Rugby : Règle

Rugby : règles du jeu

Le rugby, également appelé Rugby à XV (car une équipe est formée de 15 joueurs dans sa variante la plus pratiquée) est un sport collectif originaire d’Angleterre. Le rugby se développe à la fin du XIXe siècle dans les pays anglo-saxons (Royaume-Uni, Irlande, Afrique du Sud, Australie, Nouvelle-Zélande) et en France. C’est d’ailleurs parce qu’une équipe comprend 15 joueurs que l’équipe de France est appelée… le XV de France !

Le rugby consiste à aplatir le ballon dans la zone du terrain à l’extrémité du camp adverse. Cette zone s’appelle l’en-but.

Sommaire :
01. Le terrain
02. Durée de la partie
03. Composition d'une équipe de rugby
04. Début du jeu : Le coup d'envoi
05. Les passes
06. Le jeu au pied
07. L'En-but
08. Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant
09. Score : Méthodes de marque et valeurs des points
     -Essai : 5 pts
     -Transformation : 2 pts
     -Essai de pénalité : 7 pts
     -But sur pénalité : 3 pts
     -Drop-goal : 3 pts
10. Le plaquage
11. Le ruck
12. Le maul
13. La marque
14. "Sorties" : Touche, touche rapide et alignement
15. La Mêlée ordonnée
16. Pénalité et coup franc
17. Les cartons
18. Officiels de match
19. L'Avantage
20. Lexique
21. Match complet
22. Ressources complémentaires
23. Jeux de société relatifs au rugby
  • But du jeu : Marquer le plus de points.
  • Principe : Marquer des essais, c’est-à-dire, aplatir le ballon dans l’en-but adverse. L’essai fait gagner 5 points à l’équipe.
  • Pourquoi faire simple ? Aussi, pour que la tâche soit bien compliquée, chaque essai donne droit à une espèce de pénalty footballistique nommé la transformation (qui peut rapporter 2 points supplémentaires si le ballon arrive entre les deux poteaux. Cette transformation est tirée dans l’alignement de l’endroit où a été marqué l’essai). Mais attention, le ballon au rugby est ovale et les passes sont faites uniquement vers l’arrière !
  • Règles du rugby en vidéo : Pour vous donner un rapide aperçu des règles, je vous invite à visionner cette vidéo très synthétique proposée par Le Monde :

Et voici une deuxième vidéo excellemment bien réalisée mettant en scène le fameux Professeur Gamberge expliquant le rugby à un enfant :

01. Le terrain

Certaines lignes du terrain sont dessinées en pointillés, d’autres sont pleines.

Terrain de rugby

LA LIGNE D’EN-BUT
– Type : Ligne pleine.
Elle délimite le début de la zone dans laquelle on aplatit le ballon. Dans cette zone il n’y a pas de hors-jeu. Elle mesure de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres en largeur. Comme son nom le suggère, il s’agit d’une ligne transversale au-delà de laquelle les joueurs peuvent marquer les essais. Elle est donc présente de chaque côté du terrain au niveau des poteaux. 


LA LIGNE DES 5 MÈTRES
– Type : Ligne pointillée.
Si une faute est commise entre les 5 mètres et l’en-but, l’équipe qui bénéficie de la pénalité est obligée de reculer sur cette ligne. La défense se place alors sur la ligne d’en-but.

LA LIGNE DES 22 MÈTRES
– Type : Ligne pleine.
la ligne pleine des 22 mètres délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l’arrière de l’en-but. Cette zone des 22 mètres à l’en-but est aussi stratégique pour effectuer un arrêt de volée (récupérer le ballon directement de volée sur un coup de pied) ou pour taper directement en touche dans le jeu courant.

LA LIGNE DES 40 MÈTRES
– Type : Ligne pointillée.
Elle représente la distance minimale à effectuer depuis la ligne médiane (soit 10m) pour effectuer un renvoie au pied. En cas de renvoi trop court, une mêlée se joue au centre du terrain. 

LA LIGNE DES 50 MÈTRES
– Type : Ligne pleine.
Au milieu du terrain on retrouve les 50 mètres ou la ligne médiane. Elle délimite les deux camps. Cette ligne matérialise donc la zone de coup d’envoi (après un essai, un drop ou une pénalité réussie).

SUR LES CÔTES : LES LIGNES DES MÈTRES ET 15 MÈTRES
– Type : Ligne pointillée.
Tout le long du terrain, on retrouve des lignes placées à 5 et 15 mètres de la touche.
La ligne des 5 mètres : Permet de ne pas organiser des mêlées trop proches de la touche. C’est aussi la distance minimale de remise en jeu d’une touche.
La ligne des 15 mètres : Détermine la distance maximum d’une touche. A savoir qu’une touche peut dépasser les 15 mètres mais à ce moment là toute la défense peut intervenir sur le ballon. Dans le cas inverse, lorsque le lancer est exécuté entre 5 et 15 mètres, les lignes défensives et attaquantes ne participant pas à la touche, ne peuvent intervenir sur la touche. Une fois l’aval de l’arbitre indiquant la “fin de la touche”, ces deux lignes peuvent se rapprocher à hauteur des avants.

LES POTEAUX
Autour du terrain on retrouve 14 poteaux de touche (7 de chaque côté du terrain). Aux extrémités de l’en-but, sur la ligne des 22 mètres et des 50 mètres. De chaque côté du terrain il y a des poteaux en forme de “H”.

  • Type de surface : La surface du terrain de rugby ne doit pas être dangereuse pour les joueurs. Elle est souvent couverte d’herbe ou de gazon artificiel.
  • Dimensions : La dimension de l’aire de jeu peut varier, mais ne doit pas dépasser les fourchettes ci-dessous :
    – la longueur varie entre 94m et 100m.
    – La largeur varie entre 68m et 70m.
    – La longueur de l’en-but peut aller de 6m à 22m. Et sa largeur : 68m-70m.
    Note : Si la longueur du champ de jeu mesure moins de 100 mètres, la distance entre les lignes des 10 mètres et les lignes des 22 mètres doit être réduite en conséquence.
  • Les différentes zones du terrain de Rugby :
Rugby les différentes lignes du terrain
Il y a beaucoup de zones, mais pour commencer retenez surtout l’En-but, c’est là-dedans qu’on marque les points !
  • Les poteaux de but :

Les poteaux sont constitués de deux perches et d’une barre transversale. C’est au dessus de la barre transversale et entre les deux perches que le joueur doit envoyer le ballon (avec un coup de pied). S’il y parvient, la transformation est alors réussie.

