Seasons : Guide Stratégique

Seasons (logo)

Seasons est un jeu français jouable jusqu’à 4 joueurs (mais excellent à deux joueurs), créé par Régis Bonnessée et illustré par Naïade (Xavier, qui a illustré notamment Tokaido, Lord of Xidit, Conan, etc.). Le jeu est édité par Libellud en 2012. Dans cet article, il ne sera pas question de règle du jeu, vous pouvez télécharger le pdf sur le site de l’éditeur (Règles Seasons 2e edition) , mais plutôt de stratégie. En effet, Seasons intègre dans son gameplay un système de « draft ». Voici, une classification de certaines cartes du jeu (le jeu en comporte 50, toutes en 2 exemplaires) ainsi qu’une liste de combinaisons et stratégies à adopter.

SOMMAIRE

I     CLASSEMENT DES CARTES
   A) Les cartes qui rapportent de l'énergie
   B) Les cartes qui rapportent des points
         b1) Instantanément
         b2) Graduellement
   C) Les cartes qui font piocher
   D) Effets Divers
II    COMBINAISONS
   A) Combo de base
   B) Synergies parfaites (Super Combo)
III   STRATÉGIE
   A) Tempo

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Récapitulatif des cartes les plus puissantes :

Top1 :
– Générateurs d’énergie : Sablier, Vase, Main
– Générateurs de cristaux : Coffret Merveilleux, Arcano Sangsue, Fées
– Piocheurs : Orbe de CristalCalice
– Divers : Kriss, Bottes [à associer avec Amsug (top2)]

Top2 :
– Générateurs d’énergie : Couronne,
– Générateurs de cristaux : Bâton du Printemps,
– Piocheurs : Amulette de Feu, Potion de Puissance,
– Divers : Amsug Longcoup à associer avec Bottes ! Entre autres, cf. Combos. Dé de la Malice, Grimoire Ensorcelé, Traité Maudit d’Arus (meilleur booster et bouclier du jeu).

Top3 :
– Divers : Amulette Élémentaire, Syllas le Fidèle, Miroir des Saisons, Idole du Familier (si Arcano et Fées).

Les pires : Amulette de Terre, Élémentaire d’Air, Démon d’Argos.


I – CLASSEMENT DES CARTES

Dans Seasons, il existe trois grandes catégories de cartes :

  • Les cartes qui produisent de l’énergie
  • celles qui produisent des points
  • et celles qui font piocher.

Ces cartes sont soit des objects, soit des créatures*. Ces dernières seront caractérisées par une étoile après leur nom. (*)
Pour faciliter le classement des cartes, elles seront classées par niveau :

  • Niveau 1 : les cartes indispensables à sélectionner lors de la première sélection du draft. Sans se questionner. Chacune vaut 30-40 pts sans compter le prestige.
  • Niveau 2 : Les cartes à sélectionner en 2e ou 3e lors du draft. Elles valent 20-30 pts chacune.
  • Niveau 3 : Les cartes à piocher dès le 4e tour de draft jusqu’au 6e. Ces cartes ne sont ni bonnes ni mauvaises en soi. Elles valent entre 10 et 20 pts chacune.
  • Niveau 4 : Les cartes du tour 7 du draft. Médiocres, qui valent à peine leur coût, brillant seulement lors de rares circonstances. Elles valent entre 0-10 pts.
  • Niveau 5 : Les cartes du 9e tour de draft (dernière pioche). Les cartes inutiles, valant 0 ou moins. La seule motivation de les jouer étant de remplir le tableau et ne plus les avoir en main.

A) Les cartes qui rapportent de l’énergie

Niveau 1 :

Sablier du Temps (27/ 50)
Sablier du Temps. Carte illustrée par Naïade
[Coût : Eau, Terre, Feu, Air] <– (Ordre des Saisons. A noter qu’un dé ne produit jamais l’énergie propre à la saison qui suit juste après)
Le Sablier du Temps vous donne l’énergie de votre choix à chaque changement de saison. La meilleure carte de production d’énergie du jeu. En effet, la quantité d’énergie générée est importante et de nature passive (rien à activer).
Jouée au début du jeu, le Sablier du Temps peut générer 11 énergies de votre choix durant les 3 années.
Mais il y a deux problèmes :
1) Nécessite d’être jouée tôt pour accomplir son plein potentiel. Chaque saison qui passe sans le Sabliers du Temps baisse la valeur de cette dernière de 10%. Donc il faut la jouer le plus tôt possible.
2) Ce qui nous amène au second problème : Le Sablier coûte une énergie de chaque type. Ce qui signifie qu’il vous faudra sélectionner dans le draft une carte générant de l’énergie tôt, soit utiliser un bonus pour convertir l’énergie.
Ces deux choix étant souvent problématiques, il peut arriver dans certaines parties que le Vase oublié d’Yjang (30/ 50) soit préférable au Sablier.

