Risk : Règle du jeu

Risk

Règle du jeu Risk, réalisée avec les scans de la règle officielle éditée par Hasbro en 2000.
Nombre de joueurs : 2 à 6
Âge : Dès 10 ans


      Sommaire

I   - Matériel
       a) Le plateau
       b) Les Pions
       c) Les cartes mission
       d) Les cartes Risk
       e) Les dés
II  - Règle pour 3 à 6 joueurs
       a) But du jeu
       b) Préparation du jeu
       c) Mise en place des armées
       d) Les phases du jeu
       e) Le Vainqueur
III - Règle pour 2 joueurs
       a) But du jeu
       b) Préparation du jeu
       c) Déroulement du jeu
IV  - Variantes de Risk
       a) La Conquête du Monde
       b) Renforts Progressifs
       c) Capitales Risk
V   - Résumé des différentes phases de jeu

I – Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 14 cartes “Mission”
  • 44 cartes “Risk”
  • 2 cartes blanches
  • 6 séries de pions de différentes couleurs
  • 5 dés (3 rouges, 2 bleus)

a) Le plateau de jeu

Il représente un planisphère sur lequel figurent 6 continents. Chaque continent est divisé en un certain nombre de “territoires”, comme l’indique ce tableau :

Risk : territoires

b) Les Pions

Il y a 6 armées de couleurs différentes. Chaque joueur choisit une couleur pour représenter son armée. Dans chaque armée, il y a 3 types de pions :

  • L’infanterie
  • La cavalerie
  • L’artillerie

Chacun représentant le nombre de régiments suivants :

Risk : Les pions

Les régiments sont représentés ainsi pour ne pas encombrer le plateau de jeu. Quand un joueur possède de nombreux régiments sur un même territoire, il est recommandé de substituer la cavalerie ou l’artillerie aux unités d’infanterie.

5 unités d'infanterie = 1 unité de cavalerie. 2 unités de cavalerie = 1 unité d'artillerie.

Ces unités peuvent, bien sûr, à nouveau être redivisées en unités plus petites quand le joueur le désire.

c) Les cartes Mission

Risk : Carte mission

Chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre. Bien que toutes les missions soient différentes, leur niveau de difficulté est équivalent.

d) Les cartes Risk

  • Il y a 42 cartes “Risk”, représentant chacune un territoire.
  • Sur chaque carte figure aussi un des types de régiments (l’Infanterie, la Cavalerie et l’Artillerie, représentés respectivement par un fantassin, un cavalier, un canon).
  • Il y a 2 cartes supplémentaires, les jokers, sur lesquelles figurent les 3 types de régiments.
Les cartes Risk

e) Les dés

Ils sont utilisés au cours des combats :

  • L’attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3 dés rouges,
  • Le défenseur 1 ou 2 dés bleus. (Voir Combats, comment attaquer, section 3d).

II – Règles pour 3 à 6 joueurs

a) But du jeu

Le but du jeu est d’être le premier joueur à réaliser la mission secrète décrite sur sa carte Mission. (Voir ci-dessous).

b) Préparation du jeu

Chaque joueur choisit une couleur et prend tous les pions de la couleur correspondante.

Le Général

Avant de commencer la partie, désignez un joueur qui prendra le rôle du Général. Il devra s’occuper des cartes “Risk”, des cartes “Mission” et de la distribution des Renforts.

Les Cartes “Mission”

Elles peuvent représenter différentes séries d’objectifs ; certains consistent à occuper un certain nombre de Territoires ou des Continents spécifiques, d’autres à détruire tous les régiments d’une certaine couleur.

S’il y a moins de 6 joueurs, le Général doit préalablement retirer toutes les cartes “Mission” concernant des couleurs non attribuées.

Puis il mélange les cartes “Mission” restantes et en distribue une à chacun, face cachée, en commençant par le joueur situé à sa gauche. Les cartes restantes sont alors placées près du plateau de jeu et personne (pas même le Général) n’est autorisé à les consulter. Chaque joueur regarde secrètement sa carte “Mission”.

c) Mise en place des armées

Répartition des armées

Chacun s’empare, dans sa série de pions, du nombre de régiments nécessaires au départ du jeu. Ce nombre varie avec le nombre de joueurs :

Risk : Répartition des armées

Prenez de préférence, pour l’installation du jeu, des pions infanterie, valant chacun 1 régiment.

Répartition des Territoires

Le Général prend la pile des cartes “Risk” et en retire les jokers. Puis il mélange les cartes et les distribue toutes, une à une dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à sa gauche (si vous jouez à 4 ou à 5, deux joueurs recevront une carte supplémentaire). Ces cartes indiquent quels sont les territoires que chaque joueur doit occuper en début de partie, sans tenir compte, pour l’instant, des différents types de régiment.

