste à exposer une Botte aussitôt qu’un adversaire place dans votre jeu l’attaque correspondante, et ce, même si ce n’est pas à votre tour de jouer.

Exemple : un adversaire place une Crevaison sur votre pile de Bataille, et vous avez justement parmi vos 6 cartes la botte Increvable ; vous l’abattez immédiatement en annonçant «Coup-Fourré !».

Le Coup-Fourré vous donne 3 avantages :

  1. Rejeter dans la défausse l’attaque que vous venez ainsi d’annuler.
  2. Prendre dans le sabot une carte pour compléter votre main – car vous venez d’exposer subitement une carte, sans avoir préalablement pioché de carte au sabot.
  3. Rejouer immédiatement, c’est-à-dire prendre encore une carte dans le sabot et jouer comme si c’était votre tour. Après cela, à votre voisin de gauche de jouer.
    Si des joueurs se trouvent placés entre celui qui vous a attaqué et vous-même, ils perdent donc leur tour.

Remarque : la Botte exposée vous immunise contre les attaques correspondantes pour le reste de la partie.
Important : pour signaler que vous avez joué la carte Botte en Coup-Fourré, placez-la à l’horizontale dans votre Zone de Jeu.


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