Talisman : Règle du jeu

Depuis 2020, Talisman, le monument des années 80 est de nouveau disponible en boutique (Merci Matagot). Véritable jeu de l’oie thématisé par Games Workshop, voici l’occasion de (re)découvrir le plus grand classique du jeu de plateau d’Héroic Fantasy (Et ce, sans avoir à l’acheter 150€ à des spéculateurs). Vous aimez la simplicité (règles, mise en place), vous avez dévoré les Livres-jeux dont vous êtes le Héros (l’univers du Loup Solitaire réveille en vous de doux souvenirs), alors laissez-vous séduire par Talisman. Certes, cette antiquité ludique est soumise à la tyrannie du hasard, mais l’épopée qu’elle propose, la somptuosité du matériel vous abreuveront des mêmes aventures qui vous enchantaient enfant.

Talisman règles
  • Nb de joueurs : 2 à 6
  • Âge : 10+
  • Durée : 90 min (voire plus)
  • Auteur : Robert Harris
  • Sortie de la 1ère édition : 1983
  • Sortie de la 4e édition révisée : 2008 (édité par Edge). Première édition française depuis 14 ans.
  • Réédition de la 4e édition révisée : 2020 (édité par Matagot)
  • Thème : Médiéval fantastique
  • Jeux du même genre (mais pas forcément du même thème) : Runebound, Relic (Warhammer 40 000)
- But : Atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau.
- Principe : Améliorer ses caractéristiques en tuant des monstres. Puis récupérer un talisman pour entrer dans la Vallée de Feu et atteindre la Couronne de commandement.
- Géographie du plateau : Région extérieure (spot de départ), région médiane, région intérieure (où se trouve la Couronne).
Sommaire :
I    - Matériel
II   - Préparation
III  - Cartes Personnages
        A) Force
        B) Intellect
        C) Vies
        D) Destin
        E) Capacités spéciales
        F) Case départ
IV   - Cartes Aventure
        A) Mécanisme
        B) Types de cartes Aventure
V    - Tour de jeu
        1) Mouvement
        2) Rencontres
VI   - Attaques
        A) Combats (Force)
        B) Combat Psychique (intellect)
VII  - Règle pour les Personnages
        A) Or
        B) Objets
        C) Suivants
        D) Sorts
        E) Trophées
        F) S’échapper (fuir)
        G) Alignement
VIII - Règles d’Or
        A) Capacité Spéciale – Contre règles
        B) Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir
        C) Jet Naturel contre Jet Modifié
        D) Ressources Limitées
IX   – Autres Règles
        A) Crapauds
        B) Perdre un Tour
        C) Avoir et Utiliser des Cartes
        D) Abandonner des Suivants et des Objets
        E) Talisman et Cartes Achat
        F) Caverne du Démoniste
        G) Résoudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre
        H) Passer de la Région Extérieure à la Région Médiane
        I) Passer de la Région Médiane à la Région Intérieure
        J) Mouvement dans la Région Intérieure
        K) Rencontres dans la Région Intérieure
X    - Variantes
XI   – Variantes pour un jeu plus rapide
XII  - Séquence des rencontres

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(Fin de la règle officielle)

XIII - Jouer à Talisman en ligne
XIV  – Variantes Blitz
XV   – Variante Gameplay amélioré
XVI  – Scénarios
XVII - Stratégie
        

I – Matériel

Voici une brève description des éléments du jeu :

Plateau

Talisman : Plateau de jeu

Il représente les terres magiques de Talisman. Il est divisé en trois Régions : Extérieure, Médiane, et Intérieure.

Pour la map en détail, c’est en dessous :

Carte / plateau de jeu détaillé

Et voici l’infographie du plateau de jeu réalisée par mes soins à l’aide de screens de la Digital Edition sur Steam (ne me remerciez pas).

Talisman : Plateau / map
  • J’ai précisé le nombre de cartes Aventure à piocher pour chaque case (Cf. icône avec les cartes).
  • Sont également détaillées les cases spéciales de la Région Extérieure. Je ferai peut-être la même chose pour la Région Médiane et Intérieure.

Cartes Aventure

cartes aventure

Ce paquet de 104 cartes contient les créatures, les événements, et les objets que les joueurs vont découvrir durant leur quête.

Cartes Sort

Cartes sort

Ces 24 cartes détaillent les différents Sorts que les joueurs peuvent lancer durant la partie.

Pions

Pions

Il y a 12 pions en forme de cône. On s’en sert pour noter la Force (rouge), l’Intellect (bleu) et les vies (vert) des personnages. Chaque petit pion vaut 1 point. Chaque grand pion vaut 5 points.
Les pions de différentes tailles mais de même couleur peuvent être échangés pour des valeurs équivalentes à tout moment. Par exemple, un joueur peut échanger cinq petits pions rouges pour un grand et inversement mais il ne peut pas échanger des pions verts contre des pions rouges.

Pions Destin

Pions destin

Il y a 36 pions Destin dans le jeu. Il faut les détacher avec soin de leur planche avant la partie. Même si les deux faces de ces pions n’ont pas la même apparence, cela ne fait pas de différence dans le jeu.

Cartes Achat

Cartes achat

Il y a 28 cartes Achat dans le jeu. Elles indiquent les objets que les personnages peuvent obtenir par d’autres moyens que les cartes Aventure.

Cartes Talisman

Cartes Talisman

Il y a 4 cartes Talisman (toutes identiques). Les personnages peuvent découvrir des Talismans dans le paquet Aventure ou en accomplissant une quête à la Caverne du Démoniste.

Cartes Personnage

Cartes Personnage

Il y a 14 cartes personnage, chacune détaillant un personnage unique et ses capacités spéciales.

Figurines de Personnage

Figurines de personnage

À chaque carte personnage correspond une figurine plastique qui sert à le représenter sur le plateau.

Figurine et cartes crapaud

Carte crapaud

Il y a 4 cartes et 4 figurines de crapaud que l’on utilise quand un joueur est transformé en Crapaud durant la partie.
Quand cela se produit, on recouvre la carte personnage par une carte crapaud et on remplace la figurine de ce personnage par une figurine de crapaud pour la durée de la transformation en crapaud.

Cartes alignement

Alignement bon
alignement mauvais
Alignement mauvais

Il y a 4 cartes Alignement. Chaque carte Alignement à une face bon et une face mauvais. On s’en sert pour montrer qu’un personnage a changé d’alignement (par rapport à son alignement indiqué sur sa carte personnage) durant la partie.

Pièces d’Or

Pièces d'or

Les 30 pièces d’or représentent la richesse et les trésors gagnés par les personnages durant leurs aventures.

D6

d6

Il y a 6 dés dans la boîte. On s’en sert pour le déplacement, pour la résolution des attaques, et pour connaitre le résultat des instructions de certaines cartes ou cases du plateau. Le symbole Talisman sur le dé représente le 1.



II – Préparation

  1. On place le plateau au centre de la surface de jeu.
  2. On mélange les cartes Aventure face cachée pour former le paquet Aventure que l’on place à côté du plateau.
  3. On mélange les cartes Sort face cachée pour former le paquet Sort que l’on place à côté du plateau.
  4. Les cartes Talisman et Achat sont placées face visible à côté du plateau.
  5. On mélange face cachée les cartes personnage et chaque joueur en reçoit une. Variante : si les joueurs sont d’accord, chaque joueur reçoit trois cartes personnage et en choisit une. Les cartes non sélectionnées retournent dans la boîte et sont disponibles lorsqu’un personnage est tué.
  6. Chaque joueur place sa carte personnage face visible devant lui. Cette carte représente le personnage qu’incarne le joueur durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants, les pions, et les autres éléments forment la zone de jeu du joueur. Le schéma de la page 5 montre comment organiser sa zone de jeu.
  7. Chaque joueur prend la figurine correspondant à son personnage et la place sur le plateau selon ce qu’indique la case de départ de la carte de personnage (en bas).
  8. Chaque joueur reçoit une pièce d’or, autant de pions vie que la valeur de vie indiquée sur sa carte de personnage et autant de pions destin que la valeur de destin de sa carte de personnage. La vie, le destin et l’or doivent être placés dans les emplacements appropriés à côté de la carte personnage.
    Les pions et l’or restants sont mis de côté en attendant d’être utilisés durant la partie.
  9. Un joueur dont le personnage commence la partie avec des Sorts, comme indiqué dans les capacités spéciales du personnage, pioche le nombre approprié de cartes Sorts. Ces cartes ne doivent pas être révélées aux autres joueurs.
  10. Un joueur dont le personnage commence la partie avec des Objets, comme indiqué dans les capacités spéciales du personnage, prend les cartes Objet appropriées du paquet Achat.
  11. On garde à portée de main les cartes Alignement et Crapaud.
  12. Le propriétaire du jeu est le premier joueur et commence donc la partie, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire à partir de ce joueur.