Les joueurs placent un régiment sur chacun des territoires qu’ils ont reçus. Puis, lorsque tous les territoires sont occupés, chaque joueur, à commencer par celui qui est à gauche du Général, pose un deuxième régiment sur l’un de ses territoires au choix (il n’y a pas de limite au nombre de régiments qui peuvent occuper le même territoire, mais chaque territoire doit avoir au moins un régiment)… Les joueurs suivants procèdent de la même façon et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des régiments de toutes les armées soit sur le plateau.

Les cartes “Risk” sont ensuite remises au Général, qui y introduit les jokers, les mélange à nouveau et repose la pile, face cachée, près du plateau.

d) Les phases du jeu

Le joueur situé à la gauche du Général commence la partie qui se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre… Durant son tour, un joueur doit procéder à 3 actions distinctes dans l’ordre suivant :

  1. Les Renforts
  2. Les Combats
  3. Les Manœuvres

Phase 1 : Les Renforts

Les renforts peuvent être obtenus de 3 manières différentes :

1) Le joueur compte le nombre de territoires occupés par son armée qu’il divise par 3 et reçoit autant de régiments que l’indique le résultat (au minimum, il en reçoit toujours trois).

Risk : Renforts

2) Si, au début de son tour de jeu, le joueur contrôle un ou plusieurs continents, il obtient des renforts supplémentaires (pour contrôler un continent, un joueur doit occuper tous les territoires de ce continent). Ces renforts sont octroyés suivant le barème ci-dessous :

Risk : Tableau des renforts continents

Les joueurs reçoivent ces armées supplémentaires aussi longtemps qu’ils contrôlent le ou les continents.

3) Les joueurs peuvent aussi échanger des cartes Risk pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis. (Voir chapitre Combat, Conquête de territoires). Ces cartes doivent être échangées par 3. Les différentes combinaisons possibles sont trois cartes avec le même symbole (3 cartes Infanteries, 3 cartes Cavaleries ou 3 cartes Artilleries) ou 3 cartes avec un symbole de chaque (c’est-à-dire 1 carte Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie). Les jokers peuvent remplacer chacun des 3 symboles.

Risk : Joker

Le nombre de régiments reçus en échangeant les cartes est :

Régiments re^çus en échange des cartes

Vous pouvez échanger autant de cartes que vous le voulez durant un tour de jeu, mais seulement lors de la Phase “Renforts”. Si une des cartes échangées par un jour représente un territoire lui appartenant, il gagne deux régiments supplémentaires. Ils doivent être placés immédiatement sur le territoire indiqué sur la carte. Si un joueur a cinq cartes ou plus, il doit échanger une ou plusieurs combinaisons lors de son tour de jeu.

Précisions sur les échanges

Les cartes échangées sont remises au Général, qui les place sous la pile.

Les joueurs détiennent en général un maximum de 5 cartes Risk, obtenues en conquérant des territoires (Voir Combats, Conquête de territoire) puisqu’ils doivent impérativement échanger leurs cartes contre des renforts quand ils en ont 5. La seule fois qu’un joueur a plus de 5 cartes est lorsqu’il réussit à éliminer l’armée d’un adversaire (c’est-à-dire que ce joueur ne possède plus de régiments sur le plateau). Ainsi, l’attaquant reçoit les cartes “Risk” du joueur éliminé.

A l’exception des régiments “bonus” obtenus avec les cartes dont vous possédez le territoire, les régiments reçus durant les renforts peuvent être déployés sur un territoire détenu par ce joueur ou divisés sur n’importe quels territoires de celui-ci. Le joueur peut placer autant de régiments qu’il le désire sur un territoire.

Phase 2 : Les Combats

Une fois que tous les renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à l’attaque !

On ne peut attaquer un territoire ennemi que :

  1. S’il a une frontière commune avec un territoire que l’on occupe, ou que ces territoires sont reliés par une ligne pointillée. ET
  2. Si l’attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire.

Le nombre maximum de régiments qu’un joueur peut engager dans une attaque est de 3 quel que soit le nombre de régiments présents sur le territoire d’où est lancée l’attaque.

Le nombre de régiments pouvant servir à l’attaque est le suivant :

Nombre de régiments pour attaquer
Comment attaquer

Avant de combattre, un joueur doit désigner :

  1. le territoire qui attaque
  2. le territoire qui est visé
  3. le nombre de régiments qu’il engage dans le combat.

Les combats se déroulent à l’aide de dés. Le nombre de dés à utiliser par chaque joueur est déterminé comme suit.

