TrapWords

TrapWords

Sous ses fausses apparences de Dongeon Crawler, Trapwords est un jeu d’ambiance qui révolutionne le concept du Taboo. En effet, il est toujours question de faire deviner un mot secret à son équipe. Mais cette fois, c’est l’équipe adverse qui rédige les “mots pièges” à ne pas prononcer… Ces mots s’appellent, les TrapWords (Le nombre de mots-Pièges dépendra du numéro de salle du plateau sur laquelle se trouve l’équipe adverse).
Pour couronner le tout, vous avez 5 propositions par mot à deviner, pas plus !
Normalement, avec les quelques lignes que vous venez de lire, vous êtes censé pouvoir jouer à TrapWords, mais détaillons un peu plus les règles.

Préparation

  • Formez deux équipes d’au moins deux joueurs chacune. Si l’équipe est impaire, ce n’est pas grave.
  • Le plateau de TrapWords est constitué de 7 tuiles salles que vous devrez aligner (plateau linéaire). Leur numéro est affiché dans les deux coins supérieurs des tuiles.
  • Chaque équipe possède un pion qu’elle place sur la salle première salle du plateau, à savoir la salle 3.
  • Le plateau conseillé (pour une première partie) est constitué des tuiles suivantes (toujours dans l’ordre croissant) :
  • Salle 3, 4, 5, 6 et 7.
  • Comme dans le jeu Taboo, dans chaque équipe, l’un des joueurs sera désigné pour faire trouver un mot à son équipe. Ce joueur est appelé “l’Éclaireur” et reçoit un jeton torche de la couleur de son équipe.
  • Chaque équipe a besoin d’une feuille et d’un crayon.
  • Choisir un groupe de Mots :
    • Placez le paquet de cartes-Mots sur la table
    • Piochez une carte-Mot
    • et utilisez un “Livre” pour glisser la carte-Mot à l’intérieur. Il s’agit d’une espèce de pochette. Le Livre va indiquer le mot que l’éclaireur devra faire deviner (en cachant les autres). Il existe deux types de livres (Fantastique : les mots sélectionnés seront orientés Heroic Fantasy et Contemporain : mots de la vie de tous les jours)
  • Mélangez les cartes Malédiction et prenez-en deux au hasard. À l’inverse des Monstres, les Malédictions restent face cachée.
    • Placez une carte Malédiction à côté de la deuxième Salle et l’autre à côté de la Salle juste avant celle du Monstre.
TrapWords : Préparation du plateau de jeu

Liste des mots-pièges

  • Le jeu se déroule en plusieurs manches.
  • Au début de chaque manche, les deux équipes doivent établir une liste de mots pièges.
  • Utiliser des feuilles et un crayon.
TrapWords : Feuille
  • Une seule feuille par équipe pour toute la partie.
  • Après 4 manches, retournez la feuille et continuez au dos.
TrapWords : Feuilles 8 manches
  • Une partie ne dure pas plus de 8 manches.

Déroulement de la Manche

Chaque manche se déroule en 2 phases :
1) Pose des TrapWords (les équipes écrivent leurs mots pièges)
2) Chaque équipe joue son tour en essayant de deviner le mot secret

1) Pose de TrapWords

  • Chaque équipe pioche une carte Mot du paquet.
  • Insérer ce mot dans le livre afin que le mot à faire deviner apparaisse. Il s’agit du mot secret que l’équipe ADVERSE doit deviner.
    (Vous l’aurez compris, vous piochez la carte de l’adversaire).
    Dans cet exemple, nous piochons le mot Plume :
TrapWords : Mot Secret
  • Ecrivez les mots pièges que l’Éclaireur adverse ne devra pas prononcer. Le mot piège doit être lié à ce mot secret spécifiquement (Il est interdit d’utiliser des mots pièges tels que “et” ou “il” par exemple qui pourraient être utilisés dans n’importe quelle situation).
Mots Pièges
  • L’équipe écrit les TrapWords (mots pièges) sur la feuille de papier.
  • Le nombre de mots pièges dans votre liste doit être égal au numéro inscrit sur la salle occupée par l’équipe adverse.
  • Donnez le livre à l’éclaireur de l’équipe adverse afin qu’il découvre son mot et qu’il le fasse deviner le mot à son équipe.