III – Cartes Personnage

Les personnages sont un élément primordial de Talisman. C’est avec son personnage que le joueur interagit avec les éléments du plateau, qu’il voyage vers de nouvelles régions, qu’il attaque des créatures, qu’il récupère des Objets, des Suivants, et des Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacités spéciales.

Zone de jeu

A) Force

  • La force représente la puissance du personnage, son endurance et sa capacité à combattre. On l’utilise lors des combats (cf. «Combats» page 10) et pour surmonter certains obstacles qui peuvent être rencontrés durant le jeu.
  • Quand un personnage gagne de la Force, on note cette augmentation en plaçant des pions Force supplémentaires (cônes rouges) à côté de la carte personnage.
    Les pions Force ne servent que pour les points de Force gagnés durant la partie. La Force gagnée par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrée avec les pions Force mais on l’ajoute à la Force du personnage quand cela est nécessaire ou autorisé.
  • La Force d’un personnage à un moment donné est la valeur de Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagnée grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être utilisés à ce moment-là.
  • Quand un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la réserve le nombre approprié de pions Force.
  • La Force d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur de Force de ce personnage (le chiffre imprimé sur la carte du personnage).
Exemple de la Force d'un personnage

B) Intellect

  • L’intellect représente l’intelligence du personnage, sa sagesse, et ses capacités magiques. C’est la caractéristique principale du personnage pour le combat psychique (cf. «Combat Psychique» page 12)
  • et elle détermine le nombre de Sorts que l’on peut avoir (cf. “Gagner des Sorts» page 13).
  • Quand un personnage gagne de l’Intellect, on note cette augmentation en plaçant des pions Intellect supplémentaires (cônes bleus) à côté de la carte personnage.
    Les pions Intellect ne servent que pour les points d’Intellect gagnés durant la partie.
    L’Intellect gagné par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistré avec les pions Intellect mais on l’ajoute à l’Intellect du personnage quand cela est nécessaire ou autorisé.
  • L’Intellect d’un personnage à un moment donné est la valeur d’Intellect du personnage, plus les pions Intellect, plus l’Intellect gagné grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être utilisés à ce moment-là.
  • Quand un personnage doit perdre de l’Intellect, on remet dans la réserve le nombre approprié de pions Intellect.
  • L’Intellect d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur d’Intellect de ce personnage (le chiffre imprimé sur la carte du personnage).

C) Vies

  • Les vies représentent la pérennité du personnage. On perd des vies durant un combat, un combat psychique, et lors de rencontres dangereuses.
  • Les vies d’un personnage sont enregistrées en plaçant les pions vie appropriés (cônes verts) à côté de la carte de personnage.
  • Un personnage peut récupérer des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies.
  • Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que la valeur de vie indiquée sur sa carte personnage.

Perdre des Vies

Quand un personnage doit perdre des vies, on remet dans la réserve le nombre de pions vie approprié.

Perdre Toutes ses Vies

  • Un personnage qui perd toutes ses vies est immédiatement tué.
  • Les Objets, Objets Magiques, Suivants, et l’or de ce personnage sont placés sur la case où il a été tué.
  • Les pions Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la réserve. Les cartes Sort du personnage sont défaussées dans la pile de défausse appropriée. Les autres cartes (y compris les trophées du personnage) sont défaussées dans les piles appropriées et les pions remis en réserve. La carte et la figurine du personnage sont retirées du jeu.
  • Le joueur du personnage mort peut recommencer avec un nouveau personnage à son prochain tour. Il prend au hasard un personnage inutilisé en respectant les étapes 5 à 10 de la préparation (voir page 4).
  • On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si personne n’a encore atteint la Couronne de Commandement durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, le joueur dont le personnage est tué est éliminé.

Se Soigner et Gagner des Vies

  • Les soins ne peuvent jamais faire qu’un personnage récupère plus de vies que sa valeur initiale.
  • Un personnage peut gagner plus de vies que sa valeur de vie (contrairement aux soins).

D) Destin

Pions destin

Le destin sert à mesurer la chance et la fortune d’un personnage.
Une fois par jet de dés, le joueur peut payer un pion destin (qui retourne dans la réserve) pour relancer UN dé qui vient d’être jeté dans les circonstances suivantes :

  1. Dé lancé pour le déplacement de son personnage.
  2. Dé lancé pour déterminer le jet d’attaque de son personnage.
  3. Dé lancé suite aux instructions d’une carte ou d’une case du plateau.
  • Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un dé, il doit accepter le nouveau résultat. Il ne peut pas payer un autre pion destin pour relancer à nouveau ce dé.
  • Quand un joueur lance plusieurs dés (par exemple sur la case Mort de la Région Intérieure), il ne peut payer qu’UN pion destin pour relancer UN seul de ses dés.
  • Chaque personnage commence la partie avec autant de pions destin que sa valeur de destin indiquée sur sa carte personnage.
  • Il n’arrive rien de fâcheux à un personnage qui a utilisé tous ses pions destin, il ne peut simplement plus en dépenser.
  • Un joueur ne peut pas dépenser de pion destin pour relancer un dé servant à déterminer le jet d’attaque d’une créature, ni pour relancer le dé d’un autre joueur.

Récupérer et Gagner du Destin

  • On récupère généralement des pions destin grâce aux rencontres des cartes Aventure et sur les cases du plateau (ex : Cimetière).
  • Limite : Un personnage peut récupérer des pions destin jusqu’à sa valeur de destin mais pas au-delà.
  • Dépasser sa limite : Si une rencontre permet à un personnage de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa valeur de destin.

E) Capacités Spéciales

Chaque personnage a une ou plusieurs capacités spéciales, qui sont détaillées sur la carte personnage.

F) Case Départ

La case de départ d’un personnage est la case où il commence la partie. Cette case de départ est indiquée au bas de la carte de personnage à côté de l’alignement.


IV – Cartes Aventure

A) Mécanisme

  • De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place face visible sur la case de la rencontre.
  • S’il y a déjà des cartes Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que pour arriver au chiffre indiqué sur la case.
    Par exemple, s’il y a écrit sur la case «Piochez 2 cartes», et qu’il y a déjà une carte sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour amener le total à deux.
  • Ordre de résolution des cartes aventure : On résout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre (le chiffre dans le coin inférieur droit de la carte) par ordre croissant. On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalité, le personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre où elles ont été piochées.
  • Une exception à cette règle est que s’il y a des cartes Aventure stipulant qu’elles doivent être placées dans une autre case, on doit résoudre ces cartes en premier. Ces cartes n’affectent pas le personnage qui les a piochées.

B) Types de Cartes Aventure

Il y a plusieurs types de cartes Aventure : événement, ennemi, étranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit toujours les résoudre selon leur chiffre de rencontre.

Événements

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le résultat d’une carte est la perte d’un tour pour le personnage qui la rencontre, cela met immédiatement fin à son tour. Si le personnage devait rencontrer d’autres cartes, il ne le fait pas car son tour est terminé. Si ce n’est pas le cas, il passe son prochain tour à la place.

Ennemi – Animal, Dragon, ou Monstre

Détail d'une carte

Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le combattant. Les ennemis de ce type tués peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre de la Force (cf. «Trophées» page 14). Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case.

Ennemi – Esprit

Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en engageant un combat psychique. Les ennemis tués de ce type peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre de l’Intellect (cf. «Trophées» page 14). Les ennemis qui battent
les personnages restent dans leur case.

Étrangers

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur réaction dépend de l’alignement du personnage.

Objets, Objets Magiques, et Suivants

On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est possible, et si on a échappé (ou tué) à tous les ennemis de cette case (cf. «Objets» page 12 et «Suivants» page 13).

Lieux

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un dé pour savoir ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux récompensent le personnage à chaque fois qu’il s’y rend.


