A Few Acres of Snow

A Few Acres of Snow

Voici la règle en français du jeu A Few Acres of Snow. Aussi, voici quelques liens intéressants :

- Jouer à Few Acres of Snow online (sur le site Yucata)
- Pdf des Règles complète en français (15 pages. 3.38 mo)
- Pdf de la FAQ en français
- Vidéo de règles en deux parties (Yahndrev) : Vidéo 1, vidéo 2.

Sommaire

Fin de partie
Score & Victoire
Déroulement d'un tour
Liste des actions
   A.Expansion
      a.1. Coloniser une localisation
      a.2. Développer une localisation
      a.3. Fortifier une localisation
   B.Offensives
      b.1. Assiéger une localisation
      b.2. Renforcer un siège
      b.3. Raid
      b.4. Embuscade
      b.5. Prêtre / Chef indien
   C.Financières
      c.1. Prendre de l’argent
      c.2. Marchand
      c.3. Commerçant
      c.4. Piraterie
   D.Gestion des cartes
      d.1. Choisir une carte Empire
      d.2. Défausser des cartes
      d.3. Placer une carte en réserve
      d.4. Récupérer sa réserve
      d.5. Gouverneur
      d.6. Intendant
      d.7. Soutien de la Patrie
   E.Autres
      e.1. Se retirer d’un siège
      e.2. Passer

Matériel :

A Few Acres of Snow : matériel

Fin de partie

La partie s’achève si l’UNE des 3 conditions (A, B ou C) est respectée :

A) Gagner par Siège :
– Britannique : S’emparer de Québec. La partie prend fin immédiatement et le joueur britannique GAGNE.
– Français : S’empare de New York ou Boston. La partie prend fin immédiatement et le joueur français GAGNE.
→ Dans les deux cas, vous n’aurez pas à compter le score.

B) Vider le stock de cubes ou Disques :
– Un joueur a placé tous ses disques (et qu’il n’y a aucun siège en début de tour).
– OU tous ses cubes (et qu’il n’y a aucun siège en début de tour).
→ Voir score pour identifier le gagnant.

C) 12 pv capturés :
Un joueur a capturé 12 points de valeur de cubes et/ou disques à son adversaire (et qu’il n’y a aucun siège en cours).
Rappel : Un cube = 2pts. Disque = 4pts.
→ Voir score pour identifier le gagnant.


Score et Victoire

Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne.
Cocorico : En cas d’égalité, les Français gagnent.

Les joueurs additionnent leurs points de victoire :

  • Localisations contrôlées :
    • Marquez autant de points de victoires que de localisations que vous contrôlez (si vous avez un cube ou un disque).
    • Un disque vous rapporte le double de points de victoires.
  • Captures : Vous gagnez 2 points par point de victoire par cube capturé à votre adversaire. Et 4 points par disque.

Déroulement d’un tour

Les Britanniques commencent toujours la partie.

  1. Siege check-up : Vérifiez si l’une des attaques de siège est remportée.
  2. Actions : Réaliser 2 actions (une seule à son premier tour).
  3. Main : Compléter votre main à 5 cartes (Mélanger la pile de défausse dès qu’elle est épuisée).

Liste des Actions

Les actions du jeu sont réparties en 5 types.

Mais avant de lister les actions, voici les différents symboles que vous rencontrerez :

Symboles

Ainsi que les deux types de cartes du jeu :

Cartes

Les cartes Localisation (Cf. carte à gauche dans l’exemple ci-dessus) sont des lieux vous permettant de coloniser d’autres lieux. Cette carte possède plusieurs informations :

  • A droite du symbole Bateau (qui est en fait une Barque) sont précisés les lieux que vous pouvez coloniser sur les fleuves grâce à cette carte.
  • A droite du symbole Navire sont précisés les lieux que vous pouvez coloniser sur la mer grâce à cette carte.

Voyons plus en détails ces cartes avec l’action “coloniser”.

A) Actions d’Expansion

a.1. Coloniser une localisation

Prix : Carte localisation reliée + carte symbole transport (+ carte symbole colon si nécessaire).
Action :
→ Placez un cube sur une localisation neutre (ne contenant pas déjà un cube ou un disque)
→ et placez la carte localisation sur votre pile de défausse.

