Dixit, ma première claque ludique, le jeu de cartes aux illustrations psychédéliques et aux multiples récompenses (As d’Or, Trophée Flip, Chamboultou d’argent, Spiel des Jahrez, Tric Trac de Bronze, etc.).
Ce jeu, utilisé par les professeurs des écoles et les psychologues m’a initié au monde du jeu ainsi qu’au jeu de société à association d’idées.
But du jeu : A chaque tour, un Conteur choisit secrètement une carte illustrée et lui associe un mot/phrase.
→ Les autres joueurs doivent, grâce à l’énigme du Conteur, retrouver la carte de ce dernier !
[!] Mais attention, si l’énigme est trop facile ou trop difficile, le Conteur ne marque aucun point !
La règle du jeu du Dixit
- Chaque joueur reçoit 6 cartes
- Un Conteur est désigné, (Conteur qui tournera à chaque tour)
- A chaque tour, le joueur doit compléter sa main pour posséder 6 cartes
La partie se déroule en 3 phases :
1) Le Conteur donne sa phrase
- Le Conteur choisit l’une se ses cartes et lance un mot/une phrase à voix haute en rapport avec l’illustration de la carte sélectionnée. (il peut s’agir d’un titre de film, d’une couleur, une émotion, une citation, une blague, etc.)
- Il pose cette carte sur la table face cachée.
- Chaque joueur à son tour choisit une carte ayant une illustration en rapport avec le mot/la phrase du Conteur.
- Les cartes sont toutes posées faces cachées sur la table
- Le Conteur mélange les cartes et les aligne les une à côté des autres face visible. A chaque carte sera attribuée un numéro. Carte 1, carte 2, etc.
2) Les joueurs votent
- L’objectif pour les joueurs est de retrouver la carte du Conteur.
- Les joueurs choisissent le jeton de vote correspondant à la carte qu’ils pensent être la bonne. Il est interdit de voter pour sa propre image (Évidemment, le Conteur ne vote pas).
3) Décompte des points
- Si tous les joueurs trouvent l’image du Conteur, l’énigme était alors trop évidente et le Conteur marque 0. Les autres joueurs marquent 2.
- Si aucun joueur ne trouve la bonne image, l’énigme était trop difficile et le Conteur marque 0 et les joueurs 2.
- Dans les autres cas (si quelques joueurs trouvent l’énigme), le Conteur ainsi que les Joueurs désignant la bonne carte marquent 3.
- Chaque Joueur ayant induit l’autre en erreur marque 1 (si quelqu’un vote à tort pour votre carte) par vote.
- Chaque joueur avance ensuite son lapin sur la piste de score pour matérialiser les points.
- La partie termine quand l’un des lapins atteint le 30e point.
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