Les Factions

Cette page présente en détail les 14 Factions de Terra Mystica classées par type de terrain. Seront détaillées, les Capacités Spéciales de Départ et la récompense obtenue lors de la construction de leur Forteresse. Certaines Factions reçoivent un Jeton Action après avoir construit leur forteresse. Ce jeton est utilisé lors du même tour.


SOMMAIRE :


Aurènes (Forêts)

Aurènes
  • Capacité de Départ : —
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, prenez immédiatement et une seule fois, une Tuile Faveur. Aussi, prenez un jeton Action. Comme Action spéciale (une fois par phase d’actions), vous pouvez avancer de 2 cases sur la piste du culte de votre choix (n’avancez sur la case 10 que si vous avez une clé). Notez l’utilisation à l’aide du jeton Action.

Sorcières (Forêts)

Sorcières
  • Capacité de Départ : Marquez 5PV de plus lorsque vous fondez une Ville.
  • ForteresseBalai de Sorcière : Après avoir construit votre Forteresse, prenez un jeton Action. Comme Action spéciale (une fois par phase d’actions), vous pouvez construire une habitation sur une case forêt inoccupée. Ne payez ni 1 ouvrier ni 2 pièces pour cette habitation. Uniquement pour cette construction, vous pouvez ignorer la règle de proximité. Vous pouvez construire sur la case Forêt de votre choix, pour autant qu’il s’agisse d’une case forêt au début de cette action (Balai de sorcière). (Vous ne pouvez donc pas transformer la case Terrain avant) Notez l’utilisation de l’action à l’aide du jeton Action.

Alchimistes (Marais)

Alchimistes
  • Capacité de DépartPierre Philosophale : Vous pouvez échanger 1PV contre 1 pièce, ou 2 pièces contre 1PV, en tout temps et autant de fois que voulu.
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, recevez immédiatement et une seule fois, 12 Pouvoirs. Dorénavant, vous recevez 2 Pouvoirs par Pelle reçue jusqu’à la fin de la partie (peu importe comment vous obtenez la Pelle).

Ombrelins (Marais)

Ombrelins
  • Capacité de Départ : Lorsque vous transformez des cases Terrain, vous devez payer des Prêtres (plutôt que des Ouvriers). Payez 1 Prêtre et obtenez 2PV par étape de transformation.
  • ForteresseOrdination de Prêtres : Après avoir construit votre Forteresse, vous pouvez changer immédiatement et une seule fois jusqu’à 3 Ouvriers contre 1 Prêtre chacun.

Halfelins (Plaines)

Halfelins
  • Capacité de Départ : Recevez 1PV de plus par Pelle que vous obtenez durant la partie (peu importe comment vous obtenez la pelle).
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, vous recevez immédiatement et une seule fois 3 pelles que vous pouvez utiliser en suivant les règles de base. Vous pouvez construire une habitation sur une seule de ces cases, en payant son coût.

Cultistes (Plaines)

Cultistes
  • Capacité de Départ : Lorsqu’au moins un adversaire choisit d’obtenir du Pouvoir grâce à l’une de vos constructions/améliorations, vous avancez immédiatement de 1 case sur la piste du culte de votre choix. (Vous n’avancez que de 1 case. Peu importe le nombre d’adversaires recevant du Pouvoir. Si tous vos adversaires refusent d’obtenir du Pouvoir, vous n’avancez pas sur la Piste de Culte).
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, vous recevez immédiatement et une seule fois 7PV.

Ingénieurs (Montagnes)

Ingénieurs
  • Capacité de Départ : Pour 1 action, vous pouvez construire un pont en payant 2 Ouvriers (Vous pouvez faire cette action plus d’1 fois par manche. Vous pouvez aussi faire des ponts avec l’action de pouvoir appropriée).
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, lorsque vous passez à la fin d’une manche, vous recevez 3PV pour chacun de vos ponts reliant 2 de vos infrastructures.

Nains (Montagnes)

Nains
  • Capacité de DépartCreuser un Tunnel : Lorsque vous faites l’action Transformer et Construire, vous pouvez sauter une case Terrain ou Rivière en payant 2 Ouvriers de plus. Vous recevez 4PV chaque fois que vous creusez un tunnel. Vous n’avez pas de piste de Navigation. Lors du décompte des agglomérations, vos infrastructures pouvant être reliées par un tunnel sont considérées comme reliées (peu importe le nombre d’Ouvriers qu’il vous reste).
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, payez 1 seul Ouvrier, plutôt que 2 pour construire un tunnel.