Exemple :
Le joueur des Britanniques désire s’établir à Deerfield.
Pour ce faire, il doit :

  1. Jouer la carte New Haven.
  2. Il doit ensuite jouer une carte avec le symbole bateau (il joue la carte St. Mary’s).
  3. Puisque Deerfield a le symbole colon, il doit aussi jouer une carte avec ce symbole (il choisit de jouer la carte Boston).
  4. Il place alors un cube rouge sur Oeerfield
  5. puis prend la carte Oeerfield dans le tas de ses cartes localisation
  6. et la place sur le dessus de sa pile de défausse.
Coloniser : Exemple

a.2. Développer une localisation

→ Il s’agit d’améliorer l’un de vos villages (cube) pour le transformer en ville (disque). Vous n’avez besoin que de 2 cartes :

Prix : Carte localisation concernée + carte symbole colon.
Action : Remplacez le cube par un disque.
Limitations :

  • Vous ne pouvez développer que les localisations offrant des points de victoire (indiqués sur le plateau dans un hexagone violet).
  • Le nombre de disques en votre possession limite le nombre de localisations que vous pourrez développer.

a.3. Fortifier une localisation

Empire (fortification)

Prix : Carte localisation concernée + carte fortification + 3 d’argent.
Action : Placez un disque Fortification sur la localisation.
Avantages : La fortification vous protège des raids et ajoute 2 à votre défense.
Limitation : Une fortification maximum par localisation.


B) Actions Offensives

b.1. Assiéger une localisation

Attaquer un adversaire se fait quasiment de la même façon que la colonisation. La différence est l’ajout d’une carte disposant d’un symbole militaire.

Prix : Carte localisation reliée + carte symbole transport + carte symbole force militaire (peut être un symbole navire si la localisation attaquée possède un symbole navire).
Action :
→ Les deux premières cartes sont à placer sur le dessus de la pile de défausse.
→ La troisième carte avec le symbole militaire devra être placée sur l’emplacement British Siege si vous jouez les Britanniques ou French Siege si vous jouez les Français.
→ Prenez ensuite votre marqueur Localisation Assiégée et placez-le juste à côté de la localisation que vous assiégez (c’est un rappel).
→ Placez le marqueur Force de Siège selon les forces de siège initiales des deux camps. Utilisez la bonne piste de Siège ! (Piste britannique si vous jouez les Britanniques).
Marqueur Défenseur : Placez le marqueur Force de Siège sur la case 1 en faveur du défenseur (chaque localisation a une force défensive de 1). Si le défenseur possède une Fortification, le marqueur est décalé de deux cases.
Marqueur Attaquant : Déplacez le marqueur en faveur de l’Attaquant d’un nombre de cases égal à la force militaire de la 3e carte jouée.
→ Le siège a désormais cours et va durer jusqu’à ce qu’un joueur le remporte ou s’en retire.
→ Important : Vous ne pouvez attaquer qu’UNE localisation à la fois, bien que vous puissiez être impliqué dans un autre siège en tant que défenseur.

Exemple :
Le joueur des Britanniques décide d’assiéger Louisbourg.
Il joue la carte Halifax (qui est contrôlée et qui relie Louisbourg par la mer), puis une carte possédant un symbole navire et enfin une carte artillerie de siège (qui lui coûtera 3 d’argent pour la jouer). Il place son marqueur Localisation assiégée près de Louisbourg. Ses deux premières cartes jouées vont sur sa pile de défausse alors que sa carte artillerie de siège va sur l’emplacement “British Siege”.

Exemple de Siège

En plus d’avoir une force défensive intrinsèque de 1, Louisbourg possède également un modificateur de défense. Le marqueur Force de siège est donc placé sur la case ” 2 “(1 + 1) en faveur de la France.

Siege Track

Le joueur des Britanniques ajuste ensuite le marqueur Force de siège en sa faveur, en ajoutant les 3 points de force militaire de la carte artillerie de siège qu’il a jouée.

Comme deuxième action, le joueur des Britanniques joue une carte Infanterie régulière. Il joue aussi une carte Chef militaire, qui est une a dion gratuite. Il déplace encore le marqueur Force de siège de 3 cases en sa faveur et place ses deux dernières cartes sur l’emplacement “British Siege”.

Regular Infantry
British Siege Track

C’est maintenant le tour du joueur des Français. Il doit décider s’il laisse Louisbourg aux Britanniques ou non. Il choisit de se battre. Pour première action, il joue une carte Infanterie régulière et pour sa seconde
action, il joue la carte Port Royal, qui possède un symbole navire. En effet, comme Louisbourg possède un symbole navire, ce symbole sur la
carte offre une force militaire de 1. Le joueur des Français déplace donc le marqueur Force de siège de 3 cases en sa faveur: Il place enfin
ses deux cartes sur l’emplacement “British Siege” situé de son côté du plateau. Louisbourg est de ce fait en sécurité pour le moment. Remarquez
que le joueur des Français ne pouvait pas jouer la carte localisation Louisbourg puisque cette localisation est actuellement assiégée.