2) Donner les indices

  • L’éclaireur récupère le livre de l’équipe adverse et lit sans le divulguer le mot secret à faire deviner.
  • L’équipe adverse laisse quelques secondes (3 secondes) à l’éclaireur pour qu’il prenne connaissance du mot secret.
  • Puis l’équipe retourne le sablier.
  • Pendant le temps imparti, l’éclaireur doit faire deviner le mot a son équipe.
Indices donnés par l’Éclaireur
  • Il y a des restrictions : Ne pas dire le mot secret ni aucun dérivé du mot.
  • Lorsque vous donnez les indices, vous ne devez dire aucun des Mots-Pièges.
  • Evidemment, vous ne connaissez pas les mots pièges qu’a écrits l’équipe adverse !

2′) Deviner

  • Pendant que vous donnez les indices, vos coéquipiers tentent de deviner le mot secret.
  • Les propositions sont faites à voix haute. Tout le monde peut deviner (sauf évidemment l’Éclaireur).
  • Attention, l’équipe est limitée à 5 propositions !
  • Aucune question ne peut être posée à l’Éclaireur.
  • Si le mot secret est deviné, déplacez votre Pion équipe dans la salle suivante.

Echec

Il ne vous sera pas possible de deviner juste à chaque fois. Votre équipe échoue si :

  • L’Éclaireur a dit un Mot-Piège, ou n’importe quel dérivé d’un Mot-Piège ;
  • L’Éclaireur a donné un indice invalide ;
  • Votre équipe a fait 5 propositions erronées ;
  • Le sablier s’est écoulé.

Si l’une de ces conditions est appliquée votre c’est prend fin immédiatement et votre pion n’avance pas.

Les deux équipes alternent de cette façon.

Précision. Les mots pièges ne s’appliquent qu’à l’éclaireur. Les membres de l’équipe qui tentent de deviner le mot peuvent sans problème prononcer les mots pièges sans pénalité.

3) Fin de la Manche

a) Si les deux équipes ont échoué

  • Déplacer le monstre (oui il y a un monstre sur la dernière salle) d’une salle en direction des joueurs.
  • Si le Monstre entre dans une salle qui contient une malédiction (oui il y a des malédictions dans TrapWords ^^), déplacez la malédiction d’une salle en direction des joueurs.
  • Si la Malédiction est déplacée sur une salle contenant déjà une malédiction, cette dernière avance d’une salle en direction des joueurs.
TrapWords : Avancée du Monstre en cas d'échec

b) Changer d’éclaireur

  • A la fin de chaque manche, l’Éclaireur passe la torche à l’un des joueurs de son équipe.
  • Tout le monde doit avoir été au moins une fois éclaireur.

4) Manches Suivantes

Prenez toujours en compte :
Le nombre de mots pièges à écrire est égal au numéro de la salle du Donjon où se trouve l’équipe adverse.
→ Ainsi, si votre adversaire est dans la Salle 4, vous devez écrire 4 Mots-Pièges.

/!\ L’équipe la moins avancée devine toujours son mot en premier.

Malédictions

Si vous êtes dans une salle disposant d’une Malédiction, celle-ci s’applique.
A la fin de la manche, défaussez la malédiction. Si les deux équipes commencent dans cette salle, la Malédiction s’applique aux deux équipes.

Le Monstre
Figurines : Monstres
Il y a 5 Monstres disponibles. Choisissez-en un en début de parti, ce sera le Boss à battre.
  • Le Monstre est le boss du jeu. Tuez-le et vous gagnez la partie !
  • Deux façons de l’affronter :
    • Soit vous entrez dans la salle que le Monstre occupe.
    • Soit le monstre entre dans votre salle.

Petit rappel : La règle suivante est toujours appliquée : L’équipe adverse devine toujours en premier.
→ Ainsi, si votre équipe rencontre le monstre. L’équipe adverse qui est en retard sur le plateau joue en premier. Vous affrontez le monstre juste après qu’elle ait joué.