Vase oublié d’Yjang (30/ 50) P : 6
Vase oublié d’Yjang
[Coût : Eau, Terre, Feu]
Vous donne l’énergie de votre choix dès que vous jouez une carte.
Cette carte rapporte en général plus d’énergie que le Sablier au cours du jeu puisque le joueur moyen joue à peu près 12 cartes.
Toutefois, le Vase est considéré moins puissant que le Sablier car les conditions pour cumuler l’énergie sont plus difficiles à remplir.
Bien souvent, vous aurez besoin d’un type d’énergie spécifique. Un Sablier du Temps n’a qu’à vous faire patienter une saison, mais avec le Vase oublié, vous devrez trouver un moyen par vous-même.
Aussi, un joueur de Sablier qui vide son énergie la retrouvera automatiquement, alors qu’un joueur de Vase devra refaire le plein au lancer de dé.
Aussi, le bon joueur considérera le Vase et le Sablier se valent en puissance. Le Vase peut être joué plus tard dans la partie si vous le jouez avant vos autres cartes. Pour finir, le Vase coûte une énergie de moins que le Sablier.

Main de la Fortune

Main de la Fortune (20/ 50) P : 9
[Coût : Terre, Feu, Air, 3 cristaux]
À chaque fois que vous invoquez une carte pouvoir, le coût de cette dernière est réduit d’1 énergie de votre choix.
D’une certaine manière, plus puissante que le Vase dans le sens où il vous est possible de payer une carte sans posséder toutes les énergies nécessaires.
Toutefois, La Main de la Fortune est considérée moins puissante pour plusieurs raisons :
La première est qu’elle ne génère pas d’énergie. Cela signifie qu’il vous sera impossible de jouer plusieurs cartes gratuites d’affilée pour payer le coût d’autres cartes (comme vous le feriez avec un Vase).
La seconde, est son prix : La main de la Fortune est un peu plus chère.
Enfin, cette carte ne s’accumule pas aussi bien qu’un Vase. En effet, posséder deux Mains de Fortune ne servirait à rien pour payer le coût des cartes inférieures ou égal à deux (le prix de la carte ne peut pas être gratuit et restera à 1.

Niveau 2 :

Couronne Vampirique

Couronne Vampirique (36/ 50)
[Coût : Eau, Air]
Au moment où vous mettez en jeu la Couronne vampirique, piochez ou défaussez une carte pouvoir. Recevez autant d’énergies du stock que le nombre de points de prestige possédés par la carte piochée ou défaussée. Placez ces énergies dans votre réserve.
La Couronne Vampirique  peut être utilisée de deux façons : pour piocher et défausser.
Piocher correspond à l’utilisation la plus courante de la Couronne : vous vous retrouvez avec une carte supplémentaire en main et bien souvent une réserve pleine.
Aussi, 1/5 du temps, la pioche s’avère être mauvaise : vous payez votre Couronne deux énergies et vous piochez une carte avec zéro de prestige. Cette approximation de 20% d’échec dans la pioche n’est pas suffisante pour faire de la Couronne une mauvaise carte.
La deuxième utilisation est la défausse : de part sa flexibilité, La Couronne est meilleure que l’Amulette d’eau. Dans beaucoup de situations, vous avez trop de cartes en main ou vous n(avez simplement pas d’intérêt particulier à les utiliser. En les éliminant, vous faites d’une pierre deux coups : vous vous débarrassez d’une carte et réduisez à zéro les risques d’échec de la pioche.
Pour finir, cette Couronne est la meilleure source d’énergie instantanée du jeu. Rajoutons à cela qu’elle n’est pas chère et que vous pouvez vous en servir comme bouclier pour la faire rebondir dans votre main et la rejouer !

Niveau 3 :

Amulette d’Eau (4/ 50)
[Coût : Eau x2]
Au moment où vous mettez en jeu l’Amulette d’Eau, recevez 4 énergies de votre choix en provenance du stock et placez-les sur l’Amulette d’eau.

Potion de Savoir (25/ 50)
Potion de Savoir
[Coût : Eau x2]
Pour activer la Potion de savoir, sacrifiez-la afin de recevoir 5 énergies de votre choix en provenance du stock. Placez ces énergies dans votre réserve.

Lewis Grisemine* (21/ 50) P : 6
Lewis Grisemine
[Coût : Feu, Air]
Au moment où vous mettez en jeu Lewis Grisemine, recevez en provenance du stock exactement le même nombre et le même type d’énergies que l’adversaire de votre choix possède dans sa réserve. Placez les énergies ainsi reçues dans votre réserve.

Pendentif de Ragnor (48/ 50)
[Coût : Terre, Feu, Air]
Au moment où vous mettez en jeu le Pendentif de Ragnor, recevez une énergie de votre choix en provenance du stock pour chaque autre objet magique en jeu que vous possédez. Placez la ou les énergie(s) reçue(s) dans votre réserve.

Niveau 4 :

Corne du mendiant (14/ 50)
[Coût : Terre, Air]
À chaque fois que vous possédez 1 énergie ou moins dans votre réserve à la fin de la manche, recevez 1 énergie de votre choix en provenance du stock et placez-la dans votre réserve.