Rugby : poteaux de but
Poteaux de but (qui sont sur les lignes de but)
  • Protections : Des protections de poteaux sont présentes afin d’éviter aux joueurs de se blesser.
  • La distance réglementaire entre les deux poteaux de but doit être de 5,6 m à partir de l’intérieur.
  • Les poteaux en forme de H majuscule :
    ➜ Prolonger la hauteur des poteaux au-dessus de la barre transversale permet de certifier la trajectoire du ballon.
    ➜ Notons que la hauteur maximale n’est pas réglementée, chaque responsable d’aire de jeu de rugby est libre de la décider. Ainsi, le club anglais de Wednesbury arbore fièrement des perches culminant les 33,5 mètres de hauteur !
  • Les poteaux porte-drapeaux : sont destinés à mieux voir les lignes et sont positionnés à leurs intersections.
Rugby : drapeaux

Notez les deux drapeaux délimitant la ligne de but et la ligne de ballon mort. Ces deux lignes forment l’En-but.

02. Durée de la partie

  • Durée maximum d’une partie : 2×40 minutes + le temps perdu.
  • Mi-temps : Max 15 minutes.

Ballon mort : À la fin de chaque période, quand la durée fixée a expiré, on dit que le ballon devient mort. Cela signifie que l’arbitre interrompt le jeu courant.

03. Composition d’une équipe de rugby

Une équipe de rugby à XV est composée de 15 joueurs regroupés en deux groupes : A) Les avants (composée de 8 joueurs appelés « les gros » ou « le pack ») et B) Les arrières (constitués de 7 autres joueurs).

Chaque numéro de maillot (marqué ci-dessous entre parenthèses) correspond à un poste.

Composition d'une équipe de rugby

A) Les Avants (appelés « les gros » ou « le Pack »)

8 joueurs (possédant souvent les plus gros gabarits) sont sont les avants, répartis en trois lignes :

  • Première ligne : deux piliers (1) et (3) et un talonneur (2).
  • Deuxième ligne : (4) et (5).
  • Troisième ligne : (6), (7) et (8).

Les avants jouent un rôle majeur dans le travail défensif de leur équipe, mais également pour les opérations de conquête du ballon.

Cette subdivision en lignes est importante pour mener à bien les différentes phases de conquête. En effet, un match de rugby comporte, entre autres, deux phases de jeu qui consistent à conserver ou récupérer la possession du ballon : Il s’agit de la touche et de la mêlée.
On parle de conquête.

Concernant la touche : Les avants des deux équipes sont alignés face à face. Le talonneur d’une équipe lance le ballon du bord du terrain, et ses coéquipiers doivent le rattraper en l’air (en sautant), sans se faire contrer.

Quant à La mêlée : Elle consiste à se faire rencontrer les deux paquets d’avants, qui sont chacun répartis selon les trois lignes évoquées précédemment. L’objectif est de pousser le ballon dans son camp, alors que celui-ci est introduit au milieu du regroupement.

Le pack des avants au service de la défense :

Le pack est composé de joueurs aux gabarits hors normes. Cette puissance est également essentielle pour bloquer les initiatives offensives des joueurs de l’équipe adverse. Les avants sont donc les premiers à devoir assurer la défense de leur terrain. Défense qui passe notamment par la pratique du plaquage (saisir un adversaire pour le mettre au sol). C’est un exercice compliqué, très réglementé et qui demande du savoir-faire et de la résistance (les impacts sont conséquents). Autant dire que « les gros » en sont les réels spécialistes.

B) Les Arrières

Les 7 autres sont les arrières :

  • La charnière : composée du demi de mêlée (9) et du demi d’ouverture (10). La charnière articule le jeu entre les avants et les autres joueurs.
  • Les trois-quarts centres (ou centres) : Les centres (12) et (13).
  • Les Trois-quarts ailles (ou ailiers) : (11) et (14).
  • L’arrière : (15).

04. Début du jeu : Le coup d’envoi

De nombreux sports possèdent un rituel d’entrée, un geste technique qui fait débuter la rencontre. Au rugby, on parle de coup d’envoi (kick-off en anglais). Il s’agit d’un coup de pied qui marque le début de chaque mi-temps sur la ligne médiane du terrain. Voici les caractéristiques de ce coup d’envoi :

Coup d'envoi

Après tirage au sort par l’arbitre, le joueur de l’équipe A tape le coup d’envoi de la première mi-temps. Le joueur de l’équipe B se chargera de la seconde. Tous les coéquipiers du botteur (celui qui tape) doivent être derrière lui, alors qu’il tapera le ballon en l’air. Ce coup de pied doit être frappé de façon à ce que la balle tombe derrière les dix premiers mètres du camp adverse (et sans bien sûr sortir des limites du terrain).

Tous les coups d’envoi et renvois se font par un drop. 
Sanction : L’équipe adverse a le choix entre faire rejouer le coup de pied ou une mêlée ordonnée.

05. Les passes

La passe est le geste incontournable du rugby. Toujours effectuée vers l’arrière, cette dernière doit se travailler régulièrement afin d’être maîtrisée au mieux.

Il existe plusieurs types de passes que l’on peut classer selon deux grandes catégories. Celles qui relèvent de gestes techniques proprement dits (vrillée, à hauteur, chistera, au pied…), et celles qui relèvent des situations de jeu ou des combinaisons (après contact, sautée, croisée…). Mais reprenons :

Objectif d’une passe : Les passes ont pour objectif de faire progresser le ballon plus rapidement tout en évitant d’être plaqué.

La règle primordiale : Jamais vers l’avant Une passe doit toujours être effectuée vers l’arrière ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de côté pour aller vers sa propre zone de but. Lancer le ballon avec les mains vers l’avant, soit  vers la zone de but adverse, est interdit.