Siege Track

Remporter une attaque de siège :
A votre tour, avant toute action, vous devez vérifier les deux pistes de
siège, situées de chaque côté du plateau de jeu, pour voir si vous
n’avez pas remporté une attaque de siège.

(2+) Si vous êtes l’ATTAQUANT et que le marqueur Force de siège montre que vous avez un avantage de force de 2 ou plus
→ vous remportez le combat immédiatement.
→ Vous retirez le cube/disque adverse de la localisation que vous avez assiégée et vous le conservez (vous marquerez des points de victoire supplémentaires, en fin de partie, pour les cubes et disques que vous aurez capturés).
→ Vous retirez également tout disque Fortification éventuel et le replacez dans la réserve.
→ Si la localisation que vous avez attaquée possède un symbole colon, vous devez jouer une carte de votre main possédant un symbole colon si vous souhaitez y placer un de vos cubes Village.
→ Si la localisation ne possède pas de symbole colon, vous pouvez y placer directement un de vos cubes Village.
→ Si vous choisissez de placer un cube Village sur la localisation conquise, prenez alors la carte localisation correspondante dans votre tas “Available location Cards” et placez-la sur le dessus de votre pile de défausse.
/!\ La résolution d’une attaque de siège ne compte pas pour une action.

Si vous choisissez de ne pas placer de cube Village sur la localisation
conquise, celle-ci devient neutre.
Notez que le joueur qui perd la localisation conserve malgré tout la carte localisation correspondante bien
qu’elle soit désormais inutile.

(1+) Si vous êtes le DÉFENSEUR et que le marqueur Force de siège montre que vous avez un avantage de force de 1 ou plus, vous remportez le combat immédiatement.
→ Vous conservez le contrôle de la localisation.
→ Lorsqu’une attaque de siège a été résolue, les deux joueurs récupèrent leurs cartes aux emplacements “British/French Siege” correspondants :
→ Si les Britanniques attaquaient, chaque joueur prend alors ses cartes qu’il avait posées sur son emplacement “British Siege”.
→ Le vainqueur place toutes ses cartes sur sa pile de défausse.
→ Le perdant doit sélectionner une de ses cartes et la replacer dans son tas “Available Empire Cards” ou dans les tas des cartes empire neutres avant de placer le reste sur sa pile de défausse.
/!\ Il ne peut en aucun cas choisir de perdre une carte localisation.
→ Le joueur des Français pourrait choisir la carte Infanterie qui fait partie de sa pioche initiale.
→ Si le perdant n’est pas en mesure de sélectionner une carte à retirer, il ne fait rien et la résolution de l’attaque de siège prend fin.
→ L’attaquant récupère son marqueur Localisation assiégée.

b.2. Renforcer un siège

Renforcer un siège

Prix : Toute carte possédant une force militaire.
/!\ Un symbole navire → compte pour 1 point de force si la localisation possède un symbole militaire.
→ L’artillerie de siège coûte 3 d’argent supplémentaire.
Action : La carte doit être placée sur votre tas “Siège” correspondant. Jouer la carte Chef militaire est une action gratuite.

b.3. Raid

Raid (Native American)

Prix : Jouez une carte éligible au raid. Lancez un raid sur une localisation reliée à la localisation que vous contrôlez (rivière, route, chemin des indiens ou lac). Lancez un raid sur une localisation au-delà pour chaque carte supplémentaire éligible au raid (cartes Prêtre et Chef indien utilisables).
Action : L’adversaire peut bloquer votre raid en jouant une carte le permettant ou la carte localisation de la localisation concernée par le raid. /!\ Vous ne pouvez pas lancer un raid sur une localisation possédant un disque fortification.
→ Si le raid réussit, capturez alors le cube/disque adverse de la localisation. Le propriétaire remplace un disque capturé par un cube.