V – Tour de Jeu

  • À son tour de jeu, le personnage se déplace sur le plateau, généralement en lançant le dé mais parfois en utilisant des sorts, ou encore en fonction de créatures et de lieux découverts.
  • Une fois le déplacement effectué, le personnage peut rencontrer un autre personnage sur la case où il vient d’arriver OU suivre les instructions de cette case (le plus souvent piocher des cartes Aventure. Ces cartes représentent les objets, ennemis, et autres choses que le personnage rencontre dans cette case).
  • Les personnages vont monter en puissance, et quand ils se sentiront prêts, ils se rendront au centre du plateau pour essayer de récupérer la Couronne de Commandement.
  • Le tour d’un joueur est divisé en deux parties, dans cet ordre :
  1. Mouvement – le joueur lance un dé et déplace son personnage de ce nombre de cases sur le plateau.
  2. Rencontres – une fois que le personnage a terminé son déplacement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer un personnage dans la case où il est arrivé.
    Une fois son tour terminé, le jeu se poursuit avec le joueur à sa gauche.

Voici les 2 parties de l’ordre d’un tour en détails :

1) Mouvement

Le personnage se déplace en lançant un dé. Mais étudions d’abord la géographie du plateau :

Division des Régions

Le plateau représente les terres magiques de Talisman et est divisé en trois Régions (Région Extérieure, Région Médiane, Région Intérieure). Chaque région est divisée en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se déplace sur les cases de la région où il se trouve. Il peut changer de région via les rencontres et les capacités de carte.

Mouvement dans les Régions Médiane et Extérieure

  • Pour se déplacer dans ces deux régions, le joueur lance un dé pour savoir de combien de cases son personnage doit se déplacer (certains Sorts, capacités spéciales, et autres événements peuvent permettre à un personnage de se déplacer sans lancer le dé). Ces cas particuliers sont expliqués sur les cartes en question.
  • Puis le personnage se déplace du nombre exact de cases indiqué par le dé (dans le sens horaire ou inverse).
  • On ne peut pas changer de direction en cours de déplacement sauf lorsque l’on passe entre la Région Extérieure et la Région Médiane (cf. «Case du Sentinelle» page 17).
  • Un personnage doit toujours se déplacer, même s’il commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case où arrive le personnage est la case où s’arrête son déplacement ou la case sur laquelle il est déplacé comme résultat d’une rencontre ou d’un effet.

2) Rencontres

  • Quand un personnage a terminé son mouvement, il doit faire la rencontre de la case où il est arrivé ou du personnage qui s’y trouve.
  • Les personnages peuvent rencontrer une grande variété de monstres et de personnalités. Parfois ces rencontres sont amicales et aident les personnages avec des cadeaux. D’autres fois, ces rencontres sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en crapaud ! Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs propres tours, à moins que le contraire ne soit spécifié.

Rencontres dans les Régions Médiane et Extérieure

Un personnage ne fait des rencontres que sur la case où il ARRIVE. Il NE PEUT PAS faire de rencontre sur la case où il a COMMENCÉ son déplacement.

Le personnage doit choisir de :
A) rencontrer un des personnages (joueur) de son choix sur la case où il arrive, ou
B) de rencontrer la case elle-même (en piochant une carte le plus souvent).

A) Rencontrer un Autre Personnage (un joueur)
  • Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces deux formes. Le personnage dont c’est le tour peut soit attaquer (cf. «Combat entre 2 personnages» page 11), soit utiliser sa capacité spéciale sur l’autre personnage.
  • Si un personnage en tue un autre lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de l’or du personnage tué qu’il ajoute à ses possessions.
    Les Objets, Suivants, et pièces d’or non pris restent sur la case.
  • Si le joueur décide de rencontrer un personnage et non d’effectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut pas y visiter d’Étranger ou de Lieu et il ne peut pas prendre d’Objets, de Suivants, et d’or de cette case.
B) Faire des Rencontres sur une Case « Cases Piocher des Cartes »
  • Un personnage doit toujours suivre les instructions de la case où il arrive s’il décide de faire les rencontres de la case et non de rencontrer un autre personnage. Si la case demande au joueur de piocher des cartes, les cartes piochées sont toujours des cartes Aventure que l’on prend du sommet du paquet Aventure. S’il y a déjà des cartes de n’importe quel type sur la case (cartes Aventure, Achat, ou Sort), on pioche des cartes pour arriver au nombre demandé avec celles déjà présentes.
  • On résout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre, du plus petit au plus grand. En cas d’égalité, le personnage rencontre les cartes Aventure impliquées dans l’ordre où elles ont été piochées.
  • Une fois que les Ennemis dans la case ont été tués (cf. «Résoudre un Combat contre une Créature» page 10) ou que l’on s’en est échappé (cf. «S’échapper» page 14), on doit visiter (résoudre) les Étrangers ou Lieux et on peut prendre des pièces d’or, des Objets et des Suivants.
  • Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets sur une case où l’on pioche des cartes (cf. «Abandonner des Suivants et des Objets» page 16), il ne pioche des cartes que pour arriver au nombre demandé avec celles déjà présentes.
    Par exemple, un personnage termine son mouvement sur une case «Piochez 1 Carte» et abandonne un de ses Objets. Il ne pioche pas de carte car il y a déjà une carte sur cette case.
  • Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets pour éviter de piocher des cartes, mais il ne peut pas les reprendre durant le même tour. Par conséquent, les Suivants ou Objets laissés sur la case peuvent être récupérés par les autres personnages s’ils arrivent sur cette case.
Talisman : Rencontre
Faire des Rencontres sur une Case « Autres Cases »

Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur décide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut d’abord tuer tous les Ennemis de cette case (cf. «Résoudre un Combat contre une Créature» page 10) ou s’en échapper (cf. «S’échapper» page 14). Il
faut ensuite visiter (résoudre) les Étrangers ou les Lieux et prendre les pièces d’or, les Objets et les Suivants de cette rencontre.


VI – Attaques

Les attaques sont de deux types : les combats et les combats psychiques.

  • Il y a COMBAT quand un personnage est attaqué par une créature ayant de la Force.
  • Il y a COMBAT PSYCHIQUE quand un personnage est attaqué par une créature ayant de l’Intellect.
    Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent à un combat (Force) à moins que l’attaquant n’ait une capacité spéciale qui lui permet d’utiliser le combat psychique (intellect) à la place.

A) Combats (Force)

Un combat se produit quand :

  1. Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Animal, ou créature ayant de la Force.
    ou
  2. Un personnage décide d’en attaquer un autre, à moins qu’une capacité spéciale ne lui permette d’utiliser le combat psychique à la place.

A1) Résoudre un Combat contre une Créature

Il faut suivre ces étapes pour le combat contre une créature :

  1. S’échapper
    Le personnage déclare d’abord s’il s’échappe ou non (cf. «S’échapper» page 14). S’il ne le fait pas, un combat se produit.
  2. Lancer des Sorts
    Les Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’être avant le jet d’attaque. Les effets ou les capacités qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant d’effectuer le jet d’attaque.
  3. Jet d’Attaque du Personnage
    Le personnage lance un dé, et le résultat est considéré comme étant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une seule Arme à la fois (cf. «Mots clé Arme et Armure» page 12).
  4. Jet d’Attaque de la Créature
    Un autre joueur lance maintenant le dé pour le jet d’attaque de la créature et l’ajoute à la Force de la créature. Le personnage peut maintenant payer un destin pour relancer son jet d’attaque s’il le souhaite.
  5. Comparer les Scores d’Attaque
    Le score d’attaque de la créature est son jet d’attaque plus sa Force.
    • Victoire : Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la créature, celle-ci est tuée.
    • Défaite : Dans le cas contraire, le personnage est battu et il perd une vie (l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une capacité spéciale peut empêcher ceci).
      → Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT !
    • Egalité : S’il y a une égalité entre les scores d’attaque, c’est un match nul.
      → Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT !

Important : Si le personnage est battu ou s’il y a match nul, le tour du joueur est immédiatement terminé (il ne joue pas les autres cartes disponibles et ne bénéficie pas de l’effet de la case).

Match Nul

  • Lors d’un match nul, personne n’est blessé (le personnage et la créature ne sont pas tués) et le tour du joueur est immédiatement terminé.
  • Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette case sans rencontrer à nouveau ce qu’il a combattu, sauf mention contraire.