Les 3 passes fondamentales au rugby :

  • La passe au poignet
  • La passe vrillée
  • La passe après contact (ou offload)

La passe au poignet : est une passe courte et rapide avec un partenaire très proche. La pression défensive est importante.
Le ballon est poussé avec le coude et le poignet.

La passe vrillée : est une passe plus longue qui tourne sur elle-même (vrille). La vrille accélère le ballon et augmente la distance des passes. Cette dernière se réalise sur les lignes arrières et sur les lancements de jeu.

La passe après contact : appelée également offload s’effectue après un contact avec un adversaire. Son objectif est de continuer à faire vivre le ballon sans passer par une phase de regroupement. En fonction du contact avec l’adversaire, cette passe peut se faire avec une ou deux mains.

06. Le jeu au pied

Si le rugby est un sport qui se joue avec les mains, l’utilisation du pied n’est pas interdite. Au contraire, c’est même une arme importante pour les équipes, pour permettre de renvoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse, ou pour surprendre la défense. 

4 coups de pieds en jeu courant peuvent être exécutés au cours d’un match de rugby :

Le dégagement : consiste à taper le ballon au pied depuis son camp vers l’avant ou vers la touche sous la pression de l’adversaire. Si l’on est dans ses 22 mètres le ballon peut être tapé directement en touche. Dans le cas contraire le ballon doit toucher le sol avant de quitter l’aire de jeu. À défaut la remise en jeu ne sera pas effectuée là où le ballon est sorti mais au niveau où se trouvait le botteur au moment du coup de pied de dégagement.

La chandelle : est un grand coup de pied à la trajectoire verticale exécuté afin de soulager son équipe et permettre de souffler défensivement.
Un coéquipier placé derrière au moment du tir (sinon l’arbitre siffle une pénalité pour hors-jeu) se démarque pour arriver en premier au point de chute, se saisir de la balle, et progresser vers l’en-but adverse en amorçant la contre-attaque.

La passe au pied : Dans le jeu ouvert, pour répondre à une situation d’avantage au large, la passe au pied s’impose. Elle permet d’atteindre des distances que seul le pied autorise.

Le coup de pied rasant : C’est aussi un coup de pied offensif. On se sert de l’absence du second rideau défensif pour placer le ballon derrière la ligne adverse. Le rebond du ballon permet souvent de le récupérer.

07. L’En-but

En-but
L’En-but, la terre promise du joueur de rugby

L’En-but est la partie du terrain de rugby située derrière la ligne des buts. C’est dans cette zone qu’est aplati le ballon. Aussi, pour marquer l’essai, pénétrer cette zone ne suffit pas, le joueur doit faire ce que l’on appelle un « touché à terre » (aplatir le ballon au sol) :

Le touché à terre :

Faire un touché à terre dans l'En-but

Il existe plusieurs façons pour un joueur de faire un touché à terre dans l’en-but :

➞ En tenant le ballon et en le mettant en contact avec le sol dans l’en-but.
➞ En exerçant une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps comprise entre la taille et le cou.

A) Joueur attaquant :

Remarque : Ramasser un ballon à terre n’est pas faire un touché à terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans l’en-but et faire un touché à terre ailleurs dans l’en-but.

  • Lorsqu’un joueur attaquant fait un touché à terre dans l’en-but, il marque un essai.
  • Lorsqu’un joueur attaquant portant le ballon fait un touché à terre dans l’en-but tout en entrant simultanément en contact avec la ligne de touche de but ou la ligne de ballon mort (ou n’importe où au-delà de ces lignes), un renvoi aux 22 sera accordé à l’équipe qui défend.
  • Quand le porteur du ballon fait un touché à terre dans l’en-but tout en entrant simultanément en contact avec la ligne de touche (ou le sol au-delà de cette ligne), le ballon est en touche et un alignement sera accordé à l’opposition.

B) Joueur défenseur :

Au Rugby, il est impossible de marquer contre son camp. Aussi, le défenseur a la possibilité (pour défendre) de faire un touché en but.

Touché en but : Lorsqu’un joueur de l’équipe défendante fait un touché à terre dans son en-but, cela s’appelle un touché en but. Le touché en but est suivi d’un renvoi au 22 mètres, d’une mêlée à cinq ou d’une mêlée à l’endroit du coup de pied, selon l’équipe responsable de l’entrée du ballon dans l’en-but et selon que le coup de pied amenant le ballon dans l’en-but ait été donné dans une phase statique (coup de pied de renvoi) ou dans le jeu courant.

  • Un joueur plaqué dont l’élan le ramène dans son propre en-but peut effectuer un touché en but.
  • Un joueur plaqué près de sa propre ligne de but peut s’étendre pour faire un touché à dans l’en-but effectuant ainsi un touché en but, à condition que cette action soit immédiate.
    Sanction : Pénalité.
  • Si un joueur est en touche ou touche de but, il peut faire un touché en but ou marquer un essai ou effectuant un touché à terre dans l’en-but à condition qu’il ne soit par porteur du ballon.
  • Si un joueur plaqué est en train de s’étendre pour effectuer un touché à terre pour marquer un essai ou faire un touché en but, les joueurs peuvent déposséder ce joueur de la possession du ballon mais ne doivent pas botter ou tenter de botter le ballon.
    ➞ Sanction : Pénalité.

08. Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant

En jeu : Le jeu est joué par des joueurs qui sont en jeu.

Hors-jeu : Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon ou qui l’a joué en dernier. Un joueur hors-jeu ne doit pas interférer avec le jeu.
Interférer avec le jeu comprend :
– Jouer le ballon.
– Plaquer le porteur du ballon.
– Empêcher l’opposition de jouer comme elle l’entend.

