Strike

Strike Ravensburger

  • De 2 à 5 joueurs.
  • Dès 8 ans.
  • Édité par Ravensburger.
  • Type : Jeu d’ambiance

Contenu
→31 dés
→1 arène

But du jeu :
Être le dernier joueur à posséder encore des dés.


Principe :

  • Tour à tour, les joueurs lancent l’un de leurs dés dans l’arène.
  • Si des dés indiquent la même valeur, le joueur met fin à son tour et –> récupère les dés identiques
  • Le dernier joueur à posséder encore des dés dans sa réserve remporte la partie.

I – Préparation

Strike Installation

  1. Placer l’arène au milieu des joueurs.
  2. Placer un dé dans le fond de l’arène.
  3. Distribuer à chaque joueur (j) un certain nombre de dés (d) :
    2j=9d, 3j=8d, 4j=7d, 5j=6d
    → A moins de 5 joueurs, les dés restants ne sont pas utilisés et sont laissés de côté.

II – Déroulement de la partie

  1. L’un des joueurs commence
  2. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre
  3. Quand vient son tour, le joueur DOIT lancer 1 dé de sa réserve dans l’arène :

a) Dés identiques :
StrikeSi après son lancer, certains dés dans l’arène indiquent la même valeur, le joueur les sort et les ajoute à sa réserve.
–> son tour est alors terminé.

b) Dés différents :
Si après son lancer, tous les dés dans l’arène indiquent une valeur différente, le joueur
PEUT relancer un nouveau dé de sa réserve
– ou bien décider d’arrêter et de passer la main.

Etc.

Après chaque lancer supplémentaire, le joueur a toujours les 2 mêmes options : a) Soit sortir tous les dés indiquant la même valeur et automatiquement arrêter. b) Soit relancer un 3e dé de sa réserve dans l’arène

Astuce

[!] Lorsqu’il lance un dé, le joueur doit essayer de faire tourner les dés déjà dans l’arène afin qu’ils indiquent une autre valeur. –> il est possible de regrouper les dés déjà dans l’arène comme il veut pour essayer d’en faire tourner plusieurs à la fois. – Il est évidemment impossible de les empiler ou de les changer de face.

  • Facteur X :
    Strike XSi après un lancer, un ou plusieurs dés dans l’arène indiquent la face X, le joueur doit les sortir du jeu (ils sonthors-jeu).
    [!] Mais son tour de jeu continue
  • Hors jeu : Les dés sortis de l’arène ou qui n’atterrissent pas dedans sont sortis du jeu.
    – Mais cela ne marque pas non plus la fin du tour du joueur.
  • Le grand lancer !
    Le Grand LancerSi un joueur parvient à vider entièrement l’arène après son lancer en sortant des dés de même valeur et/ou en mettant hors-jeu tous les dés X, Tous les joueurs hurlent à la mort : « Le Grand Lancer ! » et le voisin de gauche du lanceur doit alors lancer non pas un, mais TOUS ses dés d’un seul coup dans l’arène.
  • Cassé : Si des dés sont cassés, il est possible de les relancer à l’extérieur, puis de les replacer dans l’arène dans en modifier la valeur.

 

III – Fin de la partie

(dés) The End

  • Si un joueur n’a plus de dés, il est éliminé.
  • Le seul joueur à rester en lice est déclaré vainqueur.

Alternative à la fin de partie :

– Au début du jeu, il est possible de décider de jouer autant de manches à la suite qu’il y a de joueurs (chacun pourra commencer).
–> Dans ce cas, un joueur éliminé marque autant de points qu’il reste de joueurs en jeu.
– Le gagnant de la manche ne marque aucun point.
–> Le vainqueur est alors celui qui possède le moins de points à l’issue de toutes les manches.
– En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.


Strike jeu