Précisions :

Pour lancer un raid, jouez une ou plusieurs cartes qui mentionnent qu’elles peuvent être utilisées pour un raid.
Nombre de cartes :
→ Une carte permet de lancer un raid sur une localisation directement reliée à une localisation que vous contrôlez.
→ Deux cartes permettent un raid sur une localisation distante de deux liaisons.
→ Trois cartes pour une distance de trois liaisons et ainsi de suite.
Augmentation de la portée :
→ Jouer une carte Prêtre ou Chef indien permet d’augmenter la portée du raid, comme si c’était une autre carte permettant un raid. Cependant,
ces cartes ne peuvent pas être utilisées seules pour lancer un raid.
Payer les Indiens :
→ Vous devez payer 1 d’argent pour chaque carte Indiens d’Amérique
que vous jouez, et pas uniquement pour la première.
Lieux : Les raids ne sont possibles que le long des rivières, des lacs, des routes et des chemins des indiens. Vous pouvez combiner ces différents
types de liaisons. Les localisations au bord du même lac sont
toutes reliées entre elles.
Pour lancer un raid vous n’avez donc nullement
besoin de jouer de carte localisation ni de symbole de transport.

b.4. Embuscade

Embuscade

Prix : Jouez une carte éligible à l’embuscade.
Action : L’adversaire peut bloquer votre embuscade en jouant une carte le permettant.
→ Si l’embuscade réussit, l’adversaire doit replacer une carte possédant le symbole embuscade, soit de sa main soit de sa réserve, sur son tas “Available Empire Cards”.
→ S’il n’en a pas, il doit vous montrer les cartes de sa main pour vous le prouver.
Symbole Embuscade :

Symbole : Embuscade

b.5. Prêtre / Chef indien

Prêtre et Chef Indien

Action : Votre adversaire doit vous donner une carte neutre Indiens d’Amérique de sa main ou de sa réserve.
→ S’il n’en a pas, il doit vous montrer les cartes de sa main pour vous le prouver.
→ Placez la carte neutre Indiens d’Amérique sur votre pile de défausse.


C) Actions Financières

c.1. Prendre de l’argent

Prendre de l'argent

Prix : Jouez UNE carte localisation.
Action : Prenez la somme d’argent indiquée.

c.2. Marchand

marchand (Ships)

Prix : Jouez une carte avec un symbole navire puis autant de cartes possédant un symbole argent que vous souhaitez.
Action : Prenez une somme d’argent égale aux cartes jouées.

c.3. Commerçant

Commerçant (trader)

Prix : Jouez des cartes ayant un symbole fourrure.
Action : Gagnez 2 d’argent pour chaque carte jouée possédant un symbole fourrure.

c.4. Piraterie

Piraterie

Prix : Joueur des Français seulement. Jouez la carte Louisbourg avec une carte symbole navire.
Action : Prenez 2 d’argent au joueur des Britanniques. S’il n’a pas assez d’argent, prenez la somme restant due à la banque.


D) Actions de Gestion des Cartes

d.1. Choisir une carte Empire

Empire (fortification)

Prix : Prenez une carte empire (provenant soit de votre tas “Available Empire Cards” ou une carte dans le tas de cartes Empires neutres (ne pas prendre les cartes de la couleur de l’adversaire). Payez l’argent à la banque si nécessaire.
Action : Ajoutez cette carte sur le dessus de votre pile de défausse.

d.2. Défausser des cartes

Prix : Placez une ou plusieurs cartes de votre main sur votre pile de défausse. La première carte défaussée ne coûte rien.
chaque carte défaussée supplémentaire coûte 1 d’argent.
Action : Défaussez-vous de cartes.

d.3. Placer une carte en réserve

Réserve

Action : Placez une carte sur votre réserve. Vous pouvez placez dans votre réserve autant de cartes que vous voulez.

d.4. Récupérer sa réserve

Prix : Vous devez payer 1 d’argent pour chaque carte reprise. Si vous ne pouvez pas payer pour toutes les cartes de votre réserve, vous ne pouvez pas effectuer cette action. Action gratuite.
Action : Prenez toutes les cartes de votre réserve et replacez-les dans votre main.

d.5. Gouverneur

Gouverneur

Action : Sélectionnez une ou deux cartes de votre main et replacez-les dans les tas “Available Location/Empire Cards” correspondants.

d.6. Intendant

Intendant

Prix : loueur des Français seulement. Payez 2 d’argent.
Action : Choisir et mettre dans votre main une carte de votre choix issue de votre pile de défausse.

d.7. Soutien de la Patrie

Soutien de la Patrie (Home Support)

Prix : Gratuit.
Action : Piochez trois cartes dans votre pioche.


E) Autres Actions

e.1. Se retirer d’un siège

Prix : Gratuit.
Action : Retirer le marqueur Localisation assiégée de la localisation attaquée. Résoudre cette action comme si vous perdiez une attaque de siège.

e.2. Passer

Action : Ne faites rien.