Niveau 5 :

Aucune


B) Les cartes qui rapportent des points

Elles peuvent être classées en deux groupes : celles qui génèrent des points immédiatement et celles qui en génèrent graduellement.

b1) Classement des cartes générant des points instantanément :

Niveau 3 :

Cube runique d’Eolis (22/ 50)
[Coût : 20 cristaux]
Le Cube Runique d’Eolis n’a aucun effet mais rapporte 30 points de prestige en fin de partie.

Heaume de Ragfield (19/ 50) P : 10
Heaume de Ragfield
[Coût : Air x3]
Si vous êtes le joueur ayant en jeu strictement le plus de cartes pouvoir à la fin de la partie, avancez votre pion du sorcier de 20 cases sur la piste des cristaux.

Coffre scellé d’Urm (46/ 50)
Coffre scellé d’Urm
[Coût : Eau x2, Terre]
À la fin de la partie, avancez de 20 cases votre pion du sorcier sur la piste des cristaux si vous ne possédez aucun familier en jeu.

Lanterne de Xidit (45/ 50)
Lanterne de Xidit
[Coût : Terre x3, Feu x3]
À la fin de la partie, chaque énergie placée dans votre réserve vous rapporte 3 cristaux. Avancez d’autant de cases que nécessaire votre pion du sorcier sur la piste des cristaux.

Sceptre de Grandeur (28/ 50) P : 8
Sceptre de Grandeur
[Coût : Eau, Terre, Feu, Air]
Recevez 3 cristaux pour chacun de vos objets magiques en jeu.

Niveau 4 :

Statue bénie d’Olaf (29/ 50)
Statue bénie d’Olaf
[Coût : Eau x3]
Au moment où vous mettez en jeu la Statue Bénie d’Olaf, avancez votre pion du sorcier de 20 cases sur la piste des cristaux.

Potion de Vie (26/ 50)
Potion de Vie
[Coût : Terre x2]
Pour activer la Potion de vie, sacrifiez-la afin de cristalliser chacune des énergies de votre réserve en 4 cristaux. Avancez votre pion du sorcier d’autant de cases que nécessaire sur la piste des cristaux.

Niveau 5 :

Amulette de Terre (3/ 50) P : 6
Amulette de Terre
[Coût : Terre x2]
Au moment où vous mettez en jeu l’Amulette de Terre, avancez votre pion du sorcier de 9 cases sur la piste des cristaux.

b2) Classement des cartes générant des points graduellement :

Niveau 1 :

Coffret Merveilleux (13/ 50)
Coffret Merveilleux
[Coût : Eau, Feu]
À chaque fois que vous possédez 4 énergies ou plus dans votre réserve à la fin de la manche, recevez 3 cristaux.
La meilleure façon de jouer cette carte est de la jouer le plus tôt possible. Ensuite, ralentissez le jeu au maximum en attaquant votre adversaire avec des familiers, en lui refusant ses accélérateurs telles que les Potions de Pouvoir et en laissant des dés seuls à « un point » (pour avancer plus lentement sur la roue des saisons).
Le Coffret Merveilleux est le générateur graduel de cristaux le plus puissant du jeu. Sa valeur va de 30-40 points et peut monter à 100 si cette dernière est combinée avec les Bottes temporelles, Amsug Longcoup et les « dés un point ».
Le problème est la restriction de votre usage en énergie qui devra rester au moins à 4.
Il y a 3 façons de jouer contre cette restriction :
En refaisant le plein avec des cartes telles que Potion de Savoir, en réduisant l’écoulement de votre réserve avec un Vase Oublié et la Main de Fortune ou jouez le Grimoire Ensorcelé qui augmente la limite de votre réserve à 10.

Arcano Sangsue* (33/ 50) p : 8
Arcano Sangsue
[Coût : 2, 5 ou 8 cristaux selon que vous jouez respectivement à 2, 3 ou 4 joueurs]
Avant de procéder à l’invocation d’une carte pouvoir, un adversaire doit d’abord vous donner 1 cristal. Il recule d’1 case son pion du sorcier sur la piste des cristaux, tandis que vous avancez le vôtre d’une case. Si un adversaire ne peut pas payer, il ne peut alors pas invoquer sa carte pouvoir.
L’Arcano est le familier le plus puissant puisqu’il blesse directement le joueur ennemi. L’obligation de payer  1 cristal par invocation est létale. En effet, contrairement aux autres familiers, le joueur ne pourra rien faire contre la perte de cristaux. Cette carte est une tueuse et sa puissance dépasse le Coffret Merveilleux dans les partes à 3 joueurs et plus !