L’Attaquant (dés rouges)

L’attaquant prend les dés rouges et lance autant de dés qu’il engage de régiments dans le combat, avec un maximum pouvant aller jusqu’à 3.

Le nombre de dés à utiliser est donc :

Attaque dés rouges

Le joueur peut choisir de lancer moins de dés que le maximum autorisé, mais il est plus avantageux de les utiliser tous.

Le Défenseur (dés bleus)

Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés suivant le nombre de régiments présents sur le territoire attaqué.

Défenseur : dés bleus
Déroulement d’un combat

Les deux joueurs lancent leurs dés, et on compare les résultats.

Le plus fort dé de l’attaquant contre le plus fort dé du défenseur. Le résultat le plus élevé l’emporte. Le vaincu retire aussitôt un régiment de son territoire et le replace dans son lot. S’il y a égalité, c’est l’attaquant qui perd un régiment. Si les deux joueurs ont lancé plusieurs dés, on compare le plus fort dé suivant de chacun, et le vaincu perd un régiment. Voici quelques exemples qui illustrent les règles d’un combat :

Exemples de combats
Exemple de combat

Quelle que soit l’issue de ce premier combat, le joueur a ensuite le choix entre :

  • continuer à attaquer le même territoire, et déterminer le nombre de régiments qu’il va engager dans ce nouveau combat.
  • attaquer un autre territoire, et faire de même que pour le précédent.
  • cesser d’attaquer.

Durant son tour de jeu, un joueur peut attaquer autant de fois qu’il le veut un ou plusieurs territoires, à condition qu’il ait assez d’armées pour le faire.

Conquérir des territoires

Si le défenseur perd tous les régiments de son territoire, l’attaquant place sur ce territoire au moins autant de régiments qu’il en avait engagés lors du dernier affrontement pour la conquête de ce territoire. L’attaquant doit cependant laisser au moins un régiment sur le territoire d’où était lancée l’attaque. A aucun moment d’une partie un territoire ne peut rester sans régiments.

Conquérir des territoires

Le joueur peut engager de nouveaux combats à partir d’un territoire nouvellement conquis.

Détruire une armée ennemie

Si, au cours d’un ultime combat, un joueur perd les derniers régiments de son armée présents sur la planisphère, il est éliminé, remet ses cartes “Risk” à l’attaquant et sa carte “Mission”, face cachée au Général. Ainsi, si l’attaquant possède alors 5 cartes “Risk” ou plus, il devra échanger au moins une combinaison de cartes lors de la phase renfort de son prochain tour de jeu.

Gagner des cartes Risk

Si un joueur conquiert un ou plusieurs territoires au cours de son tour de jeu, le Général lui remet une carte “Risk”, face cachée quelque soit le nombre de territoires conquis. Il ne pourra échanger de cartes contre des renforts qu’au cours des tours de jeu suivants.

Phase 3 : Les Manœuvres

Le joueur procède à cette action lorsqu’il estime que sa phase de “combats” est terminée pour la durée de ce tour de jeu. Il peut alors déplacer autant de régiments qu’il le souhaite de l’un de ses territoires sur un territoire voisin lui appartenant… Comme après un combat, il doit toujours laisser au moins 1 régiment sur le territoire de départ.

Le joueur ne peut effectuer qu’une seule manœuvre.
Puis c’est au joueur suivant de jouer.

e) Le Vainqueur

Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à remplir sa mission. Il justifie sa victoire en montrant sa carte “Mission” aux autres joueurs. Cependant, vous ne pouvez revendiquer votre victoire que lors de votre tour de jeu. Si lors du tour de jeu d’un autre joueur, il arrive qu’un autre joueur remplisse votre mission (par exemple en éliminant tous les régiments d’une certaine couleur), vous devez attendre votre tour de jeu avant de revendiquer votre victoire.


III – Règle pour 2 joueurs

Dans une partie à deux joueurs, une armée neutre est utilisée comme tampon entre les deux opposants pour donner une nouvelle dimension stratégique.

a) But du jeu

Le but du jeu est de détruire toutes les armées de votre adversaire. Dans cette règle, l’armée neutre mise en place n’importe pas pour la victoire de l’un ou de l’autre joueur. Les cartes “Missions” ne sont pas utilisées.

b) Préparation du jeu

Les joueurs prennent chacun 40 régiments d’une couleur donnée. Une armée neutre de 28 régiments est, par ailleurs, constituée dans une troisième couleur.