Plusieurs Ennemis

S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combiné.

A2) Combat contre un autre joueur

Il faut suivre ces étapes pour le combat entre deux personnages :

  1. S’échapper
    Le personnage qui est attaqué a la possibilité de s’échapper (s’il dispose par exemple d’un sort d’Immobilité ou d’Invisibilité). S’il ne le fait pas, le combat se produit.
  2. Lancer des Sorts
    Les deux personnages ont la possibilité de lancer des Sorts avant de lancer les dés. Les effets ou les capacités qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant d’effectuer le jet d’attaque.
  3. Déterminer les jets d’Attaque
    Les deux personnages lancent alors un dé pour connaitre leur jet d’attaque. Une fois ces jets effectués, le personnage attaquant doit décider en premier s’il dépense un pion destin pour relancer le dé. C’est ensuite au personnage attaqué de faire ce choix. Quel que soit le choix du défenseur, l’attaquant ne peut plus changer d’avis une fois que le défenseur a fait son choix.
  4. Comparer les Scores d’Attaque
    Une fois que les personnages ont eu la possibilité de dépenser des pions destin, on détermine le score d’attaque de l’attaquant comme pour un combat contre les créatures et les Ennemis. Le score d’attaque du défenseur est déterminé de la même façon que celui de l’attaquant. Le personnage avec le score d’attaque le plus élevé gagne le combat. S’il y a une égalité des scores, c’est un match nul (cf. «Match Nul» page 10).
  5. Prendre sa Récompense
    Le vainqueur peut obliger le perdant à perdre une vie (qui peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un sort), ou il peut lui prendre un Objet ou une pièce d’or qu’il ajoute à ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en l’obligeant à perdre sa dernière vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les Suivants, et l’or du perdant qu’il ajoute aux siens. Les Objets, Suivants, et or non pris restent sur la case.
    Le tour est terminé
Exemple d'attaque

B) Combat Psychique (intellect)

Il y a un combat psychique quand :

  1. Un personnage est attaqué par un Ennemi – Esprit ou par une créature ayant de l’Intellect.
    ou
  2. Un personnage dont la capacité spéciale lui permet d’attaquer un autre personnage avec un combat psychique décide de le faire.

Résoudre un Combat Psychique
Le combat psychique se résout de la même manière que le
combat (cf. «Combats» page 10), avec ces exceptions :

  1. On remplace la Force par l’Intellect.
  2. Aucun objet ne peut empêcher la perte d’une vie.

VII – Règle pour les Personnages

Ce paragraphe donne des précisions sur les personnages : la richesse, les Suivants, les Sorts, l’augmentation de Force et d’Intellect, le changement d’alignement et comment échapper aux créatures.

A) Or

  • L’or permet aux personnages d’acheter des Objets et des services.
  • On note la richesse d’un personnage en plaçant des pièces d’or à côté de sa carte.
  • Chaque personnage commence la partie avec une pièce d’or et en gagne d’autres en faisant des rencontres.
  • Les paiements pour des achats ou des services qui ne sont pas dus à d’autres personnages sont mis dans la réserve d’or.
  • Tout or reçu d’une autre source qu’un autre personnage est pris de la réserve d’or.
  • Une pièce d’or n’est pas considérée comme un objet, et ne compte pas dans la limite d’objets transportables par un personnage. Quand un personnage doit perdre des pièces d’or et qu’il n’en a plus, il ne se passe rien.

B) Objets

  • Les Objets et les Objets Magiques sont classés comme des Objets.
  • Durant le jeu, le plus souvent les personnages récupèrent des Objets par le biais des rencontres. Les Objets possédés par un personnage sont placés face visible sous sa carte.

B1. Limite de Transport d’Objets

  • Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf s’il a une Mule.
  • Un personnage ayant plus de quatre objets doit décider lesquels garder. Les objets en excès sont placés face visible sur la case du personnage.

Exemple d’Excès de Transport : Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de transporter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut plus transporter maintenant que quatre Objets, et doit immédiatement placer quatre objets de son
choix face visible sur sa case.

B2. Mots Clé “Arme” et “Armure”

  • Certains objets augmentant les capacités de combat d’un personnage ont le mot-clé Arme à côté du texte de capacité. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Arme lors d’une attaque.
  • Certains objets empêchant la perte de vie quand le personnage est battu ont le mot-clé Armure à côté du texte de capacité. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Armure lors d’une attaque.

C) Suivants

  • Durant l a partie, les personnages acquièrent généralement des Suivants par le biais des rencontres.
  • Tous les Suivants accompagnant un personnage sont placés face visible en dessous de sa carte.
  • Il n’y a pas de limite au nombre de Suivants que peut avoir un personnage.

Perdre un Suivant

Un Suivant qui est tué (à la Tour du Vampire ou au Gouffre) ou qui est défaussé doit être placé sur la pile de défausse des cartes Aventure.

D) Sorts

Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer des sorts à condition d’avoir suffisamment d’Intellect. Certains personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau.

D1. Obtenir des Sorts

Sorts. Sorcier
  • Tous les personnages peuvent acquérir et lancer des sorts, si leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie avec des Sorts que si ses capacités spéciales le lui permettent. Sinon, on acquiert des Sorts grâce aux rencontres.
  • Les Sorts obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts. Quand ce paquet est épuisé, toutes les cartes Sorts défaussées sont mélangées face cachée pour former une nouvelle pioche.
  • On garde ses sorts face cachée pour que les adversaires ne puissent pas les voir, mais on peut consulter ses propres Sorts à tout moment.
  • L’effet de chaque sort, le moment où il peut être lancé, sont indiquées sur la carte Sort.

Le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir à tout moment est limité ainsi par son Intellect :

Intellect Total123456+
Nb Max de Sorts001223
Le nombre maximum de sorts est de 3

Exemple de Limite de Sorts : Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a la Couronne de Salomon (un Objet Magique qui ajoute 2 à son Intellect), ce qui lui fait un Intellect total de 7. Cela lui permet d’avoir 3 Sorts, et il en possède 3. Il arrive à la Clairière Maudite, où il ne peut pas à comptabiliser l’Intellect tiré des Objets Magiques. Son Intellect tombe donc à 5. Il n’a maintenant plus le droit qu’à 2 Sorts, il doit donc immédiatement en défausser un. Dès qu’il quitte ce lieu, la Couronne de Salomon fait à nouveau effet et il peut avoir trois Sorts.

  • Si à un moment donné, un personnage a plus de Sorts que son Intellect ne lui permet, les Sorts en excès doivent être immédiatement placés sur la pile de défausse des cartes Sorts. Ils ne peuvent pas être lancés.
  • C’est le joueur du personnage qui choisit les Sorts à défausser. On ne défausse des Sorts que lorsque l’on dépasse sa limite de Sorts.
  • Un autre moyen de se débarrasser d’un Sort est de le lancer !

D2. Lancer des Sorts

  • Lancer un sort n’est jamais obligatoire. Un personnage peut garder un Sort autant de tours qu’il le souhaite. Un Sort ne peut être lancé qu’au moment indiqué sur sa carte. Une fois qu’un Sort a été lancé et que ses effets sont terminés, on le défausse.
  • Les Sorts qui affectent les personnages les affectent où qu’ils soient sur le plateau, peu importe la Région. Les Sorts qui affectent les créatures, ne peuvent pas toucher les créatures rencontrées dans la Région Intérieure.
  • Le nombre maximum de sorts qu’un personnage peut lancer lors d’un tour est égal au nombre de Sorts qu’il avait au début de ce tour. Un personnage ne peut lancer qu’un seul Sort durant le tour d’un autre personnage. Mais cela ne s’applique pas aux sorts de commandement (cf. «La Couronne de Commandement» page 20).
Exemple d'un tour

E) Trophées

  • Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre comme trophée.
  • Un personnage peut échanger des trophées à la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force supplémentaires.

E1. Gagner de la Force

  • Un personnage gagne 1 pion Force tous les 7 points de Force des trophées rendus.
  • Les cartes Ennemi ainsi échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes Aventure.
  • Les points de Force des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres.

E2. Gagner de l’Intellect

  • Un personnage gagne 1 pion Intellect tous les 7 points d’Intellect des trophées rendus.
  • Les cartes Ennemi ainsi échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes Aventure.
  • Les points d’Intellect des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des rencontres.