  • Un joueur peut être hors-jeu n’importe où dans l’aire de jeu.
  • Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.
  • Un joueur hors-jeu peut être pénalisé, si ce joueur :
    – Interfère avec le jeu : ou
    – S’avance vers le ballon ; ou
    – Était en avant d’un coéquipier qui a botté le ballon et ne se replie pas immédiatement en arrière d’un coéquipier en jeu ou d’une une ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but allant d’une ligne de touche à l’autre, située à 10 mètres d’où le ballon est réceptionné ou tombe, même si le ballon touche préalablement un poteau de but ou la barre transversale. Si cette situation implique plus d’un joueur, c’est le joueur le plus proche de l’endroit où le ballon tombe ou est réceptionné qui sera pénalisé. Cette règle, connue sous l’appellation de règle des 10 mètres, s’applique si le ballon touche ou est joué par un adversaire mais ne s’applique pas lorsque le coup de pied est contré.
    Sanction : L’équipe non fautive peut choisir soit :
    – Une pénalité au lieu de l’infraction ; soit
    – Une mêlée ordonnée où l’équipe fautive a joué le ballon en dernier.
  • Un joueur est accidentellement hors-jeu s’il ne peut pas éviter d’être touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte. Si son équipe n’en tire pas d’avantage, le jeu continue.
    Sanction : Mêlée ordonnée.
  • Tout joueur hors-jeu peut être remis en jeu quand ce joueur :
    – Se replie en arrière d’un coéquipier qui a joué le ballon en dernier ; ou
    – Se replie en arrière d’un coéquipier qui est en jeu.
  • Sauf dans le cas de la règle 10.4c, un joueur hors-jeu peut être remis en jeu quand :
    – Un coéquipier en jeu de ce joueur dépasse le joueur hors-jeu et est à l’intérieur ou est revenu dans l’aire de jeu.
    – Un adversaire de ce joueur :
    –Parcourt cinq mètres en portant le ballon ; ou
    –Passe le ballon ; ou
    –Botte le ballon ; ou
    –Touche intentionnellement le ballon sans en obtenir la possession
  • Un joueur hors-jeu en vertu de la Règle 10.4c ne peut pas être remis en jeu par les actions d’un adversaire, sauf dans le cas d’un coup de pied contré.

09. Score : Méthodes de marque et valeurs des points

Au rugby, il existe 5 façons de marquer des points :

9.1. Essai (5 pts)

Marquer un essai consiste à aplatir le ballon dans l’En-but adverse. Un essai est marqué quand un joueur attaquant :

  • Est le premier à effectuer un touché à terre dans l’en-but adverse.
  • Est le premier à effectuer un touché à terre quand le ballon dans une mêlée ordonnée, un ruck ou un maul atteint la ligne de but.
  • Porteur du ballon est plaqué près de la ligne de but et qu’un mouvement continu l’entraîne dans l’en-but adverse et qu’il est le premier à effectuer un touché à terre.
  • Porteur du ballon est plaqué près de la ligne de but adverse et peut tendre immédiatement le ou les bras et faire un touché à terre.
  • Qui est en touche ou en touche de but, fait un touché à terre dans l’en-but adverse, à condition qu’il ne soit pas porteur du ballon.
Il est également possible de marquer un essai quand la mêlée a pénétré l'En-but (en d'autres termes, qu'elle a atteint la ligne de but)
Marquer un essai : quand la mêlée atteint la ligne de but
Marquer un essai. Le joueur en touche de but ne tient pas le ballon
Marquer un essai. Le joueur en touche de but ne tient pas le ballon

9.2. Essai de pénalité (7 pts)

Parfois, pour marquer un essai, il n’est pas nécessaire d’aplatir le ballon dans l’en-but adverse…

Il arrive que 7 points soient accordés à une équipe lorsqu’un essai aurait probablement été marqué en l’absence d’une faute commise par l’adversaire. Il s’agit d’une sanction punitive extrêmement forte. Note : contrairement à l’essai normal, valant cinq points et dont la transformation (deux points) permet d’obtenir sept points, l’essai de pénalité vaut en lui-même sept points.

Ainsi, un essai de pénalité est accordé si l’équipe adverse commet un jeu déloyal qui empêche un essai qui aurait probablement été marqué, ou marqué dans une position plus avantageuse. Le joueur qui a commis cette infraction doit être averti et temporairement ou définitivement exclu. 

Un essai de pénalité vaut 7 pts et n’est pas transformé.

9.3. Buts sur transformation (2 pts), pénalité (3 pts) et drop-goal (3 pts)

  • Pour accorder un but, le ballon doit être botté et passer au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but, sans avoir préalablement touché un coéquipier ou le sol.
  • Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et de la hauteur des poteaux de but, le but sera accordé s’il est considéré que le ballon serait passé entre les poteaux si ceux-ci avaient été plus hauts.
  • Un but est accordé si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et que le vent le repousse ensuite dans le champ de jeu.

9.3.1. Transformation (2 pts)

Quand un essai est marqué, cela permet à cette équipe de tenter une transformation, qui peut être un coup de pied placé ou un drop.

Le botteur :

Botter : taper dans le ballon au pied.

  1. Doit utiliser le ballon qui était en jeu à moins qu’il ne soit défectueux.
  2. Doit botter sur une ligne passant par l’endroit où l’essai a été marqué dans le champ de jeu, parallèle aux lignes de touche.
  3. Doit placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee. Le botteur peut bénéficier de l’assistance d’un placeur. Le botteur ne peut utiliser aucune autre forme d’aide pour botter.
  4. Doit botter en 90 secondes (temps de jeu) à compter du moment où l’essai a été marqué, même si le ballon tombe et doit être replacé. 
    Sanction : Le but est refusé.
  • L’équipe du botteur, à l’exception du coéquipier qui tient le ballon, doit se trouver en arrière du ballon au moment où il est botté et ne rien faire qui puisse amener les adversaires à charger trop tôt.
    Sanction : Le but est refusé.
  • Si le ballon tombe avant que le botteur ne commence sa course pour botter, l’arbitre permettra au botteur de replacer le ballon. Pendant ce laps de temps, les adversaires doivent rester derrière leur ligne de but.
  • Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, le botteur peut soit botter soit tenter un drop-goal.
  • Si le ballon tombe et s’écarte de la ligne passant par le point où l’essai a été marqué, et qu’il est ensuite botté au-dessus de la barre transversale, le but sera accordé.
  • Si le ballon tombe et roule en touche après que le botteur a commencé sa course pour botter, le coup de pied sera annulé.

