Jeu d’association d’idées de 3 à 7 joueurs. Faites deviner deux objets en n’utilisant qu’un seul mot !
Le joueur ayant totalisé le plus de cerveaux (points) remporte la partie.
Matériel et mise en place
Déroulement de la partie :
- Il y a autant de tours de jeu qu’il y a de Cartes Objet dans chaque pile.
- Chaque tour se décompose en deux phases
Les Deux phases du Tour :
1) Sélection des paires d’objets pour le voisin :
- Chaque joueur pioche au hasard au centre de la table 3 jetons rectangulaires « paire de numéros »
- Chaque joueur choisit l’un des 3 jetons et désigne par ses deux numéros 2 objets parmi les 7 visibles
- Chaque joueur place son jeton face cachée entre lui et un de ses voisins selon le sens du tour.
- Les 2 autres jetons sont défaussés.
2) proposition de concept par les joueurs et distribution des points :
Chacun essaie de faire deviner aux autres la paire d’objet qui lui a été proposée à l’aide d’UN SEUL MOT.
a) Proposition :
Les joueurs prennent connaissance du jeton que leur voisin leur a donné :
Possibilité de faire deviner aux autres joueurs la paire d’objet confiée. Pour cela :
- Il faut annoncer à voix haute UN SEUL MOT pour faire deviner les DEUX OBJETS.
- Il n’y a pas d’ordre dans les propositions
- Le numéro doit uniquement faire référence aux objets eux-mêmes et pas à leur numéro.
- Le mot annoncé ne peut être une couleur ni un mot composé
b) Distribution des points
Dès qu’une proposition est faite, tous les joueurs cherchent immédiatement quelle paire d’objets correspond au mont annoncé. Sauf le joueur qui a sélectionné ce mot (le sélectionneur).
Quand tous les joueurs sont prêts, l’annonceur compte jusqu’à 3 :
- A « trois », tous les joueurs (sauf le sélectionneur) pointent à l’aide de leurs 2 index sur la réglette de vote les 2 numéros correspondant à la paire d’objets qu’ils pensent être correcte.
- L’annonceur révèle alors le « jeton paire » que son voisin avait placé entre eux.
- Chaque joueur ayant trouvé la bonne paire gagne un cerveau.
- L’annonceur gagne un cerveau pour chaque joueur qui a répondu correctement.
- Le sélectionneur gagne un cerveau pour chaque joueur qui s’est trompé.
- Le jeton paire reste face visible entre ces 2 joueurs jusqu’à la fin du tour.
Exemple :
Trouverez-vous les paires d’Objet désignées par les mots suivants (dans l’ordre : Virus, Sauron, Parking, Taxi) ?
1/2, 3/6, 5/7, 4/5
– Si un joueur juge que la paire d’objets choisie par son voisin est trop difficile, il peut la refuser et la redonner au sélectionneur (qui peut donc se retrouver avec 2 paires à faire deviner).
c) Fin du Tour :
Quand une proposition a été faite pour chaque jeton, le tour prend fin :
- On retour alors la 1ère carte objet de chacun des 7 piles.
- Le jeton Sens du jeu est retourné sur son autre face. Les jetons paires sont replacés au centre et mélangés.
- Changement de place : A chaque fin de tour, un joueur peut rendre un cerveau et échanger sa place avec celle d’un autre joueur.
– Quand la pile de Cartes Objets est vide, la partie termine – Le gagnant est celui ayant collecté le plus de cerveaux.
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