F) S’échapper

  • Parfois, les personnages ont la possibilité d’échapper aux créatures et à d’autres personnages, par exemple en lançant un Sort d’Immobilité ou d’Invisibilité.
  • Le personnage qui s’échappe ne peut pas toucher ou être affecté par le personnage ou la créature présent sur la case.
  • Dans la Région Intérieure, on ne peut échapper qu’à d’autres personnages. On ne peut pas échapper aux créatures qui se trouvent sur ces cases du plateau.

On peut échapper aux rencontres suivantes :

  1. Tout ce qui attaque un personnage.
  2. Un personnage essayant d’attaquer ou d’utiliser une capacité spéciale.
  3. Les créatures qui apparaissent comme résultat d’une carte Événement, Lieu, ou Étranger (le Dragon de la carte Aventure Caverne).

G) Alignement

L’alignement d’un personnage indique sa personnalité. Un personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage mauvais est un méchant au cœur de pierre, et un personnage neutre se situe en entre ces deux extrêmes. L’alignement peut changer durant le jeu comme résultat d’une rencontre ou par l’utilisation d’une capacité spéciale.

Changer d’Alignement

  • Quand un personnage change d’alignement, on prend une carte alignement que l’on place à côté de la carte du personnage avec la face adéquate visible pour indiquer le nouvel alignement du personnage.
  • Quand le personnage retourne à son alignement original, celui qui est indiqué sur sa carte, on défausse la carte alignement.
alignement face bon


Alignement face bon

alignement mauvais


Alignement face mauvais

Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer plus d’une fois d’Alignement par tour. Si le personnage qui change d’alignement a des cartes non autorisées par ce nouvel alignement (comme le Saint Graal ou l’Épée Runique), il doit
immédiatement abandonner ces cartes sur la case où il se trouve.


VIII – Règles d’Or

Les règles suivantes sont les règles d’or de Talisman, et ont précédence sur toutes les autres.

A) Capacité Spéciale – Contre règles

Quand une capacité spéciale ou un effet contredit les règles, c’est la capacité spéciale ou l’effet qui supplante la règle.

B) Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir

Dans le cas où l’effet d’une carte indique que le personnage ne peut pas effectuer une action ou utiliser une capacité (comme lancer un Sort ou utiliser un Objet), le personnage ne peut pas le faire. En d’autres termes, les effets interdits des cartes
supplantent les autres effets et capacités. Par exemple, si une carte dit qu’aucune Arme ne peut être utilisée quand on combat une certaine créature, Le Guerrier ne peut pas utiliser d’armes, malgré sa capacité lui permettant d’utiliser deux Armes en
même temps.

C) Jet Naturel contre Jet Modifié

Quand une capacité spéciale ou un effet fait référence à un jet de dé, seul le chiffre apparaissant sur le dé est pris en considération, pas le résultat modifié obtenu ave les bonus ou les pénalités. Par exemple, la capacité spéciale du Troll lui permet de se régénérer quand il obtient un 6 pour son déplacement. Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son déplacement. Il utilise également une carte qui lui permet d’ajouter 2 à son jet de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Troll
ne peut pas se régénérer car la valeur du dé est 4.

D) Ressources Limitées

Toutes les ressources sont limitées par le nombre d’éléments fournis dans la boîte.
Par exemple, si tous les pions Force sont utilisés, on ne peut pas gagner de Force tant qu’il n’y a pas de pions de ce type disponibles en réserve.
Si un joueur peut échanger des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il doit le faire.


IX – Autres Règles

Ce paragraphe couvre les règles des événements pouvant survenir des rencontres et des déplacements entre les Régions.

A) Crapauds

Crapaud
  • Quand un personnage est transformé en Crapaud pendant 3 tours (la durée de la transformation), on remplace sa figurine sur le plateau par celle du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa carte personnage. Quand le personnage retourne à sa forme originale, on retire la carte Crapaud et on échange la figurine de Crapaud par celle du personnage à la fin de son troisième tour.
  • Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas modifiés par les pions Force et Intellect accumulés avant la transformation.
  • Un Crapaud peut gagner et perdre de la Force et de l’Intellect, mais ces modifications disparaissent quand le Crapaud redevient un personnage. À ce moment-là, les pions Force et Intellect accumulés avant la transformation peuvent à nouveau être utilisés et reprennent leurs effets.
  • Quand il est transformé en Crapaud, le personnage garde ses trophées et peut toujours en gagner. Mais l’Intellect ou la Force gagnés grâce aux trophées quand le personnage est un crapaud, sont perdus quand le personnage retourne à sa forme originale. C’est donc une mauvaise idée d’échanger des trophées quand on est un crapaud.
  • Un Crapaud ne lance pas de dé pour son déplacement mais doit se déplacer d’1 case par tour.
  • Un Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts du personnage ne sont pas perdus quand il est transformé en Crapaud. Ils ne peuvent pas être utilisés tant que le personnage n’est pas revenu à sa forme normale.
  • Les vies d’un Crapaud sont celles du personnage original. Les vies gagnées ou perdues par le Crapaud affectent l’état du personnage original.
  • Les pions Destin d’un Crapaud sont ceux du personnage original. Les pions destin gagnés ou perdus par le Crapaud affectent l’état du personnage original. Les Crapauds peuvent utiliser les pions destin normalement.
  • Les Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une case, comme un personnage.
  • Un Crapaud n’a pas de capacités spéciales. Celles du personnage original ne peuvent pas être utilisées tant que le personnage est un Crapaud.
  • Un personnage déjà sous la forme d’un Crapaud qui doit être à nouveau transformé en Crapaud (à cause d’un sort Hasard par exemple) reste sous cette forme pour 3 tours de plus à partir de la seconde transformation.

B) Perdre un Tour

Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour, son tour se termine immédiatement. Cela compte comme un tour perdu pour ce personnage s’il devait rencontrer d’autres cartes. Sinon, il passe son prochain tour à la place.

C) Avoir et Utiliser des Cartes

On considère que les personnages ont tout en leur possession, comme les Objets, l’or, le destin, les Suivants et les Sorts. Quand un personnage exécute la capacité d’une carte, on considère qu’il utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un personnage peut toujours choisir quand utiliser (ou non) une carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet à un personnage de détruire automatiquement des Esprits sans avoir recours au combat psychique. Le personnage peut décider de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit à la place. Un personnage peut avoir des cartes qu’il n’a pas le droit d’utiliser, sauf mention contraire. Par exemple, le Moine ne peut pas utiliser d’Armes au combat mais il peut avoir la Lance Sacrée en sa possession pour la vendre à l’Alchimiste, la livrer pour une quête dans la Caverne du Démoniste, ou simplement pour empêcher un autre personnage de l’avoir. Mais le Moine ne peut pas avoir l’Épée Runique, car il est écrit sur la carte qu’un personnage bon ne peut pas l’avoir. Un Moine rencontrant une Épée Runique doit la laisser face visible dans sa case. Un personnage n’est pas autorisé à prendre des cartes qu’il n’a pas le droit d’avoir. Par exemple, si un personnage ne peut pas avoir de Suivants, il ne peut pas en prendre un à un autre personnage avec le Sort Hypnose.

D) Abandonner des Suivants et des Objets

Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets à tout moment en les laissant face visible sur la case où il se trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des Objets, il ne peut pas les reprendre durant le même tour.

E) Talisman et Cartes Achat

Quand un personnage reçoit au achète un Talisman ou une carte Achat, il prend le Talisman ou la carte appropriée. Le Talisman et une carte Achat sont traités comme une carte Aventure, sauf qu’ils ne sont pas placés dans la pile de défausse mais retournent dans leur paquet respectif. Ils redeviennent disponibles pour les autres
joueurs. S’il ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat d’un objet particulier, cet objet n’est alors pas disponible à ce moment là. On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant.

Gagner des Talismans

Il existe deux façons pour un personnage d’acquérir un Talisman. Le premier est d’en gagner un en tant que rencontre du paquet Aventure. Le second est d’entreprendre une quête à partir de la Caverne du Démoniste.