  • Chaque Monstre possède une règle spéciale qui s’appliquera à votre équipe.
  • Bref, après l’affrontement :
    • Si vous gagnez contre le Monstre : Vous remportez la partie !
    • Si vous ne gagnez pas : la partie continue. Le Monstre ne se déplace plus ! Vous pourrez l’affronter au prochain tour.

Cas particulier :

  • Si les deux équipes rencontrent le Monstre en même temps : Les deux affrontent le Monstre tour à tour.
  • Dans les cas où les deux équipes gagnent, tous les joueurs remportent la partie !
  • Si vous êtes de nature belligérante et que vous refusez les égalités, appliquez cette règle : l’équipe qui tue le monstre le plus rapidement gagne. Comment procéder : Couchez le sablier lorsque la première équipe tue le Monstre. Le sable qui était en bas correspond à la partie du temps utilisé.
  • Lorsque la seconde équipe doit deviner, cette partie du sablier se met en haut. Ainsi, la seconde équipe aura droit à la même quantité de sable utilisée par la première équipe.
  • Si elle a deviné avant que le temps ne soit écoulé, elle gagne. Autrement, la première équipe gagne la partie.
Limite de 8 manches :
  • Vous avez 8 manches pour parcourir le Donjon et vaincre le Monstre.
    • Votre feuille de mots à noter contient 8 espaces. Un pour chaque manche.
  • Si aucune équipe n’a vaincu le Monstre avant la fin de la 8e manche, le Monstre a gagné.
Précision concernant les Mots-Piège

Un Mot-piège est déclenché par tous les dérivés de ce mot.
Exemple : Scientifique est un piège pour science.

Les mots suivants ne peuvent pas être des pièges, car ils fonctionnent comme des pronoms : un, chose, quelque, quelqu’un, quelque chose.
En revanche, il est permis de piéger des mots comme personne ou lieu, car ils ont de nombreux synonymes.

Précisions concernant les indices
  • Aucun indice ne doit être dérivé du mot secret
  • Aucun exemple du mot secret. Exemple, si le mot à faire deviner est chien, vous ne pouvez pas citer des races de chiens.
  • Aucun nom propre (ni titre de film, ni nom de pays)
  • Aucune phrase, ni jeu de mot faisant référence à des titres de films pour contourner l’interdiction précédente
  • L’indice porte sur le sens du mot, pas sur la sonorité
  • Pas d’abréviations ni d’acronymes.
  • Pas de Private Jokes (pas de références personnelles)
  • Pas d’indices basés sur des objets dans la pièce ni quoi que ce soit que les joueurs vivent en ce moment.
  • Les Indices doivent être basés sur des mots qui doivent être écrits (pas reposer sur des gestes, tons…)
Propositions
  • Une proposition est correcte si elle contient le mot secret.
    Exemple : Chevaux et cheval-vapeur sont tous les deux corrects si le mot secret est cheval.
  • Mais il n’est pas suffisant de deviner un dérivé proche du mot secret. → Exemple : si le mot secret est SCIENCE, les propositions «scientifique» et «scientificité» ne sont pas assez proches. (Elles sont assez proches pour déclencher des pièges, mais pas assez pour être des propositions correctes.)
  • Vous ne pouvez pas poser de questions à l’Éclaireur.
  • Vous ne pouvez pas vous concerter avec vos coéquipiers.
    Exemple : Si vous dites : «Je pense que ça peut être un gobelin. Est-ce que l’on propose gobelin ?», alors vous avez proposé «gobelin».

Annexe

Monstres

Voici les monstres rencontrés : Il y a 5 Monstres dans le jeu. Chaque Monstre existe en deux exemplaires :

  • Le mode normal,
  • Mais également son alter ego plus puissant : le mode astérisque.
    → Les Monstres plus puissants sont reconnaissables à l’astérisque (*) imprimé sur l’illustration.
    → Les effets du Monstre sont les mêmes que la version normale, mais avec un pouvoir en plus afin d’augmenter la difficulté.
TrapWords : Monstres

Voici les effets des 2×5 monstres (la retranscription peut parfois légèrement différer des originales) sans et avec astérisque :

Démon :
Vos adversaires peuvent écrire deux mots pièges sur chaque ligne paire.
* Vos adversaires peuvent écrire deux mots pièges sur chaque ligne

Dragon :
Votre équipe ne peut proposer que 3 réponses (au lieu de 5).
* Votre équipe ne peut proposer qu’une seule réponse (au lieu de 5).

