- Type de jeu : jeu de cartes à identité cachée.
- Nombre de joueurs : 4-8 joueurs.
- Durée de la partie : 15 min.
- Age : 8+
But du Jeu :
Moriarty a posé une bombe dans Big Ben qu’il veut faire exploser et Sherlock veut l’en empêcher.
En début de partie, découvrez secrètement à quelle équipe vous appartenez et tentez d’identifier vos partenaires :
- L’équipe de Sherlock gagne si elle désamorce la bombe.
- L’équipe de Moriarty gagne si la bombe explose.
SOMMAIRE :
Matériel (cartes Rôles, cartes Câbles)
- Mise en place (préparation des cartes Rôle/Câbles, distribution)
- Déroulement de la partie (1. Déroulement d’une manche 2. Fin d’une manche 3. Fin de partie)
Matériel
8 cartes Rôle, 40 cartes Câbles, 8 désamorçages, une carte pince et 8 Jetons Compte-Tours
- Les membres de l’équipe Sherlock ont un fond bleu. Leur objectif est de désamorcer la Bombe.
- Les membres de l’équipe Moriarty ont un fond rouge. Leur objectif est de faire exploser la Bombe.
Les Câbles sont les fils que vont couper les personnages au cours de la partie :
- Câble sécurisé : couper un câble sécurisé n’a aucun effet.
- Câble de désamorçage : couper un câble désamorçage rapproche l’équipe Sherlock de la victoire. Si tous les Câbles désamorçage sont coupé, l’équipe Sherlock gagne.
- Bombe : Couper le Câble de la Bombe la fait exploser. Elle détruit Big Ben et donne la victoire à l’équipe Moriarty.
- La Carte Pince coupante représente l’outil utilisé par les joueurs pour couper les Câbles. Elle est optionnelle, vous pouvez directement désigner la Carte Câble à couper avec le doigt.
- Les Jetons Compte-tours sont optionnels.
I – Mise en place
- Préparation des Cartes Rôles
Préparez les Cartes Rôle selon vos préférences et suivant le nombre de joueurs - Mélange et distribution des Cartes Rôles
Mélangez les Cartes Rôle et distribuez-en une face cachée à chaque joueur qui la regarde secrètement.*Remarque : Dans les parties à 4 et 7 joueurs, une des cartes Rôle ne sera pas distribuée. Mettez-la de côté sans la regarder. De cette façon, vous ne pouvez pas être certain du nombre exact de membres de l’équipe Moriarty dans la partie en cours. (Ainsi, vous pourrez vous retrouver avec seulement 1 Rouges dans une partie à 4 ou avec seulement 2 Rouges dans une partie à 7). - Préparation des Cartes Câbles
Préparez les Cartes Câbles selon le nombre de joueurs. Vous pouvez vous aider du tableau ci-dessous ou le faire de tête en sachant qu’il y a :- toujours une bombe
- une carte câble de désamorçage par joueur
- que chaque joueur doit commencer la manche avec 5 cartes (multipliez 5 par le nombre de joueurs et vous aurez le nombre de cartes nécessaire)
- Mélangez les Cartes Câbles et distribuez-en 5 face cachée à chaque joueur.
- Chaque joueur prend connaissance de ses Cartes Câbles secrètement, puis les mélange et les place face cachée devant lui (sans connaître l’ordre des cartes).
- Désignez un joueur qui jouera en 1er. Il reçoit la Pince Coupante qu’il place devant lui.
II – Déroulement de la partie
La partie se déroule en 4 manches maximum :
1. Déroulement d’une manche
- Les joueurs discutent entre eux et annoncent le nombre de cartes désamorçage qu’ils possèdent. Les joueurs peuvent bluffer. Ce n’est pas précisé dans la règle, mais beaucoup de joueurs indiquent en début de manche le nombre de cartes câbles de désamorçage qu’ils ont dans leur jeu avec un geste de la main (constellation des doigts).
- Lorsque votre choix est fait, en commençant par le 1er joueur, prenez le jeton Pince Coupante (ou la carte Pince coupante, au choix) et posez-le devant la Carte Câble que vous désirez couper chez un autre joueur.
- Il est interdit de couper vos propres Câbles.
- Révélez la Carte Câble coupée au centre de la table.
- S’il s’agit d’un Câble sécurisé :
il ne se passe rien. - S’il s’agit d’une Carte désamorçage :
écartez-là des autres cartes Câbles révélées afin qu’elle soit bien visible. Toutes les Cartes Désamorçage forment ainsi un petit paquet. Si vous tombez sur la dernière Carte Désamorçage (il y en a une par joueur), l’équipe Sherlock remporte immédiatement la partie. - S’il s’agit de la Carte Bombe :
l’équipe Moriarty remporte immédiatement la partie. - Le joueur qui révèle sa Carte Câble prend automatiquement la main (symbolisée par la pince Coupante) et procède de la même manière.
2. Fin de la Manche
- La manche se termine lorsque le nombre de Cartes Câble révélées au cours de la manche est égal au nombre de joueurs.
- Rassemblez toutes les Cartes Câbles non coupées (face cachée) chez tous les joueurs et mélangez-les sans les regarder.
- Distribuez de nouveau les Cartes Câble, face cachée, de sorte que tous les joueurs en aient le même nombre .
- Répétez l’étape 5 de la mise en place.
A chaque nouvelle manche, chaque joueur a donc une carte de moins qu’au début de la manche précédente.
- Une nouvelle manche commence et le dernier joueur à avoir reçu le jeton Pince Coupante durant la manche précédente devient le premier joueur.
3. Fin de la partie
La partie se termine immédiatement si l’une des trois conditions suivantes est remplie :
- Tous les Câbles de désamorçage ont révélés (au nombre de un par joueur). L’équipe Sherlock gagne immédiatement la partie.
- La Bombe est révélée. L’équipe Moriarty gagne immédiatement la partie.
- A la fin des 4 manches, aucune des deux conditions précédentes n’est atteinte. L’équipe Moriarty gagne la partie.
Optionnel : Si vous le souhaitez, vous pouvez vous aider des jetons Compte-tours pour suivre l’avancée de la manche en cours et tenir le compte des Cartes-câbles révélées, avant de les mélanger de nouveau.