L’équipe adverse lors d’une transformation :

  • Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en arrière de leur ligne de but et ne pas franchir cette ligne avant que le botteur ne commence sa course pour botter. Quand le botteur commence sa course, les adversaires peuvent charger ou sauter pour empêcher un but mais ne doivent pas être physiquement soulevés par d’autres joueurs dans le cadre de ces actions.
  • Une équipe défendante ne doit pas crier pendant une tentative de transformation.
  • Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer à charger.
  • Si l’équipe adverse touche le ballon et que la tentative est réussie, le but sera accordé.

9.3.2. But sur pénalité (3 pts)

Il s’agit d’une autre façon de marquer des points et uniquement quand l’équipe adverse a commis une faute grave. Le botteur tente alors d’envoyer la balle entre les poteaux à partir de l’endroit où la faute a été commise.

  • Un but de pénalité ne peut être marqué qu’à partir d’une pénalité.
  • L’équipe qui botte doit indiquer son intention de botter sans délai.
  • Si l’équipe indique à l’arbitre son intention de tenter le but, elle doit botter le but. L’intention de botter peut être communiquée à l’arbitre ou signalée avec l’arrivée du tee ou du sable, ou quand le joueur fait une marque au sol.
  • Le coup de pied doit être botté dans la minute qui suit le moment où l’équipe a indiqué son intention de botter, même si le ballon tombe et roule et doit être replacé. 
    Sanction : Le but est refusé et une mêlée ordonnée est accordée.
  • Si le botteur indique à l’arbitre son intention de botter, l’équipe adverse doit rester immobile, les bras le long du corps, et ce, dès que le botteur commence à s’approcher pour botter et jusqu’à ce que le ballon soit botté.
  • Si le botteur n’a pas indiqué son intention de tenter un but mais botte un drop et marque un but, celui-ci doit être validé.
  • Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un tee agréé par la fédération ou l’organisateur du match. Un placeur peut aider le botteur qui ne doit se servir d’aucune autre forme d’aide. 
    Sanction : Mêlée ordonnée.
  • Tout joueur qui touche délibérément le ballon en tentant d’empêcher la réussite d’une tentative de pénalité touche illégalement le ballon.
  • Un défenseur ne doit pas crier pendant une tentative de pénalité.
  • Si l’équipe adverse commet une infraction pendant une tentative de but mais que la tentative est réussie, le but doit être validé et aucune une sanction supplémentaire n’est accordée. Si la tentative échoue, une pénalité à 10 mètres en avant de la marque de la marque initiale sera accordée à l’équipe non fautive. 
    Sanction : Pénalité.

9.3.3. Drop-goal (3 pts)

L’essai n’est pas la seule arme pour marquer des points. Il est également possible de frapper au pied la balle afin qu’elle aille entre les poteaux ! On appelle cela, un drop-goal (goal car but). Au cours des siècles l’essai a été valorisé (il rapporte maintenant plus de points que par le passé). Un drop goal rapporte donc moins de points (3pts pour le drop-goal contre 5pts pour l’essai).

Mais rappelons ce qu’est un drop :

  • Drop :
    1. Action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop-goal).
    2. Synonyme de drop-goal.
  • Drop-goal (de l’anglais dropped goalbut tombé) : coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu’on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est réussie. Souvent abrégé en « drop ».
  • Un joueur marque un drop-goal en bottant un but par un drop dans le jeu courant.
  • L’équipe qui bénéficie d’un coup franc (y compris si elle choisit une mêlée ordonnée ou un alignement en lieu et place d’un coup franc) ne peut pas marquer de drop goal avant que le ballon ne devienne mort ou qu’un adversaire ait joué le ballon, l’ait touché ou ait plaqué le porteur du ballon. Toute tentative dans ce cas sera considérée manquée et le jeu continuera.

10. Le plaquage

Rugby : plaquage

Plaquage : Un plaquage est une action qui consiste à amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Le joueur plaqué est ainsi tenu.

Plaquage : règle
Plaquage : Les joueurs doivent rester sur leurs pieds

Exemples de plaquages interdits :

Exemples de plaquages interdits
Création de lignes de hors-jeu
  • Plaquage cathédrale : plaquage dangereux consistant à faire décoller l’adversaire et à le projeter au sol en appuyant de toutes ses forces.
  • Plaquage soleil : plaquage dangereux où le plaqueur fait passer les pieds du plaqué par-dessus tête, augmentant les risques lors de la chute au sol. Répréhensible et sanctionné d’une pénalité, voire d’un carton jaune ou rouge selon la sévérité de l’action.
  • Plaquage haut : le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l’adversaire au-dessus des épaules. C’est un geste qui peut être considéré par l’arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionné par une pénalité, voire en outre par un carton jaune ou rouge.
  • Plaquage à retardement : plaquage exécuté sur un joueur alors qu’il n’est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d’une pénalité. Toutefois, le plaquage est considéré comme régulier si l’arbitre estime qu’il a été réalisé « dans le mouvement » sans intention de nuire.

11. Le Ruck

Le ruck

L’objectif d’un ruck est de permettre aux joueurs de lutter pour le ballon qui est sol.

Le ruck désigne une phase de jeu où au moins deux joueurs (un attaquant et un défenseur), luttent pour la possession du ballon dans la zone plaqueur-plaqué. On dit alors qu’ils viennent gratter le ballon. Ceux qui interviennent ensuite ne peuvent le faire qu’au niveau de la zone arrière de cette phase. On dit communément qu’ils doivent passer «par la porte».

Une fois que l’arbitre a prononcé le mot «ruck», les défenseurs, s’ils ne sont pas parvenus à attraper le ballon lors de cette première phase de lutte, ne sont plus autorisés à l’arracher. D’où l’intérêt d’être le premier à mettre la main dessus. Le plaqué, lui, doit se dégager le plus loin possible du ballon afin de le laisser en jeu, et le plaqueur s’éloigner de la zone où il se trouve.

  • Ruck (anglais : groupe) : Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour créer un ruck : un de chaque équipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, à la différence que le regroupement ne débute pas forcément par un plaquage. Synonymes : mêlée ouverte, mêlée spontanée.
  • Rucking : action consistant à talonner avec les pieds de l’avant vers l’arrière le ballon ou un joueur adverse gênant la sortie du ballon. Elle est autorisée si elle a bien pour objectif de faire vivre le ballon. Voir stamping.