Fées Chapardeuses* (41/ 50) P : 6
Fées Chapardeuses
[Coût : 0, 3 ou 6 cristaux selon que vous jouez respectivement à 2, 3 ou 4 joueurs]
A chaque fois qu’un adversaire active l’une de ses cartes pouvoir, il doit vous donner un cristal.
Si un adversaire n’a plus de cristal lorsqu’il utilise une carte à effet d’activation, vous ne recevez pas de cristal de sa part ; cependant, cet adversaire peut activer sa carte pouvoir. Vous recevez tout de même le cristal supplémentaire.
Les Fées Chapardeuses laissent plus de liberté à l’adversaire qu’un Arcano. En effet, l’adversaire jouera obligatoirement des cartes et se fera sucer jusqu’à la moelle par l’Arcano Sangsue , alors qu’il n’est pas contraint d’activer ses cartes pour ne pas nourrir les Fées Chapardeuses. Toutefois, ces Fées restent des cartes de niveau 1 car elles sont dévastatrices contre tout adversaire ayant fondé sa stratégie sur des activations de cartes. Si dans un draft, vous tombez sur les Fées Chapardeuses ainsi qu’Arcano , regardez les autres cartes : s’il y a le Dé de la Malice, l’Orbe de Cristal ou l’Idole du Familier, optez pour les Fées !

Niveau 2 :

Bâton du Printemps (6/ 50)
Bâton du Printemps
[Coût : Terre x3]
À chaque fois que vous invoquez une carte pouvoir, avancez votre pion du sorcier de 3 cases sur la piste des cristaux.

Niveau 3 :

Bourse d’Io (8/ 50)
Bourse d'Io
[Coût : Feu, Air]
À chaque fois que vous cristallisez une énergie, avancez votre pion du sorcier d’une case sur la piste des cristaux et ce, en plus du gain de cristaux obtenu grâce à la cristallisation.

Titus Beauregard* (39/ 50)
Titus Beauregard
[Coût : Feu x1, x2 ou x3 selon le nombre de joueurs]
À la fin de la manche, chaque adversaire doit vous donner 1 cristal. Avancez votre pion du sorcier d’autant de cases que de cristaux reçus. Chaque adversaire diminue d’une case son pion du sorcier sur la piste des cristaux.

–  Figrim l’Avaricieux* (11/ 50) P : 7
Figrim l’Avaricieux
[Coût : 3, 6 ou 9 cristaux selon le nombre de Joueurs]
À chaque fois que l’on change de saison, tous vos adversaires doivent vous donner 1 cristal. Ils reculent d’une case leur pion du sorcier sur la piste des cristaux. Avancez votre pion du sorcier sur la même piste d’autant de cases que de cristaux ainsi gagnés.

Kairn le Destructeur* (16/ 50)
Kairn le Destructeur
[Coût : Air x3]
Pour activer Kairn le Destructeur, défaussez une énergie de votre choix en provenance de votre réserve. Chaque adversaire recule alors de 4 cases son pion du sorcier sur la piste des cristaux.

Balance d’Ishtar (5/ 50) P : 4
Balance d’Ishtar
[Coût : 2 cristaux (6 par le passé)]
Pour activer la Balance d’Ishtar, défaussez 3 énergies identiques en provenance de votre réserve, afin de les cristalliser en 9 cristaux. Avancez alors votre pion du sorcier de 9 cases sur la piste des cristaux. (Edit : cette carte à l’origine était très médiocre (niveau 4) puisque le coût de l’activation était de 4 cristaux, ce qui en faisait la pire carte du jeu.)

Balance d’Ishtar : nouvelle version

Version corrigée de la Balance d’Ishtar. Cette carte fait partie des deux cartes ayant subi une correction avec Idole du Familier.


C) Les cartes qui font piocher

Niveau 1 :

Orbe de Cristal (34/ 50) P : 6
[Coût : Terre, Feu]
Pour activer l’Orbe de cristal, vous pouvez :
– soit regarder la première carte pouvoir de la pioche puis la reposer sur le dessus de la pioche OU bien défausser 4 énergies pour la mettre en jeu gratuitement si elle vous intéresse.
– Soit payer 3 cristaux pour mettre la première carte pouvoir de la pioche à la défausse.
L’Orbe de Cristal est le piocheur de cartes le plus rapide du jeu. Les seules limitations étant la jauge d’invocation et la quantité d’énergie qui freineront souvent l’Orbe. Dans des parties avec des cartes produisant beaucoup d’énergie telles que deux cartes Sablier du Temps combinées à une énorme jauge d’invocation, vous pourrez écraser votre adversaire.
Mais, deux choses peuvent faire taire votre Orbe de Cristal :
– Les Fées Chapardeuses qui draineront vos points de manière significative
– Des cartes telles que Démon d’Argos et Âme Damnée (Prestige : -5) qui affameront votre jauge d’invocation.
Note concernant l’Orbe de Cristal : Il peut être préférable de jouer l’Orbe juste avant votre premier tour de jeu, des fois qu’il y aurait une carte à ne surtout pas piocher (ou à piocher).

Calice Divin (9/ 50) P : 10
Calice divin
[Coût : Eau, Terre, Feu, Air]
Au moment où vous mettez en jeu le Calice Divin, piochez 4 cartes pouvoir et invoquez-en une gratuitement, sans payer son coût d’invocation. Cette carte pouvoir ainsi mise en jeu ne déclenche pas l’effet de l’Arcano Sangsue, du Bâton du Printemps et du Vase oublié d’Yjang. Placez les 3 cartes restantes dans la défausse.

