Avalon

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  • Type de jeu : identité cachée, bluff, fourberie
  • Principe :
    • Des cartes identité sont attribuées secrètement à chaque joueur en début de partie. Chacun va devoir deviner l’identité des uns et des autres.
    • Les joueurs incarnent :
      • Soit des Fidèles Vassaux d’Arthur, combattant pour le Bien.
      • Soit des adeptes de la voie du Mal, combattant pour Mordred.
    • Les joueurs cachent leur rôle et vont argumenter, accuser, déduire. Autant de voies vers la victoire du Bien ou du Mal.
  • But du jeu :
    • Le Bien remporte la victoire en accomplissant trois Quêtes.
    • Le Mal gagne en faisant échouer 3 Quêtes. Le Mal peut aussi l’emporter en assassinant Merlin à la fin de la partie. Ou si une Quête ne peut pas être entreprise.

SOMMAIRE
I – Préparation
II – Déroulement de la partie
1.Etape de composition d’équipe
2.Etape de Quête
3.Fin de partie
III – Personnages optionnels
1. Perceval
2. Mordred
3. Oberon
4. Morgan
IV – Règles optionnelles
1. Choix des Cibles
2. Cartes Complot
3. La Dame du Lac

I – Préparation

1 – Matériel

  • Plateau de jeu :
    Avalon : Plateau de Jeu

Placez au centre de la table le plateau de jeu correspondant au nombre de joueurs. Ce plateau est un tableau de score sur lequel s’inscriront les 5 Quêtes réussies et/ou échouées des joueurs.

  • Description : 5 cercles sont affichés.
    Ces cercles correspondent aux 5 Quêtes que les joueurs devront réaliser.
    Dans chaque cercle, un nombre précise le nombre de joueurs qui doivent partir pour la Quête en question.

    • Exemple : Pour la 1ère Quête (1er cercle avec un 2) : l’équipe est constituée de deux joueurs.
  • Marqueur Tour :
    Marqueur TourUtile si vous utilisez la règle optionnelle “choix des Cibles”.
    Par contre, aucune utilité dans une partie classique.
  • Pions vote : Attribuez ses 2 pions vote (vote approuvé et vote rejeté) à chaque joueur.
    Vote rejeté, vote approuvé
  • Pion Meneur : Désignez un joueur au hasard et donnez-lui le Pion Meneur.
    Pion Meneur

2 – Allégeance

  • Allégeance :
    • Déterminez le nombre de joueurs servant le Bien ou le Mal qui interviendront dans la partie. Référez-vous au tableau :
      Avalon : Tableau d'Allégeance
    • Mélangez les cartes personnages du Bien (une de ces cartes doit être Merlin) avec les personnages du Mal (une de ces cartes doit être l’Assassin).
    • Attribution du rôle secret :
      • Distribuez  une carte à chaque joueur, face cachée.
      • Chaque joueur consulte en secret le rôle qui lui est assigné par sa carte personnage.
  • Phase de nuit (clin d’oeil aux Loups-Garous de Thiercelieux) : Le Mal se reconnaît & Merlin voit le Mal : Une fois que tout le monde connaît son rôle, le meneur du jeu va faire en sorte que les Serviteurs du mal se reconnaissent entre eux. Mais également, que Merlin les reconnaisse.
    Voici la phrase que doit prononcer le meneur (les joueurs et le meneur doivent obéir aux consignes) :

    1. “Chacun ferme les yeux et tend son poing fermé devant lui”.
    2. “Les Serviteurs de Mordred ouvrent les yeux et regardent autour d’eux afin de reconnaître tous les agents du Mal”.
    3. “Les Serviteurs de Mordred ferment les yeux”.
    4. “Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et le poing tendu devant eux”.
    5. Serviteurs de Mordred, levez le pouce afin que Merlin puisse vous identifier”.
    6. Merlin, ouvre les yeux et contemple les agents du Mal”.
    7. Serviteurs de Mordred, baissez le pouce et gardez le bras tendu, poing fermé”.
    8. Merlin, ferme les yeux”.
    9. “Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et le poing tendu devant eux”.
    10. “Tout le monde ouvre les yeux”.

