
- Auteur : Peter Sarrett
- Editeur : Asmodée, R&R Games et Repos production
- Année de la 1ère édition : 2005
- Nombre de joueurs : 4-12
- Âge : Dès 12 ans
- Durée : 45 min
- Récompense : As d’or Jeu de l’année 2006
Time’s up : Synthèse des règles officielles :
(Time’s Up! est un jeu d’ambiance jouable de 4 à 12 joueurs)
But Du jeu :
- Devinez des personnalités !
- L’équipe totalisant le plus de points remporte la partie
Matériel :
- 418 cartes (836 personnalités)
- Sablier de 30 secondes
Déroulement :
- Une partie se joue en 3 manches
- Durant son tour, une équipe dispose de 30 secondes pour deviner le maximum de personnalités
- L’orateur essaie de faire deviner les personnalités à ses coéquipiers.
Les manches :
- Première manche : L’orateur parle librement.
- Deuxième manche : L’orateur ne peut dire qu’un mot par personnalité.
- Troisième manche : L’orateur ne peut plus parler, il choisir des mimes et des bruitages.
A l’issue des 3 manches, l’équipe totalisant le plus de points remporte la partie.
I – Préparation de la partie
- Constitution des équipes
4 joueurs : deux équipes de 2 joueurs,
6 joueurs : trois équipes de 2 joueurs,
8 joueurs : quatre équipes de 2 joueurs,
9 joueurs : trois équipes de 3 joueurs,
10 joueurs : deux équipes de 3 et deux équipes de 2,
11 joueurs : trois équipes de 3 et une de 2,
12 joueurs : quatre équipes de 3 joueurs. - Mise en place du jeu :
- Distribuez 40 cartes entre les joueurs +2 cartes supplémentaires par joueur
- Chaque carte comporte 2 couleurs : commencez à jouer avec les personnalités sur fond jaune.
- Toute la partie se jouera avec cette couleur.
- Chaque joueur regarde en secret sa main et retire 2 cartes qui seront remises dans la boîte.
- Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les
- Ce paquet forme la pioche.
- Un joueur commence, il est l’orateur.
II – Déroulement d’une partie
- Une partie comporte 3 manches.
- Une manche se déroule en un certain nombre de tours.
- Chaque équipe joue à son tour.
- Le joueur à droite de l’orateur est le responsable sablier.
- Il retourne le sablier en criant « c’est parti ».
- L’orateur a 30 sec pour faire deviner le max de personnalités à son équipe.
- Durant la 1ère manche, l’orateur parle librement.
- Durant la 2e, il ne dit qu’un mot par personnalité
- Durant la 3e, il ne peut parler, il doit utiliser des mimes et des bruitages.
1) Première manche
- L’orateur peut parler librement mais doit respecter certaines règles
- Les coéquipiers peuvent faire autant de propositions qu’ils le veulent
- dès que le nom ET le prénom sont trouvés, l’orateur pose la carte face visible devant lui.
-> il retourne la carte suivante et tente de la faire deviner.
[ ! ] L’orateur doit faire deviner la carte avant de passer à la suivante - Dès que le temps est écouté on crie « Time’s Up! ». Le tour de cette équipe s’arrête et aucune proposition n’est plus acceptée., la carte en cours est remis au dessus de la pioche
- toutes les cartes devinées sont conservées.
- On passe à l’équipe suivante
- l’Orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur.
[ ! ] Dans les parties à 10 et 11 joueurs, les équipes de 3j ne jouent que 2x par tour de table !
(Les membres de ces équipes sont orateurs l’un après l’autre).
- l’Orateur devient le responsable du sablier et le joueur à sa gauche devient le nouvel orateur.
- On continue jusqu’à ce que la pioche soit épuisée.
- dès que le nom ET le prénom sont trouvés, l’orateur pose la carte face visible devant lui.