Niveau 2 :

Amulette de Feu (2/ 50)
Amulette de Feu
[Coût : Feu x2] (on aura reconnu l’oeil de Sauron ^^)
Au moment où vous mettez en jeu l’Amulette de Feu, piochez 4 cartes pouvoir. Consultez-les et gardez-en une que vous placez dans votre main. Placez les 3 cartes restantes dans la défausse.
Cette carte est puissante car parmi les 4 cartes piochées, il y a de fortes chances pour tomber sur une carte de niveau un ou deux.

Potion de Puissance (23/ 50)
[Coût : Feu x2]
Pour activer la Potion de Puissance, sacrifiez-la afin de piocher une carte pouvoir et d’avancer de 2 cases votre pion du sorcier sur votre jauge d’invocation.
Cette carte en tant que « piocheur » est médiocre, par contre en tant que boost de jauge d’invocation, elle est géniale ! A utiliser au cours de l’année 2.

Niveau 3 :

Naria la Prophétesse (12/ 50) P : 8
Naria la Prophétesse
[Coût : 3 cristaux]
Au moment où vous mettez en jeu Naria la prophétesse, piochez autant de cartes que de joueurs (vous y compris). Choisissez-en une et placez-la dans votre main. Ensuite, parmi les cartes restantes, distribuez-en une de votre choix à chacun de vos adversaires.


D) Cartes aux effets divers

Niveau 1 :

Kriss Nécrotique (44/ 50)
Kriss Nécrotique
[Coût : Eau, Air x2]
Pour activer le Kriss Nécrotique, défaussez une carte familier de votre main ou sacrifiez l’une de vos cartes familier en jeu. Recevez et placez alors dans votre réserve 4 énergies de votre choix en provenance du stock.
Kriss augmente l’intérêt des « dés piocher carte ».  En effet, sélectionnez les « dés piocher » afin de piocher une carte et défausser la carte ainsi piochée pour récupérer 4 énergies ! Bien meilleur qu’un simple dé deux énergies (d’autant que vous les choisissez) !
Vous pouvez combiner Kriss avec Coffre scellé d’Urm, Bourse d’Io et Orbe de Cristal.

Bottes Temporelles (7/ 50) P : 8
Bottes Temporelles
[Coût : 0 cristaux]
Avancez ou reculez le marqueur saison d’1 à 3 cases.
Si vous interrogez n’importe quel joueur expérimenté, il vous répondra que les Bottes Temporelles sont l’une des cartes les plus puissantes du jeu.
Les Bottes Temporelles peuvent interdire à un joueur de joueur son dernier tour (bien que les tours de jeu soient équilibrés), cela peut empêcher les joueurs de cristalliser leurs énergies, jouer leurs dernières cartes ou répondre à vos attaques.
Ainsi, ces Bottes peuvent amplifier toute attaque contre la main d’un joueur et son tableau d’e cristaux (Amsug Longcoup, Âme Damnée d’Onys, Démon d’Argos).
Contre un joueur expérimenté, les Bottes galvauderont son jeu, ce dernier ne jouera pas de façon optimale, par crainte.
Contre un  joueur débutant, deux Bottes (on a deux jambes et deux pieds en général ^^) vous feront gagner le jeu !

Niveau 2 :

Amsug Longcoup* (17/ 50)
Amsug Longcoup
[Coût : Eau, Air]
Au moment où vous mettez en jeu Amsug Longcoup, chaque joueur (vous y compris) renvoie dans sa main l’une de ses cartes objet magique déjà en jeu.
Cette carte vous permet de rejouer n’importe quel objet magique. Cela a un prix puisque votre adversaire bénéficie également de l’effet.
Il y a deux façons de jouer Amsug : Tôt ou tard ! Un Amsug joué tôt peut forcer votre adversaire à reprendre une carte de sa main importante avant qu’il n’ait eu le temps de la protéger avec d’autres cartes.  Aussi, un Amsug  joué tard offre de nombreuses combinaisons possibles. La combo la plus efficace est liée aux Bottes Temporelles. Cette combo permet d’empêcher à votre adversaire de jouer ses deux derniers tours. L’adversaire se retrouve avec une carte en plus dans sa main et une pénalité. L’Amsug combiné aux Bottes vaut à peu près 40 pts ce qui fait une combinaison rapportant 70 pts

Dé de la Malice (15/ 50) P : 8
Dé de la Malice
[Coût : 0 cristaux]
À chaque fois que vous activez le Dé de la malice, relancez le dé des saisons que vous avez choisi et ce, avant d’avoir effectué ses actions. Ne prenez en compte que le nouveau dé pour effectuer vos actions du tour.
Le dé de la Malice vous permet de relancer un dé indésirable, mais permet également de récupérer le dé que votre adversaire désire, puis le relancer. Cette stratégie vous permet de contrôler le tempo de la partie (rapide ou lent). Récupérez le dé qui fera le plus de dommages à votre adversaire.