II – Déroulement d’une partie

Une partie se joue en plusieurs Tours.
Un Tour se décompose en deux étapes :

  1. Etape de composition d’équipe
  2. Etape de Quête

1 – Etape de composition d’équipe

  • Le Meneur, afin de partir en Quête doit d’abord constituer son équipe. Selon le numéro de la Quête et le nombre de joueurs, il partira avec plus ou moins d’équipiers :
    Avalon Tableau des Quêtes
  • Le Meneur :  peut faire partie de l’équipe, mais ce n’est pas obligatoire.
  • Pion équipe  :
    Pion d'équipeLe Meneur distribue un Pion équipe aux joueurs qui partent en Quête.
    Attention : Un Pion Equipe maximum par joueur.
    En ce qui me concerne, lorsque je jouais à The Resistance, 1er du nom, j’aimais remplacer les Pions équipe par des Pions de jeu d’échecs (plus visuels et en 3d).
  • Discutez ! Tous les joueurs doivent participer pour aider le Meneur à composer la bonne équipe.
  • Conseil : Ne vous fiez à personne.
  • Exemple :
    • Dans une partie à 5 joueurs :
    • Pour la première Quête, il vous faut une équipe de 2 joueurs.
    • Le Meneur (Walter) se donne un Pion à lui-même et donne un Pion à Thomas.
    • Ce qui donne :
      Exemple de composition d'équipe dans Avalon
    • Scrutin de l’équipe : Après discussion, le Meneur appelle au vote pour la composition de l’équipe. En effet, le Meneur propose l’équipe, mais tous les joueurs ont un vote pour accepter ou refuser la proposition.
    • Vote : Chaque joueur, y compris le Meneur, choisit son pion vote secrètement.
    • Dépouillement : Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leur Pion vote, le Meneur lance le dépouillement :
      • Retourner tous les Pions vote sélectionnés.
      • L’Equipe est approuvée si elle obtient la majorité.
      • Si l’Equipe est approuvée, elle passe à l’étape de Quête.
      • Si l’Equipe est rejetée (une égalité compte comme un rejet), le Meneur passe la main (et son Pion Meneur Pion Meneur) au joueur directement à sa gauche et on répète l’étape de composition d’équipe.
      • Marqueur de Vote : Le Mal l’emporte si les Equipes sont rejetées 5 fois d’affilée dans un même Tour (5 votes défavorables consécutifs)
        Marqueur de Vote
        Il est donc important, avant chaque vote de placer le Marqueur de Vote sur la piste de vote (en bas du plateau). Cela vous aidera à compter les rejets.
      • Exemple :
        Avalon : Vote
        Walter, Laura, Evie, Thomas approuvent. Justin rejette. L’Equipe est approuvée et le jeu continue avec l’étape de Quête.

2 – Etape de Quête

  • Vous avez débattu longuement pour constituer votre équipe. Il est maintenant temps de mesurer les intentions de chacun.
  • Distribution des cartes Quêtes : Le  Meneur distribue une paire de cartes Quêtes à chaque membre de l’Equipe (une carte Succès et une carte Echec).
    Carte Quête (Succès ou échec)
  • Chaque joueur de l’Equipe choisit une carte Succès ou échec qu’il dispose face cachée devant lui.
  • Le Meneur ramasse alors ces cartes et les mélange.
  • Le Meneur révèle les cartes Quête :
    • Si toutes les cartes sont des Succès : la Quête est accomplie.
    • S’il y a un Echec (ou plus) : la Quête échoue.
  • Note : Les Serviteurs du Bien doivent toujours sélectionner la carte Quête Succès.
    Les agents du Mal peuvent bluffer et choisir Succès ou Echec.
  • Note : La 4e Quête d’une partie d’au moins 7 joueurs n’échoue que s’il y a au moins deux échecs. Ces échecs sont marqués par des astérisques :
    Avalon : Tableau des missions
  • Note : Il est conseillé de confier à deux joueurs différents le mélange des cartes jouées et défaussées avant de révéler le résultat de la Quête.
  • Cartes défaussées : Il est conseillé de demander à un joueur différent de récupérer les cartes défaussées afin de ne pas les mélanger avec les cartes sélectionnées.
  • Enregistrer les Quêtes sur le tableau :
    • Quête accomplie : jeton bleu.
    • Quête échouée : jeton rouge.
      Avalon : Tableau des Quêtess