Précisions quant au ruck sur le site Wordl Rugby :

https://www.world.rugby/the-game/laws/law/15
Ruck : Le hors-jeu

Explication du ruck en vidéo par la chaîne Rugby Pro Training TV :

12. Le Maul

Rugby : Le maul

Maul (anglais : « malmener »), aussi appelé ballon porté : constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcé d’arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l’introduction à l’équipe défendant. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant (voir). S’il avance en permettant à ses participants de sortir du maul puis d’y revenir régulièrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul déroulant ».

Maul pas formé

13. Le Marque

Marque

Marque : peut être accordé par l’arbitre lorsqu’un défenseur récupère parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l’en-but un ballon aérien (excepté sur remise en jeu au centre, mais possible sur pénalité) avant rebond et avant qu’elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ». L’arbitre accorde alors à ce joueur une remise en jeu au pied. Si ce joueur ne peut le taper, il accorde à la place une mêlée à son équipe.

14. « Sorties » : Touche, touche rapide et alignement

Le champ de jeu comporte des limites latérales qui sont les lignes de touche. Lorsque le jeu atteint une ligne de touche, le ballon est en touche et devient mort.

Les touches rapides et alignements sont des méthodes de reprise du jeu avec un lancer une fois que le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche :

Touche : remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque équipe.

Touche rapide : Un joueur qui porte le ballon en touche doit libérer immédiatement le ballon pour qu’une une touche rapide puisse être effectuée (sinon : pénalité).

Alignement : Désigne l’ensemble des joueurs des deux équipes lors d’une touche.
L’emplacement de la marque de la touche varie selon les actions.

Les règles de ce chapitre sont très denses, ainsi, pour les détails, je vous invite à vous rendre directement sur World Rugby (l’organisme international qui gère le rugby à XV et le rugby à sept) :

https://www.world.rugby/the-game/laws/law/18/

15. La Mêlée ordonnée

Formation d'une mêlée ordonnée
Formation d’une mêlée ordonnée

Mêlée (ordonnée) : Les termes : mêlée, mêlée fermée et mêlée ordonnée sont des synonymes.
➜ Principe : L’objectif de la mêlée ordonnée est de reprendre le jeu avec une lutte pour la possession après une faute mineure ou un arrêt de jeu.
➜ Procédure : Les 8 avants d’une même équipe se lient et affrontent les 8 avants de l’équipe adverse à la poussée. But : conquérir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mêlée dans le couloir les séparant.
Détails des règles sur world.rugby :

https://www.world.rugby/the-game/laws/law/19

Mêlée à cinq (mètres) : une mêlée est ordonnée sur la ligne pointillée des 5 mètres, avec introduction du ballon par l’adversaire, lorsqu’un joueur « aplatit » (fait un touché en but) dans son propre en-but puisqu’il n’a pas d’autre choix ne pouvant dégager la balle au pied soumis par la pression adverse.

Mêlée écroulée/effondrée : se dit d’une mêlée qui s’effondre après que les piliers et le talonneur ont été forcés de tomber sur place. C’est aussi une faute qui peut être sanctionnée si elle est volontaire et destinée à freiner la progression adverse.

Mêlée ouverte : voir ruck.

Mêlée relevée : lorsque les premières lignes se sont engagées dans la mêlée fermée, il arrive que l’une d’entre elles ou les deux ne puisse rester en position allongée et se remette debout sous la pression. La mêlée est alors dite relevée, ce qui est théoriquement interdit. L’arbitre peut choisir de la faire refaire ou de sanctionner l’une des deux équipes s’il considère qu’elle s’est volontairement relevée pour éviter de subir la pression adverse.

Mêlée simulée : si une équipe n’est plus en mesure d’aligner trois joueurs de métier en première ligne, plusieurs titulaires ou remplaçants étant blessés, les mêlées sont effectuées mais non disputées, ce qui signifie qu’il n’y a plus de poussée en mêlée et que l’équipe qui introduit récupère toujours le ballon. Cependant l’équipe qui ne peut pas aligner une première ligne doit jouer à 14.

Mêlée spontanée : voir ruck.

16. Pénalité et coup franc

Pénalité : en cas de faute d’un joueur, l’arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l’équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. L’équipe qui bénéficie de la faute a alors le choix entre taper en touche (voir pénaltouche), demander une mêlée, ou jouer la faute « à la main » (comme pour un bras cassé ou en faisant simplement une passe). Ce terme désigne aussi le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d’expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussi, il vaut trois points.

Pénaltouche : pénalité tapée en touche aux abords de la ligne adverse. L’avantage de la possession reste à l’équipe qui a botté en touche. C’est un choix tactique destiné à permettre à l’équipe d’inscrire un essai et donc de marquer cinq points (voire sept avec la transformation à suivre), au lieu des trois que rapporteraient une tentative de but réussie.

Coup de pied franc ou coup franc : sanction ordonnée par l’arbitre après certaines actions de gravité « moyenne » (ex. : trop de joueurs en touche…). Contrairement à la pénalité, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvée suit la règle ordinaire. Il peut être joué par n’importe quel type de coup de pied, ou être remplacé par une mêlée, sur demande de l’équipe bénéficiaire. Le coup de pied doit être joué sur ou derrière la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n’a pas le droit de feindre un coup de pied franc. Dès qu’il amorce son mouvement pour botter, l’adversaire peut charger. Les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins à 10 mètres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelé bras cassé. Le coup de pied de renvoi sur arrêt de volée ressemble au coup franc, avec la nuance que c’est l’auteur du marque qui doit exécuter le renvoi.

17. Les cartons

Comme au foot, certaines actions sont pénalitées. L’arbitre peut alors distribuer des cartons. Il en existe 3, les jaunes, les rouges et les blancs :

a) Les cartons jaunes

Les cartons jaunes consistent en une expulsion temporaire du joueur (sans remplacement), qui quittera le terrain pendant 10 minutes. Il restera au bord de la pelouse, sur son banc.

L’arbitre peut distribuer un carton jaune contre un joueur lorsque ce dernier se rend coupable d’un « geste de nervosité » ou bien d’un « manquement à la loyauté », comme le disent les textes (ex. : un pilier qui effondre sans cesse la mêlée). Dans ce cas, l’arbitre convoque le fautif, mais aussi les capitaines. Il explique la faute, sort le carton de sa poche et le joueur doit quitter le terrain immédiatement.