Grimoire Ensorcelé (18/ 50) P : 8
Grimoire Encorselé
[Coût : Eau, Terre]
Au moment où vous mettez en jeu le Grimoire ensorcelé, recevez 2 énergies de votre choix en provenance du stock, que vous placez dans votre réserve.
Tant que le Grimoire ensorcelé est en jeu, il augmente la capacité de votre réserve, lui permettant de stocker jusqu’à 10 énergies au lieu de 7.

Traité maudit d’Arus (42/ 50)
Traité maudit d’Arus
[Coût : Eau]
Recevez 2 énergies de votre choix, 10 cristaux et augmentez de 1 votre jauge d’invocation.
Si vous sacrifiez le Traité maudit d’Arus, défaussez toutes vos énergies placées dans votre réserve, celles sur le Grimoire ensorcelé également.
Les énergies placées sur l’Amulette d’eau et le Chaudron Glouton (P : 0) ne sont pas affectées.
Le Traité maudit d’Arus possède des points de prestige négatifs.
Cette carte est satisfaisante pour démarrer une partie en vous fournissant des énergies, mais également en tant que bouclier pour vos cartes en jeu, puisqu’en disparaissant, vous ne perdrez pas les 10 pts de prestige de la carte.

Niveau 3 :

Amulette Élémentaire ( 31/ 50)
[Coût : Eau et/ou Terre et/ou Feu et/ou Air]

Au moment où vous mettez en jeu l’Amulette élémentaire, si vous payez :
une énergie d’eau, recevez 2 énergies de votre choix issues du stock et placez-les dans votre réserve.
une énergie de terre, avancez votre pion du sorcier de 5 cases sur la piste des cristaux.
une énergie de feu, piochez une carte pouvoir et ajoutez-la à votre main. Vous ne pouvez pas choisir de défausser cette carte après l’avoir piochée.
une énergie d’air, augmentez votre jauge d’invocation de +1.

Syllas le Fidèle* (10/ 50)
Syllas le Fidèle
[Coût : Feu x3]
Au moment où vous mettez en jeu Syllas le Fidèle, chaque adversaire doit sacrifier une carte pouvoir en jeu qu’il possède.
Combinée avec un 2e Syllas ou un Amsug, cela vous permet de détruire les cartes-boucliers que votre adversaire aurait placé.

Miroir des Saisons (47/ 50) P : 8
Miroir des Saisons
[Coût : 3 cristaux]
Pour activer le Miroir des Saisons, diminuez de « X » case(s) votre pion du sorcier sur la piste des cristaux. Transformez alors « X » énergie(s) identique(s) de votre réserve (que vous défaussez) en «X » énergie(s) identique(s) d’un autre type issues du stock.
«X» correspond au nombre de cristaux que le joueur paye pour activer le miroir des saisons. Si le joueur paye 3 cristaux, il pourra échanger 3 énergies d’un même type de sa réserve contre 3 énergies identiques d’un autre type en provenance du stock. «X » doit être supérieur à 0.

Idole du Familier (43/ 50)
Idole du Familier
[Coût : Eau, Terre, Feu, Air]
Gagnez 10 cristaux.
Activation : Lorsque vous activez l’Idole du Familier, gagnez un cristal par familier en jeu que vous possédez. Carte qui a l’origine n’était pas extraordinaire, en effet il lui faudrait 3 familiers en jeu pour égaler un Coffret Merveilleux. Aussi, il s’agit d’une carte d’activation qui peut se faire réfuter par les Fées Chapardeuses. Seulement un bon choix si vous draftez les Fées, Aracano et que vous posséderez au moins 4 familiers avant le début de la 3e année. Toutefois, l’idole du familier a été revue et corrigée. Cette nouvelle version rapporte dorénavant 10 cristaux lorsqu’elle arrive en jeu ! Ce coût compense les 4 points de prestige que rapporte le Coffret Merveilleux.

Idole du Familier : version 2

Niveau 4 :

Arbre de Lumière (32/ 50)
[Coût : Terre x2]
Pour activer l’Arbre de Lumière, vous pouvez au choix défausser 3 cristaux pour recevoir 1 énergie de votre choix en provenance du stock ou défausser 1 énergie pour obtenir l’action de cristallisation.

Potion de Rêves (24/ 50)
[Coût : Air x2]
Pour activer la Potion de Rêves, sacrifiez-la et défaussez toutes les énergies de votre réserve afin d’invoquer gratuitement une carte pouvoir de votre main.

Niveau 5 :

Élémentaire d’Air* (40/ 50) P : 12
[Coût : Air x3]
Au moment où vous mettez en jeu l’Élémentaire d’Air, tous vos adversaires transforment toutes les énergies de leur réserve en énergie d’air.

Démon d’Argos* (38/ 50)
Démon d'Argos
[Coût : Eau, Terre, Feu, Air]
Au moment où vous mettez en jeu le Démon d’Argos, chaque adversaire recule d’une case son pion du sorcier sur sa jauge d’invocation et pioche une carte pouvoir. Résolvez cette action dans l’ordre du tour de jeu.