F) Caverne du Démoniste

Un personnage qui arrive sur cette case peut décider d’accepter ou non une quête. S’il accepte une quête, il doit lancer un dé pour connaitre la nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer qu’une quête à la fois. Quand un personnage ayant accompli une quête revient dans la Caverne du Démoniste, il peut commencer une
nouvelle quête en lançant le dé. Un personnage doit tenter d’accomplir sa quête immédiatement s’il peut le faire. De plus, le Démoniste empêche tout personnage ayant accepté une quête mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir la Porte du Pouvoir.

G) Résoudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre

Les cartes qui sont sur des cases et qui n’ont pas de chiffre de rencontre (comme le Sort Maléfice) doivent être résolues avant que le personnage ne rencontre d’autres personnages, cartes, ou la case elle-même.

H) Passer de la Région Extérieure à la Région Médiane

Le fleuve Storm, qui sépare la Région Extérieure de la Région Médiane, peut être traversé en utilisant le pont qui relie la case de la Sentinelle (Région Extérieure) à la case des Collines (Région Médiane). On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant un Radeau, ou grâce à une rencontre.

H1. La Case Sentinelle

Traverser dans les 2 sens : Un personnage peut traverser le pont de la Sentinelle dans les deux sens si son dé de mouvement est suffisant pour lui permettre de traverser.

La Sentinelle attaque :

La Sentinelle attaque : tout personnage essayant de traverser son pont pour aller de la Région Extérieure à la Région Médiane.

  • Gain ou évasion : Un personnage battant ou s’échappant de la Sentinelle doit continuer son déplacement en entrant dans la Région Médiane (il prend la direction de son choix) avec les points restants du dé.
  • Défaite : Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie (qui peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort) et il termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle.
  • Egalité : Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd pas de vie mais il termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle.
La sentinelle n’attaque pas :

La Sentinelle n’attaque pas un personnage :

  • passant sur sa case en étant dans la Région Extérieure,
  • ni un personnage allant de la Région Médiane à la Région Extérieure,
  • ou un personnage qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle.

En traversant d’une Région à une autre, le personnage peut changer de direction quand il entre dans la nouvelle Région.

H2. Radeaux

Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un Radeau doit en construire un ou en acquérir un grâce à une rencontre.

  1. Construction du Radeau (=déplacement) : Un personnage avec une Hache dans les Bois ou dans la Forêt au début de son tour peut déclarer qu’il construit un Radeau pour ce déplacement.
    • Au lieu de se déplacer, le personnage prend une carte Radeau du paquet Achat (s’il y en une de disponible).
  2. Un personnage acquérant un Radeau peut traverser le fleuve au début de son prochain tour.
  3. Traversée du fleuve (=déplacement) : Le personnage peut traverser le fleuve sur la case de son choix directement opposée à celle où il se trouve. C’est son déplacement pour ce tour, il n’a pas à lancer de dé.
    • Utilisation immédiate : On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultérieur, ni le laisser derrière soi. Qu’il soit utilisé ou non, il doit être placé sur la pile de défausse des cartes Aventure ou être remis dans le paquet Achat.

I) Passer de la Région Médiane à la Région Intérieure

La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir à celle de la Plaine du Péril.

La Porte du Pouvoir

On ne peut entrer dans la Région Intérieure que par la Porte du Pouvoir, qui doit être ouverte avant d’être traversée. Un personnage ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est suffisant pour lui permettre de continuer au-delà.
Un personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il la traverse.
Un personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructions de cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour sur la Plaine du Péril. Sinon, le personnage termine son tour sur la case de la Porte du Pouvoir.
Un personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la Région Intérieure vers la Région Médiane n’a pas besoin de l’ouvrir. Il se déplace simplement de la Plaine du Péril à la case de la Porte du Pouvoir et cela met fin à son déplacement pour ce tour.

J) Mouvement dans la Région Intérieure

On ne lance pas le dé pour se déplacer dans cette région. Un personnage ne peut se déplacer que d’une case par tour dans cette région. Les instructions de rencontre de chaque case de la Région Intérieure doivent être accomplies avant qu’un personnage ne puisse aller à la Couronne de Commandement.

Rebrousser Chemin

Un personnage dans la Région Intérieure peut décider à tout moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine du Péril. Un personnage ayant rebroussé chemin ne se déplace toujours que d’une case par tour, mais ignore les instructions
de toutes les cases lors du retour vers la Plaine du Péril. Une fois qu’un personnage a déclaré son intention de rebrousser chemin, il ne peut plus changer d’avis et doit retourner à la Plaine du Péril. Une fois là, le personnage est libre de faire ce qu’il veut, que ce soit aller à la Couronne de Commandement ou quitter la Région Intérieure par la Porte du Pouvoir.

K) Rencontres dans la Région Intérieure

Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la Région Intérieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions doivent être suivies, à moins que le personnage n’ait rebroussé chemin.
On ne peut pas s’échapper des créatures de la Région Intérieure et elles ne peuvent pas être affectées par des Sorts.

K1. Rencontrer un Personnage dans la Région Intérieure

Dans la Région Intérieure, un personnage ne peut en rencontrer un autre qu’à la Plaine du Péril, la Vallée de Feu, la Couronne de Commandement.
Les rencontres avec d’autres personnages à la Plaine du Péril et à la Vallée de Feu sont traitées de la même façon que les rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane.
Les rencontres avec d’autres personnages à la Couronne de Commandement sont aussi traitées de la même façon que les rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane, mais on doit rencontrer tous les autres personnages de la case.

K2. Faire la Rencontre de la Case dans la Région Intérieure

Voici des explications sur les cases de cette région.

La Crypte

La Crypte est en ruines et un personnage doit être fort pour qu’il puisse déblayer efficacement les gravats afin d’excaver les différents tunnels.

  1. Un personnage entrant dans cette case doit lancer 3 dés et en faire la somme.
  2. On retire la Force du personnage de cette somme et le résultat indique où le personnage émerge en passant par la Crypte.
  3. Le personnage est immédiatement déplacé à la case indiquée
  4. et cela met fin à son déplacement. Un personnage qui émerge à la crypte pourra en partir à son prochain tour.
Mines

L’Intellect est nécessaire pour trouver la route dans le labyrinthe des Mines. Les
instructions sont comme celles de la Crypte sauf que c’est l’Intellect (au lieu de la Force) du personnage qui est retiré du total des dés.

Tanière du Loup-Garou

On Lance deux dés pour connaitre la Force du Loup-garou chaque fois
qu’un personnage arrive sur cette case. C’est le Loup-garou qui attaque ce personnage jusqu’à qu’il soit vaincu ou que le personnage rebrousse chemin.
Chaque personnage rencontre un Loup-garou différent.

Exemple : La Nain arrive à la Tanière du Loup-garou et lance deux dés pour déterminer la Force du Loup-garou.
Il obtient un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou.
Le Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 à son jet de combat, ce qui lui donne un score d’attaque de 13 (8 + 5). Le nain a un score d’attaque de 10, il est donc battu et perd une vie.
À son prochain tour, le Nain décide d’attaquer le Loup-garou au lieu de rebrousser chemin. Le Loup-garou combat avec la même Force de 8 mais cette fois le 1 à son jet de combat ne lui donne qu’un score d’attaque de 9. Si le Nain obtient un score d’attaque de 10 ou plus, il sera débarrassé du Loup-garou et pourra se déplacer à son prochain tour.

Fosses
  • On lance un dé chaque fois qu’un personnage arrive sur la case Fosses. C’est le nombre de Monstres des Fosses qui attaquent le personnage.
  • Le Personnage combat ces monstres un par un, jusqu’à ce qu’il soit battu ou qu’il les batte tous. Ces deux cas mettent fin à son tour.
  • Quand un personnage est battu, il doit continuer à combattre les Monstres des Fosses restants au prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se déplacer le tour suivant celui où il a battu le dernier Monstre des Fosses.
La Couronne de Commandement
  • La dernière case du plateau est la Couronne de Commandement.
  • Accès : On ne peut l’atteindre que par la case de la Vallée de Feu et il faut un Talisman pour entrer dans la Vallée de Feu.
    Un personnage n’ayant pas de Talisman, doit rebrousser chemin.
  • Immobile : Quand un personnage est sur la case de la Couronne de Commandement, il ne se déplace pas mais reste là. Un personnage sur cette case ne peut pas rebrousser chemin.
  • Occupé ? S’il y a déjà un personnage quand un personnage y arrive, il faut rencontrer ce personnage. Dès que deux personnages (ou plus) sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se résument à rencontrer un des autres personnages.
  • Tout seul ? Un personnage qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les autres personnages. Pour ce faire, il lance un dé.
    • De 1 à 3, le Sort n’a pas d’effet.
    • De 4 à 6, tous les autres personnages perdent 1 vie.
      Si un personnage est tué par le Sort de Commandement, ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec un autre personnage.
      Une fois qu’un personnage a atteint la Couronne de Commandement, tout joueur perdant son personnage est éliminé de la partie. Cette règle est valable pour le reste de la partie, même si le personnage quitte la Couronne de Commandement.