A) INTERDICTIONS :
Durant la 1ère manche, l’orateur ne peut pas :
- Prononcer des parties ou des diminutifs et prénoms indiqués sur la carte.
- Utiliser des traductions directes (ex: Michael White pur faire deviner Michel Blanc)
- Énumérer des lettres de l’alphabet (ex : interdit de dire que ça commencer par un b)
- Passer une carte.
- Si l’orateur commet une faute, le tour de l’équipe se termine.
- La carte est remise sur la pioche qui est mélangée.
B) Calcul des points
- Lorsque la pioche est épuisée, la manche est finie.
- Chaque équipe compte le nombre de cartes qu’elle a devinées.
- Ces points sont notés sur la feuille de marque.
- Chaque équipe lit ensuite à voix haut les personnalités qu’elle a trouvées.
- La pioche est reconstituée et mélangée.
- Le 1er orateur de la 2nde manche est le suivant dans l’ordre du tour.
2) Deuxième manche
La 2ème manche est identique à la 1ère excepté les changements suivants :
- L’équipe de l’orateur ne peut donner qu’une proposition par carte.
[ ! ] Lorsque les équipes comportent plus de 2 personnes, seule la 1ère proposition compte, même si une 2nde proposition s’avère correcte la carte n’est pas gagnée. - En cas de bonne proposition, l’orateur pose la carte face visible et retourne la carte suivante.
- En cas d’erreur, l’orateur pose la carte face cachée à côté de la pioche (les fautes ne terminent pas le tour) et retourne la carte suivante.
- L’orateur n’est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante : il peut passer des cartes.
[ ! ] Toute carte passée l’est définitivement pour le tour. - A la fin du tour, toutes les cartes face cachées (on trouvées et fautes) sont rassemblées, ajoutées à la pioche qui est mélangée pour l’orateur suivant.
- Le calcul est identique celui de la 1ère m.
- L’orateur suivant débute la 3e manche après une nouvelle relecture des personnages.
- L’orateur n’est plus obligé de faire trouver la carte avant de passer à la suivante : il peut passer des cartes.
A) INTERDICTIONS :
Durant la 2e manche, l’orateur ne peut pas :
- Prononcer plus d’un mot (mots composés acceptés)
- Prononcer des parties ou des diminutifs des noms et prénoms indiqués sur la carte.
- Utiliser des traductions directes (ex : White pour faire deviner Michel Blanc).
3) Troisième manche
Identique aux précédentes, mais l’orateur n’a plus le droit de parler.
- il peut seulement mimer et effectuer des bruitages (onomatopées).
Ex : « Miaou, miaou ».
[ ! ] Interdit de fredonner des chansons. - Conseillé que l’orateur se mette debout.
III – Règles spécifiques pour 5 et 7 joueurs
- La configuration à 5 et 7 joueurs est légèrement plus complexe et nous vous conseillons de jouer vos premières parties avec les règles de base.
À 5 ou 7 joueurs, les règles sont identiques exceptées qu’il n’y a plus d’équipe, vous jouez tantôt
avec votre voisin de droite, tantôt avec votre voisin de gauche.
–> En effet, lorsque vous avez la pioche et que vous êtes orateur, vous faites deviner les cartes à votre voisin de gauche, les cartes devinées sont ensuite placées entre vous deux. Ce sont des points communs.- À la fin du sablier, vous ne faites pas passer la pioche à votre voisin de gauche (après tout, il vient de jouer) mais au deuxième joueur à votre gauche.

Petite indication : plus tard dans la partie, la pioche va revenir à votre voisin de droite. Il sera vote orateur et vous fera deviner les noms.
Vous conserverez à nouveau les cartes réussies entre vous deux.
À a fin de chaque manche, chaque joueur ajoute le nombre de cartes à sa droite au nombre de cartes à sa gauche, cette somme est le nombre de points qu’il a remporté lors de cette manche.
- Ex : les points récoltés par le joueur jaune sont égaux à E + A.