II – Combinaisons

Les trois stratégies du jeu sont fondées sur : La production d’énergie, la pioche et le scoring.
Pour mener à bien ces objectifs, vous devrez identifier les meilleures cartes dans leurs catégories respectives en vous référant au classement ci-dessus. Beaucoup de stratégies sont liées à des associations de cartes qui fournissent une bonne synergie.
Les combinaisons de base sont les suivantes :

1. Grimoire Ensorcelé

Grimoire Ensorcelé + des cartes liées à la quantité d’énergie que vous avez en réserve :

  • 1a Coffret Merveilleux
  • 1b Pendentif de Ragnor/Couronne Vampirique : vous permettront de dépasser les 7 énergies. Surtout dans le cas spectaculaire où la Couronne vous fait piocher un Cube Runique (30 points de prestige)
  • 1c Potion de Vie : Conversion instantanée de toutes vos énergies en réserve en 4x points.
  • 1d Balance d’Ishtar : Défaussez 3 énergies (4 par le passé,la carte a été modifiée) identiques pour 12 points. Il est plus évident de posséder 3 énergies identiques si vous possédez une importante capacité de stockage.
  • 1e Lanterne du Xidit x2 / Arbre de Lumière : Vous gagnez 3 énergies par énergie dans votre réserve. Posséder deux Lanternes vous donnera 6 cristaux pour chaque énergie dans votre réserve. Il s’agit du meilleur rapport qualité prix, mais qui peut être rivalisé par une double bourse d’Io combiné avec un bonus de +1 en cristallisation.

2. Amsug Longcoup

Amsug Longcoup + des cartes ayant d’importants effets sur le jeu

  • 2a Bottes Temporelles : Il s’agit de la combo la plus puissante du jeu, vous permettant de terminer le jeu deux saisons avant que votre adversaire ne s’y attende. Si vous possédez les Bottes Temporelles, il est vivement conseillé de récupérer tout Amsug qui vous passe par la main. Pareil, si vous pouvez acquérir plusieurs bottes. A une exception près : Si vous tombez sur une carte de niveau 1, prenez toujours la niveau 1. Sinon votre adversaire réalisera que quelque chose ne tourne pas rond. Aussi, les points que votre adversaire reprend en main, sont des cristaux en moins dans sa réserve ainsi qu’un malus de -5.
  • 2b Calice Divin : L’un des meilleurs piocheurs du jeu.
  • 2c Sceptre de Grandeur : Si vous possédez 13 autres objets magiques en jeu, cette carte vaut ses 39 pts. A jouer autant que possible !
  • 2d Statue bénie d’Olaf : +20 cristaux quand arrive en jeu.
  • 2e Bâton du Printemps : Si vous le posséder, les cartes que vous rejouerez vous rapporteront +3 cristaux à chaque foi.
  • 2f Couronne Vampirique/Pendentif de Ragnor : L’Amsug vous permet de rejouer vos générateurs d’énergie.

3. Arcano Sangsue

Arcano Sangsue + des cartes voleuses de cristaux et destructrices de cartes.

  • 3a Arcano + Arcano : 2 Sangsues combinent très bien ensemble. Si vous jouez 2 Arcano et que votre adversaire n’a rien joué. Vous avez 60 pts. Ce dernier peut abandonner. Il s’agit des rares cas où  la partie est jouée d’avance.
  • 3b Figrim : Pas aussi fort qu’une Sangsue, mais inconfortable pour l’adversaire.
  • 3c Fées Chapardeuses : Si la stratégie de votre adversaire est fondée sur des activations, ce dernier peut déjà songer à abandonner en voyant les Fées. Combinées à Arcano, les chances de victoire pour le joueur se retrouvant en face sont proches de zéro.
  • 3d Kairn : -4 cristaux à tous les joueurs par activation. Empêche un joueur de refaire le plein de cristaux pour payer des points à l’Arcano (afin d’invoquer).

4. Fées Chapardeuses

  • 4a Âme Damnée d’Onys : A chaque fois que votre adversaire paie le coût de l’Âme Damnée, il perd 4 et vous seulement 1. Attention, la combo fonctionne si votre adversaire possède une bonne réserve de cristaux. Attendez que l’adversaire en possède 20-30. Aussi, si votre adversaire possède un stock d’énergie plus important que le vôtre, vous prenez le risque de consumer toute votre énergie avant celle de l’adversaire.

5. Orbe de Cristal

  • 5a Corne du Mendiant : La Corne du mendiant peut devenir le meilleur producteur d’énergie du jeu s’il est combiné à l’Orbe (elle-même meilleure piocheur). Les 2 combinées vous avez une stratégie rapide, efficace de pioche et de génération d’énergie. Le seul point faible peut être une pauvre jauge d’invocation qui ralentira votre course. Pour mettre en place cette combo, draftez beaucoup de potions/énergies/booster de jauge d’invocation.
  • 5b Kriss :  Kriss s’occupe soigneusement de gérer l’approvisionnement en énergie et de libérer un peu d’espace sur votre grille à conditions que vous disposiez de familiers.