X – Variantes

Si les joueurs veulent utiliser ces règles, il faut s’assure que tout le monde les connait et est d’accord pour jouer avec ces variantes.

A) S’échapper d’un Individu Inamical

Cette variante donne plus de possibilités d’évasion. En plus d’échapper aux personnages et aux créatures, les personnages peuvent aussi s’échapper d’un individu inamical représenté sur une carte ou une case que le personnage ne souhaite pas rencontrer, sauf pour les cases de la région Intérieure. Par exemple, on peut échapper au Chevalier Noir ou à la Harpie, mais on ne peut pas s’échapper de la Tour du Vampire, de la Tanière du Loup-garou, ou des Fosses. C’est aux joueurs de
décider quelles sont les rencontres pouvant être considérées comme des individus inamicaux.

B) Biens de Famille

Quand un personnage est tué, le nouveau personnage du joueur peut «hériter» des objets qu’avait le personnage tué. Quand un personnage est tué, son joueur retire sa carte et sa figurine et met de côté ses Objets (y compris les Objets Magiques), ses pièces d’or or, et ses suivants. Ses trophées, Sorts, pions, cartes et destin sont défaussées ou remis dans leur réserve respective. À son prochain tour, le joueur commence avec un nouveau personnage pris au hasard parmi ceux de disponible. Les Objets, pièces d’or et Suivants mis de côté appartiennent maintenant au nouveau personnage et il peut les utiliser normalement. Tout ce qui ne peut pas être pris par le nouveau personnage doit être mis sur sa case de départ. Si un personnage en tue un autre lors d’une rencontre, il ne peut pas lui prendre ses Objets, pièces d’or et Suivants car le nouveau personnage va en hériter.

XI – Variantes pour un jeu plus rapide

Talisman est un jeu épique d’aventure – une histoire qui prend de l’ampleur et durera plusieurs heures. Les joueurs expérimentés jouent plus rapidement, mais plus il y aura de joueurs plus la partie sera longue (deux-trois heures au minimum). Les joueurs n’ont pas toujours la possibilité de consacrer autant de temps
à Talisman, et ces variantes accélèrent le jeu ou l’ajustent au temps dont disposent les joueurs. Pour mettre en place une variante, il faut que tout le monde la connaisse et soit d’accord pour l’utiliser. Ces ajustements sont valables quel que soit le nombre de participants.

A) Force et Intellect

Les joueurs peuvent décider (pour gagner du temps) de gagner plus facilement des points de Force et d’Intellect. Les personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui raccourcit la durée de la partie. Normalement, pour gagner un point de Force et d’Intellect, le personnage doit échanger des trophées d’une valeur de sept (cf. «Trophées» page 14). Pour accélérer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur à six, voire cinq pour des parties encore plus courtes.

B) Bonus de Départ

La première demi heure de jeu se résume souvent à accumuler de la Force et de l’Intellect pour pouvoir affronter les différents Ennemis que l’on peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent plonger dans l’action plus rapidement, chaque personnage peut avoir un point de plus en Force ou en Intellect (au joueur de choisir) au début du jeu. Cela n’affecte pas les valeurs normales des personnages, c’est juste un point supplémentaire comme s’il avait été gagné.

C) Talisman Sanglant

Au début du jeu, on retire trois des quatre cartes Talisman disponibles pour ne jouer qu’avec qu’une carte Talisman. De plus, un joueur dont le personnage est tué, est immédiatement éliminé. Il ne pioche donc pas de nouveau personnage. Avec cette variante, le jeu est plus rapide mais aussi très sanglant.

D) Le Sort Commandement

Un autre moyen d’accélérer le jeu est de permettre de lancer le Sort de Commandement plus facilement. Normalement ce Sort est lancé de 4 à 6 au dé. Avec cette variante, plus il y a de joueurs, plus le Sort est facile à lancer :
À 5 joueurs, le Sort est lancé de 3 à 6 au dé
À 6 joueurs, le Sort est lancé de 2 à 6 au dé
À 7 joueurs ou plus, le Sort est automatiquement lancé

E) Mort Subite

Avec cette variante, le premier joueur qui atteint la Couronne de Commandement a gagné ! Atteindre ce lieu n’est pas une chose facile, et si les joueurs n’ont pas assez de temps pour faire une partie complète, c’est un bon moyen de mettre fin à l’aventure.
Une autre façon de raccourcir les parties est de se donner une limite de temps pour la partie. Quand le temps est écoulé, on compte le nombre de pions Force et Intellect de chaque personnage, auxquels on ajoute les valeurs de départ du personnage dans ces deux catégories, plus les pièces d’or, les Sorts, les Suivants, les Objets et les Objets Magiques détenus. Le personnage avec le plus fort total est le vainqueur ! Quand
les joueurs sont obligés de mettre fin à leur partie plus tôt que prévu, c’est un moyen satisfaisant de déterminer le vainqueur.

F) Errata

Dans certaines extensions, certains ennemis sont de type Adepte, le terme Adepte est impropre, il convient de le remplacer par le terme Cultiste.

XII – Séquence des rencontres

Séquence des rencontres à Talisman

Fin des règles officielles.

XIII – Jouer à Talisman en ligne

Steam propose deux versions online de Talisman :

  • Talisman: Digital Edition : Sorti en février 2014. Cette édition éditée et développée par Nomad Games est orientée multi-joueur. Un mode PvP en écran partagé est également disponible.
  • Talisman: Origins : Sorti en mai 2019. Cette version (toujours éditée et développée par Nomad Games) se joue uniquement en solo et propose 4 campagnes totalisant 20 quêtes à accomplir. Talisman Origins utilise les règles de la 4e Édition révisée.
    – Aussi,  Talisman Origins semble emprunter l’un des mécanismes de l’extension Lune de Sang (Blood Moon), à savoir : l’alternance du temps entre le Jour et la Nuit. La nuit, votre Personnage obtient un malus de -1 contre les créatures qu’il attaque. Le jour, ce sont les créatures qui subissent ce -1.
    – Note : J’ai constaté une erreur de traduction des cases Ruines de la région médiane. Elles sont appelées « Runes » au lieu de « Ruines » !
    – Note : Les quêtes du Démoniste sont choisies. Aucun jet de d6 n’est demandé.
    – Regret : Il est regrettable que cette version ne propose pas un mode classique de Talisman (semblable à la Digital Edition). Vous devrez vous contenter de résoudre les quêtes dans l’ordre en commençant par le tutoriel.

XIV – Variantes Blitz

  • Stat gonflées : Commence le jeu avec +1 en force et +1 en intellect.
  • Déplacements modifiés : 2d6. Choisissez le dé qui vous arrange le mieux. Possibilité d’appliquer cette règle pour les jets de combats, voire l’ensemble des jets du jeu.
  • Déplacement modifiés : 1d6. Le joueur choisit la case où s’arrêter (sauf si un joueur ennemi se trouve sur sa route, dans ce cas, cette règle n’est pas appliquée et le joueur obéit au résultat du d6). S’il y a des effets néfastes sur la route, il est interdit de les dépasser.
    Concernant les cartes Pool of Life (Etang de vie)/Magic Stream (Torrent magique) /Fount of Wisdom (Fontaine de Sagesse) : La solution est simple : Soit vous les supprimez, soit vous les limitez à une seule utilisation par joueur.
  • Mort subite : Le joueur gagne immédiatement s’il atteint la couronne.
  • Conversion de trophées : 3 trophées vous permettent d’être convertis en +1 (au lieu de 7).
  • Conversion d’objets : 3 objets peuvent être convertis en +1.
  • Conversion de Talisman : Un talisman peut être converti en +1.
  • Téléportation : possibilité d’utiliser les talismans comme des sorts pour se tp au choix : Caverne du Démoniste ou Sentinelle.
  • Résurrection : Les Personnages tués peuvent désormais ressusciter :
    • A la Chapelle (neutre/bon)
    • Au cimetière (mauvais) contre un point de destin.
      Les personnages ressuscités perdent leur argent. Les affaires restent sur la case sur laquelle ils ont été tués.

