Singidunum

Singidunum
Présentation du jeu Singidunum, aperçu,  précision/clarifications des règles. Pour les règles détaillées et complètes, aller sur le site de l’auteur.

Singidunum (en plus d’être une ville Serbe) est un wargame minimaliste au gameplay épuré très proche du jeu d’échecs. Il s’agit d’un jeu deux joueurs inventé et illustré par Pascal Donjon (traducteur lyonnais (spéciale dédicace à la Triche !) de serbo-croate et passionné par l’épopée troyenne) et édité par Pergame éditions.
Les aficionados des jeux combinatoires abstraits lui reprocheront l’utilisation de dés. Cependant, les dés utilisés sont des d6 sur lesquels sont collés des étiquettes. Le d6 devient un d5 avec deux faces “3” et zéro face “6”. Pour réduire davantage le facteur chance, il vous est possible de relancer si vous tombez sur “5”. Le d6 devient d4 (avec deux faces “3”)

SOMMAIRE
But du jeu
Décompte des PV (Points de Victoire)
Notions : Unité activée vs Unité disponible
Phases d’un Tour de jeu
Précisions (Combats, règles de repli)
Incendier une case de Base
Vidéos
Stratégie

But du jeu :
  • Totaliser 8 points de victoire à la fin d’un tour.
  • Ou + de PV à la fin de 8 tours
  • En cas d’égalité : le gagnant est celui qui est entré dans la base adverse (sinon égalité)
  • Possibilité de commencer avec armée de 37 pts avec victoire en 4PV
  • Possibilité de commencer avec 55 pts avec victoire en 8PV

Décompte des PV :
  • Unité éliminée : 1 PV (unité remise à l’adv) SAUF si tuée dans une plaine au contact d’une base amie libre ou case de maquis libre HORS de toute zone de contrôle adverse.
  • Moral :  occupation + incendie d’une case de base adverse : 2pv (symbolisés par un marqueur posé sur la base) (pas de pv si occupation était déjà incendiée, si elle est sous ctrle d’une unité adv à la fin du tour ou si l’occupation est la conséquence d’un repli)

Unité activée Vs Unité Disponible

  • Le gameplay de Singidunum est axé autour de deux notions  : La notion d’Unité disponible (jeton non retourné) et celle d’Unité activée (jeton retourné sur sa face claire, petit nb).
  • Passage de l’état disponible à l’état activé :
    Toute unité qui effectue une action, qui réagit à une action adverse ou qui est touchée par un tir d’archers, passe à l’état activé (on retourne donc son jeton).

Tour de jeu

Dans un tour de jeu, les joueurs vont jouer alternativement l’une de leurs unités. Quand toutes les unités ont été activées, le tour prend fin. Ainsi, un 1er joueur va choisir UNE SEULE unité disponible (non activée, cad une unité qui n’a pas encore été retournée) et la bouger. Il se peut qu’elle enclenche un combat (si elle entre en contact avec une unité ennemie. Attention, il s’agit d’être sur un case adjacente, pas d’occuper la case comme aux échecs). Quoi qu’il en soit, après s’être déplacée et éventuellement, après avoir combattu, cette unité passe de l’état disponible à l’état activé (on l’a retourne et elle ne pourra plus être déplacée, sauf en cas de repli si combat). Ensuite c’est au joueur 2 de faire de même, puis de nouveau au 1er joueur jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse ou ne veuille plus activer d’unités. Il passe alors son tour et aura le trait au Tour suivant. Le Tour prend alors fin et tout le monde retourne (désactive) ses unités.

Phases d’un Tour :

  1. Phase de mouvement : Un des deux joueurs choisit UNE unité DISPO pour : la bouger d’1 case (2 s’il s’agit de la Cavalerie si cette dernière commence son mvt en plaine et qu’elle se déplace sur des cases de plaine ou broussaille) ou bien la laisser sur sa case.
    1. a) Restrictions de mvt : déplacement imp si pris en tenaille par des unités DISPO. +Pas de déplacement ds la ZdC ennemie.
    2.  b) Zone de fuite : toute unité qui achève son mvt en zone de fuite (forêt) est immédiatement retirée du plateau (mais ne rapporte pas de PV à l’ennemi.
  2. Phase de Combat :
    2.1. CaC : (corps à corps) si pendant la phase de mvt, l’unité déplacée entre en contact avec unité ennemie, il y a combat. Le joueur qui la déplace doit indiquer quelle unité est attaquée (si pls, att unité sur case de mm type). Le défenseur choisit s’il accepte ou refuse le combat :
    1) Le défenseur refuse le combat –> Repli (recule d’1 case hors ZdC adv*–> l’att peut att d’autres unités si est en contact avec elles. Att 2ble possible.
    2) Le défenseur accepte le combat : Résolution du combat–> les deux J jettent les dés : valeur de l’unité + dé (et soustraient le résultat) Voir tableau. Si l’unité qui attaque doit se replier : reprend sa case d’avant l’att.
    2.2. Distance : (Tir archer) si l’unité choisie pendant la phase de mouvement est un archer, ce dernier peut tirer. Les Archers pvt tirer ds ttes directions en tirant sur ennemis séparés AU MOINS par 1 ou 2 cases plaines (pas de cases adjacentes, il s’agirait d’une attaque au CaC).
    Tir avec soutien : Deux archers dispo sur cases adjacentes effectuent un tir commun : pas de cumul de forces mais autorisés à rejeter un dé.
  3. Phase d’activationPasser toutes les unités ayant effectué leur phase de mouvement (qu’elles aient bougé ou non), les unités défiées et ayant défié à l’état activé en les retournant sur leur face claire. Pour résumer, toute unité ayant effectué/subi des actions est activée (c’est à dire, retournée sur sa face claire).
  4. C’est ensuite au joueur suivant de faire de même. Un joueur peut passer, il active alors toutes ses unités et aura le trait au tour suivant. Si l’autre joueur a encore des unités disponibles, il peut toutes les jouer jusqu’à ce que chacune d’elles ait été activée. Le tour s’achève enfin et le cycle recommence.