Après avoir retiré les jokers, les 42 cartes “Risk” sont battues et chaque joueur (y compris l’armée neutre) en reçoit 14. Les 2 joueurs répartissent leurs régiments comme dans le jeu classique et placent 2 régiments sur chaque territoire de l’armée neutre.

d) Déroulement du jeu

Le jeu se déroule comme expliqué dans la règle pour 3 à 6 joueurs avec quelques adaptations pour l’armée neutre.

Les renforts de l’armée neutre

Chaque fois qu’un joueur reçoit des renforts, l’armée neutre reçoit la moitié du total de ces renforts (on arrondit au chiffre inférieur).

Les renforts de l'armée neutre

Le second joueur répartit les renforts de l’armée neutre sur des territoires occupés par cette armée, après que son adversaire ait disposé ses propres renforts.

Combattre l’armée neutre

Au cours des combats, le joueur doit considérer l’armée neutre comme un adversaire ordinaire. S’il l’attaque, il doit annoncer ses intentions comme d’habitude. (Voir Combat, comment attaquer). Le second joueur prend alors la direction de l’armée neutre pour la durée de cet affrontement.

A l’issue du combat, l’attaquant a le choix entre attaquer à nouveau l’armée neutre ou son adversaire aussi longtemps qu’il le souhaite. Il reçoit une carte “Risk” pour la conquête d’un ou plusieurs territoires durant son tour de jeu, comme dans la version classique (3 à 6 joueurs) du jeu.

Puis c’est au second joueur de jouer. L’armée neutre n’a pas de tour de jeu car elle n’attaque jamais (ne reçoit donc pas de cartes “Risk”) et ne peut se déplacer.


IV – Variantes de Risk

a) La Conquête du monde

Cette variante conviendra aux joueurs qui disposent de plusieurs heures devant eux. Elle propose un objectif commun à tous : la conquête du monde par élimination de tous les adversaires. La règle du jeu est strictement identique, mais on n’utilise pas les cartes “Mission”.

b) Renforts progressifs

Une autre variante du Risk classique ou de la version présentée ci-dessus consiste à donner la même valeur à toutes les combinaisons de cartes “Risk”. Mais, selon que vous êtes le 1er joueur de la partie à effectuer un échange ou le 5ème, vous ne recevez pas le même nombre de renforts. Ce nombre est fixé par le barème suivant :

Renforts progressifs

Peu importe de savoir quel joueur effectue un échange. Le Général note l’ordre dans lequel les échanges de tous les joueurs sont effectués.

Le joueur A est le premier à échanger une combinaison de 3 cartes “Risk”. Il reçoit régiments. Le joueur C échange ensuite 2 combinaisons de cartes. Il reçoit (6+8 =) 14 régiments. Le joueur D échange à son tour une combinaison et reçoit 10 régiments. Au tour suivant, le joueur A échange à nouveau 3 cartes et reçoit 12 régiments, et ainsi de suite.

c) Capitales Risk

Dans cette variante, les joueurs gagnent en s’emparant des états-majors de leurs adversaires. Les cartes “Mission” ne servent pas.

Mise en place

En début de partie, après la mise en place de son armée, chaque joueur choisit en secret l’un des territoires qu’il désigne comme état-major… Il place la carte “Risk” de ce territoire devant lui, face cachée..

Le jeu

Si un joueur envahit un état-major adverse, le propriétaire de cet état-major le fait savoir et remet ses cartes “Risk” à l’attaquant. De plus, tous les régiments du vaincu se trouvant sur la planisphère sont remplacés par un régiment du vainqueur sur chaque territoire inoccupé. Ces régiments sont pris dans le stock de réserve, ce ne sont pas des régiments déjà présents sur la planisphère.

Le vainqueur

Le nombre d’états-majors (y compris le sien) qu’un joueur doit occuper pour gagner dépend du nombre de joueurs.

Capitales Risk

V – Résumé des différentes phases de jeu

Voici un résumé des différentes phases de jeu devant être effectuées à chaque tour de jeu.

PHASE 1 – LES RENFORTS

  • Un tiers des territoires occupés
  • Régiments supplémentaires par continent détenu
  • Échanger les cartes “Risk”
  • (Renforts pour l’armée neutre dans une partie à 2 joueurs)

PHASE 2 – LES COMBATS

  • Lancer une attaque
  • Résoudre l’attaque en lançant les dés
  • Continuer l’attaque si désiré
  • Occuper le territoire conquis si l’attaque est
    un succès
  • Lancer une nouvelle attaque si désiré
  • Une fois les attaques terminées, prendre une carte “Risk” si un ou plusieurs territoires ont été conquis.

PHASE 3 – LES MANŒUVRES

  • Déplacer les régiments d’un territoire à un autre territoire voisin si désiré

FIN DE VOTRE TOUR DE JEU


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