XV – Variante Gameplay amélioré

Plus besoin de sac : Les Armes que vous possédez peuvent être portées sur certaines parties de votre corps et ne sont plus stockées dans votre sac à dos dans la limite d’un type d’arme par partie du corps :

  • Tête : Casques
  • Buste : Armures
  • Main gauche : bouclier
  • Main droite : Arme

Vous pourrez vous équiper avant chaque début de combat pour choisir les armes à utiliser.

Petits objets : Certains objets très petits peuvent être regroupés et compter comme un seul objet.

XVI – Scénarios

Pour des parties rapides, il vous est également possible d’opter pour des scénarios au lieu de la couronne de Commandement.

  • Concession de terres : Le Roi recherche un nouveau Baron qui puisse protéger ses frontières. Le premier joueur qui arrive au château avec un talisman est nommé Baron et remporte la partie.
  • Au service de la Couronne : La Reine cherche un champion. Choisissez une durée de jeu. Lorsque le temps est écoulé, tous les joueurs sont tp dans une arène et s’affrontent. Aucun Suivant n’est toléré lors des combats, mais les sorts et les objets sont autorisés. Chaque combattant affronte un joueur une seule fois jusqu’à ce que tous les joueurs se soient affrontés. Le joueur ayant remporté le plus de combats gagne. A chaque combat remporté, le vainqueur a le choix entre : Récupérer un objet au perdant ou lui prendre une vie.
  • La grande Chasse : Le joueur totalisant le plus de « force » dans les cartes animaux qu’il possède à la fin du temps imparti est déclaré vainqueur. Les animaux morts sont considérés comme des objets lorsqu’ils sont transportés. Il vous est possible de les placer dans les trophées, mais ils ne seront pas comptabilisés dans le score.
  • Chasseurs de trésors : Le joueur totalisant le trésor ayant le plus de valeur l’emporte.
    – Un objet magique vaut un nombre de pièces d’or égal à deux fois le cumul des bonus qu’il concède en force et intellect.
    – Si un objet magique n’a pas de bonus, il vaut : 2 or.
    – Un Talisman vaut 5 or.
    – 1 or = 1 or.
    – Les objets normaux et les animaux ne comptent pas comme des trésors.
  • Culte de la Personnalité : A la fin du temps imparti, totalisez le nombre de Suivants de chaque Joueur. Le joueur en possédant le plus gagne.

XVII – Considérations stratégiques

Talisman, un jeu de l’oie ?

De nombreux gamers comparent Talisman à un jeu de l’oie. Cette comparaison est légitime, mais un poil (une plume ?) exagéré(e). A mon sens, Talisman repose sur une mécanique de Stop ou encore. Mais lorsque les références du genre (Diamant, King of Tokyo, Can’t Stop, Deep Sea Adventure…) utilisent cette mécanique à chaque tour, Talisman apparaît moins tactique, avec des considérations plus stratégiques basées sur du long terme. Combien de temps resterai-je dans la région extérieure ? Quand m’attaquerai-je à la Sentinelle ? L’affronterai-je ou opterai-je pour une route plus lente, mais moins sanglante en Terre du milieu ? Quand lancerai-je mon assaut final vers la Couronne ? Lors d’un jet de dé, qui attaquer, le Serpent (moins fort, mais rapportant peu de points de Trophées) ou le Dragon (dangereux, mais avec des points de trophée importants) ? Chaque risque doit être méticuleusement pesé au profit de son bénéfice.

Si chaque tour, considéré individuellement est soumis à la chance, une partie complète de Talisman devra s’étayer sur des objectifs et une stratégie mûrement réfléchie.
Souvent, sur des forum de « House rules », les joueurs proposent des variantes qui limitent la jauge maximale de force et d’intellect (à deux fois la valeur de départ par exemple). Ces limitations sont inutiles, appauvrissent le jeu et trahissent une méconnaissance des nuances de Talisman. En effet, un joueur qui passera son temps à farmer la région extérieure se fera très certainement prendre de vitesse par un joueur plus rapide. La question étant :

A quel moment de la partie dois-je rusher la Couronne de Commandement ?

Il s’agit de la décision la plus importante du jeu. Il est impératif de déterminer en amont le niveau de force ou d’intellect que vous désirez atteindre. Une fois ce niveau atteint, ne perdez plus une seconde, foncez récupérer votre dû.

Pour répondre à la question, vous êtes prêt à récupérer la Couronne dès que vous possédez un talisman et que votre valeur de force (ou d’intellect) atteint 10. Si vous aimez le risque, vous pouvez tenter 9 (voire moins si vous possédez Gnome, carte ou la pelle [-2 au lancer dans la Crypte]).

Quand et comment dois-je me rendre dans la région médiane ?

Deux régions vous permettent de faire des rencontres et d’augmenter votre personnage. La région extérieure et la région médiane. Si la région extérieure est l’endroit de départ le moins dangereux, la région médiane est plus puissante en tout point de vue. Certaines des cases médianes sont dangereuses, mais cette région abrite le Temple et la Caverne du Démoniste (les deux seuls endroits qui donnent des Talismans. A l’exception des 2 Talismans cachés dans les cartes aventure).
La région médiane également possède des cases incroyables sur lesquelles vous piocherez des cartes Aventure (La Vallée cachée et l’Oasis).

A) Par la force

Le problème étant, on n’atteint pas facilement la région médiane. Les personnages forts peuvent affronter la Sentinelle lorsqu’ils seront prêts à partir pour la Couronne (force 9-10).

Si vous parvenez à partir en région médiane tôt dans la partie, vous aurez définitivement un net avantage sur vos adversaires en piochant trois fois plus de cartes aventure (Vallée cachée et Oasis) et en bénéficiant des dons du Temple.

B) Par des moyens détournés

Toutefois, si la Sentinelle est inexpugnable, n’hésitez pas à récupérer une hache pour vous fabriquer un radeau. Evidemment, quelques sorts et cartes Aventure vous permettent d’accéder à la région médiane, mais le taux de chance pour que vous les piochez est faible. Parfois, vous obtiendrez un 6 à la Taverne, à vous de juger si c’est dans votre intérêt de vous rendre en région médiane. Le joueur timoré (pour ne pas l’appeler pleutre) ne partira certainement pas sans sa jarre d’eau. Aussi, si vous avez la chance de posséder le Prêtre ou le Moine, refuser l’aventure médiane serait insensé ! En effet, ils obtiennent un bonus lorsqu’ils prient (au Temple entre autres) !

Force ou Intellect ?

La plupart des Personnages ont une appétence soit pour la Force soit pour l’Intellect. Mais quelques personnages ont des valeurs à peu près équilibrées. Il vous faudra opter pour l’une ou l’autre. Si, au détour d’une rencontre, une Fée vous propose d’exaucer un vœu, surtout, améliorez votre compétence la plus haute (et non la plus basse). Ne quittez pas des yeux votre objectif, obtenir soit la Force, soit l’intellect suffisant pour rusher la Couronne ! Le temps presse !

Comment dépenser les jetons Destin ?

Le Destin n’existait pas dans les versions originales de Talisman. Ils s’agit d’une ressource intéressante qui ravira les joueurs téméraires. A la fin d’une partie, si vous vous retrouvez avec un amas de jetons destins, vous êtes parcimonieux et avez probablement galvaudé vos chances de gain.

Conclusion :

Normalement, un joueur expérimenté scorera plus souvent qu’un néophyte. Evidemment, le gain n’est pas assuré et ce, quelque soit la différence de niveau avec votre adversaire (ce n’est pas une partie d’échecs). Mais gardez ceci en tête, si votre jeu est étayé d’un bon plan, que vous savez ce que vous faites, alors vous gagnerez probablement… ou pas. Prenez des risques et appréciez le voyage, qu’importe le nombre de fois qu’il vous tue. Jouez intelligemment et endossez le rôle du gars qui « aura eu toute la chance de son côté » !


Talisman : acheter