Deux cartons jaunes = carton rouge (récidive dans la faute).

b) Les cartons rouges 

Le carton rouge est le plus gros degré de sanction pour un joueur au cours d’un match.

Le carton rouge peut être distribué d’un coup ou survenir après un carton jaune (2 cartons jaunes = carton rouge).

Quand cela arrive, le joueur est exclu définitivement, sans être remplacé : il ne retournera pas sur le terrain. Et d’ailleurs, en général, il ne peut même pas rester sur le bord de la pelouse, et doit rejoindre son vestiaire.

La suite logique de ce carton est en général une citation devant les autorités, qui jugeront a posteriori d’une sanction et d’une interdiction de jouer pendant une durée déterminée. Les cartons rouges peuvent être distribués quand un joueur, déjà sanctionné par un carton jaune, récidive dans ses fautes. L’arbitre peut aussi les utiliser quand un joueur se rend coupable d’un geste particulièrement grave, dangereux, et volontaire. On a souvent vu cette situation dans le cas des plaquages dangereux, par exemple. Et, là encore, le joueur se fait signifier sa sanction en présence des capitaines des équipes.

c) Les cartons blancs

On voit très peu de cartons blancs utilisés par les arbitres lors des matchs internationaux. Le carton blanc est là pour sanctionner des fautes techniques volontaires de la part d’un joueur, ou toute action qui va contre l’esprit du jeu. Un carton blanc équivaut à une exclusion temporaire, et n’est pas cumulable avec les cartons rouge ou jaune.

18. Officiels de match

L'arbitre international français Romain Poite lors du match de Top 14 entre La Rochelle et Castres, à La Rochelle, le 29 décembre 2018  afp.com/XAVIER LEOTY
L’arbitre international français Romain Poite lors du match de Top 14 entre La Rochelle et Castres, à La Rochelle, le 29 décembre 2018 afp.com/XAVIER LEOTY

Chaque match est sous le contrôle des officiels de match. Ils sont composés :

  • d’un arbitre,
  • de 2 juges de touche ou arbitres assistants.

A) Fonctions des arbitres assistants et des juges de touche

Les juges de touche, Didier Mastoumecq et Andy Vallon vus de dos
Les juges de touche, Didier Mastoumecq et Andy Vallon vus de dos

➜ Ils ont la responsabilité du signalement de la touche, la touche de but et de la réussite ou de l’échec des tentatives de but.
Arbitres assistants : Les arbitres assistants fournissent également l’assistance que peut demander l’arbitre, y compris le signalement du jeu déloyal.

Désignation et contrôle des arbitres assistants et des juges de touche :
➜ Il y a deux arbitres assistants ou deux juges de touche par match. S’ils n’ont pas été désignés par ou sous l’autorité de l’organisateur du match, chaque équipe fournira un juge de touche.
➜ L’organisateur du match peut désigner une personne à titre de remplaçant des arbitres assistants ou juges de touche. Cette personne est appelée juge de touche de réserve ou arbitre assistant de réserve et doit se tenir dans l’aire du périmètre.
➜ Les deux arbitres assistants ou juges de touche sont sous l’autorité de l’arbitre. L’arbitre peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’exclure le juge de touche et de faire un rapport à l’organisateur du match.

Pendant le match :
➜ Il y a un arbitre assistant ou juge de touche de chaque côté du terrain. Les arbitres assistants ou juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf pour juger une tentative de but. Dans ce cas, ils se placent dans l’en-but, derrière les poteaux de but.
➜ Un arbitre assistant peut pénétrer sur l’aire de jeu pour signaler un acte de jeu déloyal. L’arbitre assistant ne peut faire cela qu’au prochain arrêt de jeu et avec la permission de l’arbitre.

Signaux :
Signalétique : Chaque arbitre assistant ou juge de touche est porteur d’un drapeau, ou d’un objet similaire, qui lui permet de signaler ses décisions.
Indication du résultat d’une tentative de but : un arbitre assistant ou juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, ils lèvent leur drapeau pour indiquer un but.
Indication d’une sortie en touche : Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche ou touche de but, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit lever son drapeau. L’arbitre assistant ou le juge de touche doit se tenir à l’endroit du lancer et indiquer l’équipe qui bénéficie du lancer. Quand le ballon est remis en jeu, l’arbitre assistant ou le juge de touche doit abaisser son drapeau, sauf lors des exceptions suivantes :
↳ Si le joueur qui effectue le lancer met une partie quelconque de l’un de ses pieds dans le champ de jeu.
↳ Si l’équipe qui n’était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l’a effectuée.
↳ Si, lors d’une touche rapide, le ballon qui est allé en touche est remplacé par un autre ballon ou si le ballon a été touché par une autre personne que le joueur ayant effectué la remise en jeu.

C’est l’arbitre, et non l’arbitre assistant ou le juge de touche, qui doit décider si le ballon a été lancé du bon endroit.

Indication de jeu déloyal :

  • Un organisateur de match peut autoriser l’arbitre assistant à signaler le jeu déloyal.
  • Un arbitre assistant signale qu’il a vu un acte de jeu déloyal ou une incorrection en tenant son drapeau à l’horizontale, pointé vers l’intérieur du terrain et perpendiculaire à la ligne de touche.
  • Si un arbitre assistant signale du jeu déloyal, il doit rester sur la ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrêt de jeu.
  • Quand l’arbitre le lui demande, l’arbitre assistant peut entrer sur l’aire de jeu pour rapporter la faute à l’arbitre. L’arbitre prendra alors la mesure appropriée.
  • Si un joueur a été définitivement exclu à la suite d’un incident signalé par un arbitre assistant, ce dernier soumettra à l’arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l’incident et le remettra à l’organisateur du match.