*Règles de repli :

Une unité doit se replier sur :
  • case LIBRE,
  • de MÊME TYPE que la case abandonnée
  • et HORS de toute ZdC adv.
    (Si l’unité qui se replie est l’attaquante, elle reprend sa case d’avant l’attaque).
Si plusieurs cases de repli à choisir :
  • DOIT se replier sur case opposée
  • SAUF Si DISPO+A REFUSE fight –> choisit case libre
  • SAUF Si est touchée par un tir –> annonce case de son choix, mais adv peut refuser
CAS PARTICULIERS :
  1. Si l’unité qui se replie a lancé l’attaque : doit se replier sur case OQP AVANT le combat (sauf interdiction énoncée ce-dessus).
  2. Une unité qui commence et termine son repli dans une BASE (amie ou adv) ignore les ZdC adv situés hors de cette zone.
  3. Une unité qui doit se replier de DEUX cases peut, si elle se trouve en plaine et si elle n’a pas de plaine accessible, effectuer son 2e repli sur case d’un autre type.

Combats

Attaque :
  1. Si attaquant juxtapose à 2 unités : choisit qui attaquer (priorité même type de terrain).
  2. Si l’un des deux ennemis fuit, l’Attaquant peut attaquer l’autre.
  3. L’unité restante peut aussi fuir.
Attaque double :
  • Peut bouger bouger 2 unités vs adv s’il n’a aucun allié sur sa GAUCHE et sur sa DROITE (technique de débordement).
Rappel Restriction de Mvt :
  • Ne peut avancer sur case prise en tenaille entre 2 uniT adv DISPO (non retournées)
Rappel Archer :
  • S’il veut attaquer à distance, il doit être séparé de son adversaire d’une case ou deux cases de plaine. Un archer peut tirer par dessus ses amis (avec malus), mais pas par dessus ses ennemis.

Incendier une case de base

  • L’occuper avec l’une de vos unités SANS qu’il s’agisse d’un repli.
  • La case occupée NE DOIT PAS être sous ZdC ennemie à la fin du tour de jeu.
    –> Mettez un jeton incendie à la fin du Tour (ou éventuellement tout de suite si l’adversaire n’a aucun moyen d’éviter l’incendie [en tuant/faisant replier votre Unité ou en contrôlant la case) si vous respectez les conditions. Ce jeton vous rapporte 2pv.

Vidéo du jeu Singidunum

Voici la présentation du jeu par l’auteur lui-même, inerviewé par Shanouillette de LudoVox

Voici la vidéo d’une confrontation entre le créateur du jeu (Pascal Donjon) contre Peda :


Stratégie

Voici quelques ébauches stratégiques. La stratégie qui me semble la plus efficace est celle de l’affrontement direct :

  • Dans l’ouverture, il est nécessaire de centraliser ses unités.
  • Optez pour de nombreux Cavaliers qui permettent de faciliter les attaques doubles et déborder l’ennemi. Les Archers (surtout ceux de forte valeur) pourront tuer ou activer des unités ennemies.
  • Utilisez les Archers pour tirer et tuer les unités les plus faibles.
  • Juxtaposez vos Archers afin d’utiliser leurs tirs combinés (et bénéficier d’une relance).
  • Ne laissez pas vos unités les plus vulnérables à la portée des tirs ennemis (vous ne pouvez pas refuser une flèche !)
  • Méfiez-vous des ZdC ennemi, laissez-vous des cases de repli afin de ne pas vous retrouver en zugzwang.
  • N’alignez-pas vos unités à la “queue leu-leu”, elles seraient vulnérables aux attaques doubles ainsi qu’aux débordements.
  • Utilisez les attaques doubles.
    En milieu de partie, tentez des débordements sur les ailes pour limiter les cases de repli ennemi.

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