Sirènes (Lacs)

Sirènes
  • Capacité de Départ : Vous pouvez sauter sur une case Rivière lorsque vous fondez une ville (Vous choisissez le moment où vous utilisez cette capacité. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser cette capacité pour fonder une ville. Lorsque vous fondez une ville ainsi, placez la tuile Ville sur la case Rivière que vous avez sautée. Vous pouvez construire des ponts comme à l’habitude).
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, recevez immédiatement et une seule fois, votre marquer de 1 case sur la piste Navigation. Ne payez ni 1 Prêtre ni 4 pièces pour ce déplacement (Recevez la récompense pour avoir atteint ce niveau comme indiqué sur votre Plateau Faction).

Morbancs (Lacs)

Morbancs
  • Capacité de Départ : Recevez 3 Ouvriers de plus lorsque vous fondez une Ville.
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, prenez un jeton Action. Comme Action spéciale (une fois par phase d’actions) vous pouvez améliorer une habitation en comptoir. Ne payez ni pièces ni Ouvriers pour ce comptoir. Notez l’utilisation de l’action à l’aide du jeton Action.

Magiciens du Chaos (Friches)

Magiciens du Chaos
  • Capacité de Départ : Vous commencez la partie avec une seule habitation. Vous pouvez uniquement la placer lorsque tous les joueurs ont placé toutes leurs habitations (éventuellement, après que les Nomades aient placé leur 3e habitation. Cf. Mise en place). Vous recevez 2 tuiles Faveur plutôt que 1 lorsque vous construisez un temple ou un sanctuaire.
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, prenez un jeton Action. Comme Action spéciale (une fois par phase d’actions) vous pouvez jouer un tour double (Durant ce tour double, réalisez 2 actions de votre choix, une après l’autre. Passer est également considéré comme une action. Notez l’utilisation de l’action à l’aide du jeton Action.

Géants (Friches)

Géants
  • Capacité de Départ : Vous devez toujours payer exactement 2 pelles pour transformer une case Terrain en votre Terrain natal, même pour les déserts et les montagnes (En phase 3, si vous ne recevez qu’une seule pelle comme Bonus de Culte, cette dernière sera perdue.
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, prenez un jeton Action. Comme Action spéciale (une fois par phase d’actions) recevez 2 pelles pour transformer en votre terrain natal une case de terrain à votre portée. Sur cette case, vous pouvez immédiatement construire une habitation en payant son coût. Notez l’utilisation de l’action à l’aide du jeton Action.

Fakirs (Déserts)

Fakirs
  • Capacité de DépartTapis Volant : Lorsque vous faites l’action Transformer et Construire, vous pouvez sauter une case terrain ou rivière en payant un Prêtre de plus. Recevez 4PV pour chaque Tapis Volant utilisé. Vous n’avez pas de piste de Navigation. Lors du décompte des agglomérations, vos infrastructures pouvant être reliées à un tapis volant sont considérées comme reliées (peu importe le nombre de Prêtres qu’il vous reste).
  • Forteresse : Après avoir construit votre Forteresse, vous pouvez désormais sauter 2 cases Terrain ou 2 cases Rivière, ou une de chaque type à l’aide d’un tapis volant (ceci influence également le décompte des agglomérations).

Nomades (Déserts)

Nomades
  • Capacité de Départ : Vous commencez la partie avec 3 habitations plutôt que 2. Placez la 3e une fois que tous les autres joueurs ont placé leur 2e habitation (mais avant que les Magiciens du Chaos ne placent leur unique habitation de départ)
  • ForteresseTempête de Sable : Après avoir construit votre Forteresse, prenez un jeton Action. Comme Action spéciale (une fois par phase d’actions), vous pouvez transformer en votre terrain natal une case Terrain directement adjacente à l’une de vos infrastructures. Sur cette case, vous pouvez immédiatement construire une habitation en payant son coût (cette capacité ne s’applique pas au-delà d’une case Rivière ou d’un Pont). Notez l’utilisation de l’action à l’aide du jeton Action (la Tempête de Sable ne compte pas comme une Pelle).