6. Potion de Rêve

Potion de Rêve (défaussez toutes les énergies de votre réserve afin d’invoquer gratuitement une carte pouvoir de votre main) + cartes difficiles à jouer.

  • 6a Cube Runnique  : Vous gagnez les 20 cristaux.
  • 6b Lanterne de Xidit : Vous épargnez le coût des 6 énergies.
  • 6c Potion de Vie (cristallise chacune des énergies de votre réserve en 4 cristaux) : Vous permet d’invoquer quand vous voulez la potion de Rêve.

Synergies Parfaites

Il existe des combinaisons imbattables pouvant naître de synergies parfaites. Évidemment combiner de telles cartes lors d’un draft est très rare et vous ne les rencontrerez jamais. Mais pour le plaisir des yeux, voici une chaîne parfaite :

Chaîne 1 :
Bottes Temporelles -> Bottes Temporelles -> Amsug -> Amsug -> Bottes Temporelles -> Bottes Temporelles -> Démon d’Argos -> Démon d’Argos -> Syllas -> Syllas

Cette chaîne jouée à la fin de l’année 2 met un terme au jeu. Votre adversaire est contraint de défausser 4 cartes de son tableau et perd  au moins 35 points pour les 7 cartes de sa main.

Chaîne 2 :
Fées – > Fées – > Âme damnée d’Onys – > Âme damnée d’Onys -> Arcano -> Arcano -> Kairn – > Kairn

Votre adversaire a besoin de pts pour jouer ses cartes, mais le moindre de ses points sera détruit par Kairn. Il utilisera donc son énergie pour la cristalliser, mais cette énergie sera drainée par l’Âme damnée.

Chaîne 3 :
Bourse d’Io -> Bourse d’Io-> +1 Bonus de cristallisation-> Grimoire -> Pendentif de Ragnor -> Potion de Vie -> Pendentif de Ragnor -> Potion de Vie -> Couronne Vampirique -> Cristallisation -> Couronne Vampirique -> Cristallisation.

Chacune des cristallisation de cette chaîne 3 rapporte à peu près 60 cristaux. Réalisée 4 fois vous en obtiendrez 240 ce qui vous mènera à 300 pts en fin de partie.


III – Stratégies (à venir)

  1. Information & Contrôle
  2. Maîtrise du Risque
  3. Comprendre son adversaire
  4. Tempo

Tempo :

Contrôler le rythme du temps est primordial. En effet, une partie de Seasons peut durer de 12-36 manches, Bottes Temporelles non incluses.

  • Si votre adversaire utilise un meilleur engine que vous ou draft des cartes coûteuses, vous devez accélérer le jeu.
    Car même si vos chance de remporter une partie rapide sont faibles, vos chances de remporter une partie lorsque l’adversaire vous mène de 100 pts sont proches de zéro.
  • Si l’adversaire possède beaucoup de cartes permettant de piocher, mais pas de générateurs de cristaux, ralentissez le jeu.
  • Au lieu de vous demander ce qui est bon pour vous, demandez-vous surtout ce qui est mauvais pour votre adversaire. A titre d’exemple, j’ai joué une partie dans laquelle mon adversaire possédait, le Sablier du Temps et les Bottes Temporelles ainsi que de forts générateurs de cristaux. Il semblait que quoi qu’il arrive je perdrais cette partie. En effet, accélérer le jeu rendrait service à son Sablier et diminuer la vitesse permettrait à son Idole du Familier d’emmagasiner plein de cristaux. J’ai donc jugé mes chances de faire durer la partie plus faibles, il me fallait rusher. J’ai joué deux Démons d’Argos (Au moment où vous mettez en jeu le Démon d’Argos, chaque adversaire recule d’une case son pion du sorcier sur sa jauge d’invocation et pioche une carte pouvoir. Résolvez cette action dans l’ordre du tour de jeu). La partie s’est soldée par une victoire à cause des cartes non jouées par l’adversaire.

Certaines cartes sont intrinsèquement liées au temps :

Les Bottes Temporelles : Vous donnent le contrôle du temps. Ces bottes sont létales si le jeu est rapide. Jouez des dés avec peu de points afin d’augmenter la vitesse du jeu et le pouvoir des Bottes.
Moins le jeu possède de Tours, plus les Bottes sont puissantes.

Le Sablier du Temps : est également plus puissant avec un jeu rapide, parce qu’il n’est efficace qu’à chaque changement de saison.

Heaume de Ragfield : (Si vous êtes le joueur ayant en jeu strictement le plus de cartes pouvoir à la fin de la partie, gagnez 20 cristaux) exige aussi un jeu rapide. Dans un jeu lent, tous les adversaires auront leurs 15 cartes et l’égalité ne rapporte rien.

Dé de la Malice : vous permet de contrôler la vitesse du jeu.


IV – Jouer à Seasons Online

Le site BoardGameArena propose de jouer à Seasons en ligne et gratuitement. Le site est multilangue et entièrement traduit en français. Affrontez des adversaires des 4 coins du monde sur trois fois quatre saisons !


Seasons : Acheter le jeu

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