B) Fonctions de l’arbitre

Arbitres internationaux de rugby. Respectivement :  Jérôme Garcès, Romain Poite, Mathieu Raynal et Pascal Gaüzère
Exemple de 4 arbitres internationaux de rugby. Respectivement : Jérôme Garcès, Romain Poite, Mathieu Raynal et Pascal Gaüzère

b1. Avant le match : L’arbitre organise le tirage au sort. Un capitaine lance la pièce alors que l’autre capitaine choisit le côté de la pièce. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d’envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté du terrain, les adversaires effectueront le coup d’envoi, et vice-versa.

b2. Pendant le match : L’arbitre assure le chronométrage, note le score, autorise les joueurs et les remplaçants à pénétrer/quitter l’aire de jeu, quand cela ne présente pas de risque.

b3. Le sifflet de l’arbitre : L’arbitre a un sifflet et l’utilise :

  • Pour indiquer le début et la fin de chaque période du match.
  • Pour arrêter le jeu. L’arbitre a le pouvoir d’arrêter le jeu à tout moment.
  • Pour indiquer un score ou un touché en but.
  • Pour donner un avertissement ou exclure au joueur fautif et il sifflera une seconde fois quand il accorde la pénalité ou l’essai de pénalité.
  • Quand le ballon est mort, sauf après l’échec d’une tentative de transformation.
  • Quand le ballon est injouable.
  • Quand il accorde une pénalité, un coup franc ou une mêlée ordonnée.
  • Quand il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre ou s’il suspecte qu’un joueur est gravement blessé.
Ballon Mort

b4. Le ballon mort : L’arbitre considèrera que le ballon est mort quand :

  • Le ballon est en touche ou touche de but.
  • Un touché à terre est effectué dans l’en-but.
  • Une transformation a été bottée.
  • Un essai, une pénalité ou un drop-goal a été marqué(e).
  • Le ballon ou le porteur du ballon touche la ligne de ballon mort ou quelque chose au-delà de cette ligne.
  • Le ballon touche quelque chose au-dessus de l’aire de jeu.

C) Le ballon touche un officiel de match ou un non joueur

  • Sans avantage : Si le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur et qu’aucune équipe n’en tire avantage,
    ➜ Le jeu se poursuivra.
  • Avec avantage sur le champ de jeu : Si une équipe bénéficie d’un avantage sur le champ de jeu,
    ➜ une mêlée ordonnée sera accordée avec introduction à la dernière équipe ayant joué le ballon.
  • Avec avantage dans l’en-but : Si le porteur du ballon touche l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but et qu’une équipe en tire un avantage :
    ➜ Si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un essai à l’endroit où le contact a eu lieu.
    ➜ Si un joueur défendant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu.
    ➜ Si le ballon est touché par l’arbitre ou un autre non-joueur dans l’en-but, l’arbitre jugera ce qui se serait ensuite produit et accordera un essai ou un touché en but à l’endroit où le contact a eu lieu

19. L’Avantage

Rugby : L'Avantage
Pour signaler l’avantage, l’arbitre tend le bras pointé à l’horizontale vers
l’équipe non fautive pendant environ 5
secondes.

Si une équipe obtient un avantage après une infraction commise par leurs adversaires, l’arbitre peut laisser jouer dans le but d’assurer la continuité du jeu.

Les différents types d’avantages :

  • Tactique : L’équipe non fautive peut jouer le ballon comme elle le veut.
  • Territorial : Le jeu s’est déplacé vers la ligne de ballon mort de l’équipe fautive.
  • Tactique et territorial.
  • Doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d’avantage ne suffit pas.

L’avantage s’achève lorsque :

  • L’arbitre considère que l’équipe non fautive a obtenu un avantage. L’arbitre laisse le jeu se poursuivre ; ou
  • L’arbitre considère que l’équipe non fautive n’obtiendra probablement pas d’avantage. L’arbitre arrête le jeu et applique la sanction pour l’infraction à partir de laquelle l’avantage avait été joué ; ou
  • L’équipe non fautive commet une infraction avant d’avoir obtenu un avantage. L’arbitre arrête le jeu et applique la sanction pour la première infraction. Si une infraction relève du jeu déloyal, l’arbitre appliquera la ou les sanctions appropriées pour cette infraction ; ou
  • L’équipe fautive commet une deuxième fois ou plus une infraction à partir de laquelle aucun avantage ne peut être obtenu. L’arbitre arrête le jeu et permet au capitaine de l’équipe non fautive de choisir la sanction la plus avantageuse pour son équipe.

Il ne doit pas y avoir d’avantage lorsque :

  • Le ballon ou un joueur en possession du ballon touche l’arbitre et qu’une équipe en tire un avantage.
  • Le ballon sort de l’une des extrémités du tunnel lors d’une mêlée ordonnée sans avoir été joué.
  • Une mêlée ordonnée tourne de plus de 90°.
  • Un joueur participant à une mêlée ordonnée est soulevé en l’air ou poussé d’un mouvement ascendant de telle sorte qu’il ne touche plus le sol.
  • Une touche rapide, un coup franc ou une pénalité rapidement joué(e) ont été incorrectement joué(e)s.
  • Le ballon a été rendu mort.
  • Il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre.
  • Il y a une suspicion de blessure grave d’un joueur.

20. Lexique

  • Tee : Objet permettant de poser le ballon pour tenter les coups de pied placés (pénalité, transformation, coup d’envoi). Il a presque définitivement remplacé le petit monticule de sable ou le trou creusé dans le sol.
  • En-but
  • Botter
  • Pénaltouche
  • Ruck
  • Drop-goal
  • French Flair
  • Jeu courant : est tout ce qui n’est pas des phases statiques (mêlées, alignements) ou des phases de fixation (mauls, rucks).
  • Lift : Geste occasionné par un lifteur (généralement un pilier ou un deuxième ligne) qui soulève un sauteur afin de récupérer le ballon lors d’une touche.

21. Match complet

 All Blacks v South Africa (2021 – Townsville).

La qualité vidéo est d’excellente qualité, mais les commentaires sont en anglais.

22. Ressources complémentaires

I – Le French Flair : c’est quoi ?

23. Jeux de société relatifs au rugby

-Nom du jeu : Rugby 15
-Nombre de joueurs : 2
-Auteurs : François Petiard et Didier Dincher
-Illustrations : Poupard
-Inspiration : la bande-dessinée Les Rugbymen
-Editeur : Don’t Panic Games
-Date de sortie : 2019

Le jeu indispensable pour s’occuper lors des mi-temps 🙂