3 – Fin de la partie

  • Le Bien l’emporte s’il a pu mener à bien 3 Quêtes (3 jetons bleus sur la piste des Quêtes). Ceci, sans que la véritable identité de Merlin soit dévoilée.
  • Le Mal l’emporte de plusieurs façons :
    1. S’il a fait échouer 3 Quêtes (3 jetons rouges sur la piste des Quêtes).
    2. Ou si 5 compositions d’équipe ont été rejetées dans un même tour (à la suite donc).
    3. Ou si l’Assassin tue Merlin !
      Comment tuer Merlin ? Si 3 Quêtes sont accomplies, le Bien ne gagne pas immédiatement. → En effet, le Mal possède une dernière chance, assassiner Merlin :

      1. Concertation du Mal : Sans regarder les cartes personnage, les agents du Mal se concertent.
      2. L’Assassin tue : Le joueur ayant le rôle de l’Assassin désigne un joueur du Bien comme étant Merlin. Ce joueur est assassiné.
      3. Merlin a-t-il survécu ? Si le joueur  assassiné est Merlin, le Mal l’emporte. Mais si le mal s’est trompé (que ce joueur n’est pas Merlin), le Bien l’emporte.

III – Personnages Optionnels

  • 4 personnages supplémentaires possédant des capacités spéciales sont disponibles.
  • Vous pouvez combiner ces cartes de la façon qu’il vous plaira.
  • Ces combo peuvent rendre la victoire d’un camp ou de l’autre plus ardue.
  • Dans la plupart des cas, Merlin est nécessaire, bien que ce ne soit pas une obligation.

PercevalPerceval

  • Allégeance : Bon
  • Capacité spéciale : Connaît Merlin en début de partie
  • Utilité : Protège Merlin contre l’Assassin en se faisant passer pour lui.
  • Equilibre : L’ajout de ce personnage fait pencher la balance du côté du Bien.
  • Note : Dans les parties à 5, ajoutez soit Mordred, soit Morgane si vous jouez Perceval.

Mordred
Mordred

  • Allégeance : Mauvais
  • Capacité spéciale : Invisible aux yeux de Merlin ! Mordred ne révèle pas son identité à Merlin en début de partie.
  • Utilité : Contrairement à l’Assassin qui est connu de Merlin, Mordred peut bluffer et se faire passer pour gentil.
  • Equilibre : L’ajout de ce personnage fait pencher la balance du côté du Mal.

Oberon
Oberon

  • Allégeance : Mauvais
  • Capacité spéciale : N’est pas connu des Serviteurs du Mal et ne les connaît pas non plus. En effet, Oberon n’est pas un serviteur de Mordred, il n’ouvrira pas les yeux en début de partie pendant l’étape de reconnaissance.
  • Utilité : Le méchant le plus faible du jeu. Oberon n’est pas un cadeau pour le Mal. C’est un personnage ayant un pouvoir particulièrement inutile et faible qui sèmera le chaos au sein de son propre camp.
  • Equilibre : L’ajout de ce personnage fait pencher la balance du côté du Bien puisqu’il prend la place d’un personnage mauvais plus intéressant.

Morgane
Morgane

  • Allégeance : Mauvaise
  • Capacité spéciale : Se fait passer pour Merlin. Se révèle à Perceval comme étant Merlin.
  • Utilité : Sème le doute chez Perceval qui ne sait plus qui est Merlin.
  • Equilibre : L’ajout de ce personnage fait pencher la balance du côté du Mal.
  • Note : Dans les parties à 5, ajoutez soit Mordred, soit Morgane si vous jouez Perceval.