Momie :
Piochez une malédiction au hasard. Celle-ci s’applique au combat de ce tour contre la Momie.
* Piochez 2 cartes malédiction au hasard. Elles s’appliquent contre la Momie.
Pour récapituler : Vous piochez une nouvelle Malédiction lors de chaque manche contre la Momie. La version plus difficile de la Momie vous donne deux Malédictions d’un coup. Les combinaisons entre les Malédictions devraient être évidentes, mais si vous vous trouvez face à une situation complexe, tout le monde doit se mettre d’accord sur le fonctionnement avant de commencer la manche.

Troll :
Votre Éclaireur ne peut prononcer que 10 mots.
* Votre Éclaireur ne peut prononcer que 5 mots.

Vampire :
Votre équipe peut faire autant de propositions qu’elle le souhaite, mais celles-ci peuvent également activer les Mots-Pièges.
* Vos adversaires écrivent deux mots pièges en plus. Chaque proposition peut déclencher un piège.

Malédictions

Voici les 10 Malédictions et leurs effets :

TrapWords : Malédictions

Inondation : Votre Éclaireur doit donner ses indices le temps d’une seule expiration (il peut prendre le temps qu’il veut pour inspirer à fond). Conseils : Respirez normalement pendant que vous réfléchissez à votre indice. Prenez ensuite une grande
inspiration. Il est permis de donner un indice, retenir son souffle, donner un autre indice, retenir
son souffle, et ainsi de suite. Cependant, dès que vous inspirez, même un tout petit peu, vous ne pouvez plus donner d’indices.

Gribouillage frénétique : Vos adversaires peuvent noter 10 mots pièges, mais seulement le temps d’un sablier.

Le mot interdit : Pendant qu’ils écrivent leur liste, vos adversaires marquent un de leur mot piège comme le LE MOT INTERDIT. Si votre équipe tombe dans le piège de ce mot, votre équipe recule d’une case.

Serpent Fantomatique : Si vous sifflez, le serpent vous mord. Votre Éclaireur ne peut utiliser aucun mot commençant par un « s ».

Echo : Votre Éclaireur doit répéter la fin de chaque mot qu’il utilise. Cela sonne –onne, bizarre-arre ». L’Éclaireur doit faire preuve de bonne volonté pour répéter chaque mot. On s’attend à ce que l’équipe adverse soit quelque peu indulgente avec
l’Éclaireur. La perfection n’est pas requise.

Ténèbres : Votre équipe doit trouver son mot les yeux fermés. Votre Éclaireur doit aussi fermer les yeux juste après avoir regardé le mot piégé qu’il doit faire deviner.

Désarmer : Une fois que vous avez fini d’écrire votre liste de mots pièges, l’Éclaireur adverse donne un nombre. Le nom correspondant à ce chiffre sur votre liste est barré.

Trouble Obsessionnel-compulsif : Votre équipe doit dire avant d’énoncer chaque solution : « Je mange mon chapeau si ce n’est pas… »

Pétrification : Une fois que votre équipe a proposé sa première solution, votre Éclaireur doit s’arrêter de parler. Dès que l’un de vos coéquipiers fait une proposition, vous (l’Éclaireur) ne devez également plus bouger, comme si vous aviez été transformé en pierre.

Faible d’esprit : Votre Éclaireur ne pourra utiliser que des noms. Un nom peut être une personne, un lieu ou une chose. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser des pronoms comme « je » ou « il ». Bonne chance !


Vous possédez déjà un Taboo et souhaitez l’utiliser pour jouer au TrapWords ?
C’est possible, mais les cartes du Taboo possèdent déjà 5 suggestions de mots interdits. Ce qui diminue le plaisir du jeu. Aussi, les mots secrets du Taboo sont parfois un peu alambiqués et contiennent souvent des noms propres.


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