Modifications de l’étape de reconnaissance :

  1. “Chacun ferme les yeux et tend son poing fermé devant lui”.
  2. “Les Serviteurs de Mordred, sauf Oberon, ouvrent les yeux et regardent autour d’eux afin de reconnaître tous les agents du Mal”.
  3. “Les Serviteurs de Mordred ferment les yeux”.
  4. “Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et le poing tendu devant eux”.
  5. “Serviteurs de Mordred, à l’exception de Mordred lui-même, levez le pouce afin que Merlin puisse vous identifier”.
  6. “Merlin, ouvre les yeux et contemple les agents du Mal”.
  7. “Serviteurs de Mordred, baissez le pouce et gardez le poing fermé”.
  8. “Merlin, ferme les yeux”.
  9. “Tous les joueurs doivent avoir les yeux fermés et le poing fermé”.
  10. “Merlin et Morgane, levez le pouce afin que Perceval puisse vous reconnaître”.
  11. “Perceval, ouvre les yeux afin de reconnaître Merlin et Morgane”.
  12. “Perceval ferme les yeux”.
  13. “Tous les joueurs doivent avoir les yeux et le poing fermés”.
  14. “Tout le monde ouvre les yeux”.

Plateau de jeu

  • Voici le plateau récapitulatif des allégeances et du nombre de joueurs par équipe selon l’ordre de mission.
  • Ce tableau est un scan du plateau de jeu The Resistance de Don Eskridge, le grand frère de The Resistance : Avalon. Avalon n’étant que la version rethématisée de The Resistance.
  • Il vous est possible de jouer à The Resistance Avalon avec le plateau de The Resistance.

The Resistance : Plateau


IV – Règles Optionnelles

1. Choix des Cibles

  • Cette variante permet aux joueurs d’accomplir les Quêtes dans l’ordre de leur choix.
  • Ceci ajoute un niveau de planification stratégique au jeu.
  • Pendant l’étape de composition de l’équipe, le Meneur choisit à la fois, les joueurs de l’Equipe et la Quête qu’elle devra accomplir.
  • Utilisez le Marqueur Tour pour indiquer la Quête choisie par le Meneur.
  • Le nombre de joueurs choisis pour faire partie de l’Equipe doit correspondre au nombre requis pour cette Quête.
  • Chaque Quête ne peut être tentée qu’une seule fois.
  • La 5e Quête ne peut être tentée avant qu’au moins deux autres Quêtes n’aient été accomplies avec succès.

2. Cartes complot et Loyauté

Cartes Loyauté
Cartes Loyauté d’Avalon (à gauche : Bon, à droite Mauvais)
Carte Complot The Resistance inspirée du film La vie des Autres
Carte Complot du jeu, The Resistance inspirée du film “La Vie des Autres”
  • Les cartes intrigue ne sont utilisées qu’en combinaison avec les cartes Complot de la boîte, The Resistance. Certaines cartes peuvent forcer un joueur à révéler son identité.
  • Toutefois, dans Avalon, l’identité de Merlin doit rester secrète, il peut néanmoins révéler son allégeance.
  • Utilisez la carte Loyauté de votre personnage lorsque vous êtes la cible d’une carte complot qui révélerait votre carte personnage.
  • Utiliser une carte loyauté qui ne correspond pas à votre personnage vous fait perdre immédiatement la partie.

3. La Dame du Lac et les cartes Loyauté

  • Le Marqueur Dame du Lac n’est pas qu’un dessous de verre.
    Avalon. Marqueur, Dame du Lac
  • Mais alors, à quoi sert la Dame du Lac dans Avalon ?
    Ce jeton représente une capacité optionnelle :

    • Le joueur en possession de la Dame du Lac peut examiner la loyauté d’un autre joueur.
    • Le joueur possédant la Dame du Lac est connu de tous.
  • Obtenir la Dame du Lac : En début de partie, donnez la Dame du Lac au joueur à droite du meneur.
  • Utilisation :
    • Examiner l’allégeance : Après qu’une quête soit résolue (sauf la 1ère et la dernière Quête. La Dame du Lac ne peut donc être utilisée que 3 fois par partie), le possesseur de la Dame du Lac peut examiner un joueur.
    • Carte Loyauté : Ce joueur révèle la carte loyauté qui correspond pas à son personnage (Bon ou Mauvais).
    • Mensonge : Utiliser une fausse carte loyauté vous fait perdre la partie.
    • Nouvelle Dame : Le joueur qui a été examiné reçoit le Pion Dame du Lac.
    • Immunité : Un joueur qui a utilisé la Dame du Lac ne peut pas être examiné à son tour.
    • Équilibre : N’utilisez la Dame du Lac qu’à partir de 7 joueurs. En effet, la Dame du Lac fait pencher la balance du côté du Bien.

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