Complots

complots
2-8 joueurs (dès 8 ans)
15 min

Voici la règle du jeu d’une des références du jeu de Bluff à identité secrète : Complots. Il s’agit de la version française de Coup (City State) de Rikki Tahta éditée en 2012. Complot va inspirer  des jeux tels que Love Letter, Mascarade et Hoax.


SOMMAIRE

  1. Actions
  2. Mise en doute
  3. Contrer un personnage

But du jeu : Être le dernier survivant.

Matériel :

  • 6 personnages en 4 exemplaires chacun (de 3 à 6 joueurs, on n’utilise que 3 exemplaires de chaque perso)

complots personnages

  • 8 aides de jeu (1 par joueur)
  • 24 pièces d’argent, 6 pièces d’or (1po = 5 pièces d’argent)

Préparation de la partie :

  • Dans chaque partie, seuls 5 personnages sont utilisés : il faut choisir entre ambassadeur ou l’inquisiteur.
    • L’Ambassadeur est conseillé pour les 1ères parties.
  • Distribuer les 15 cartes (3 exemplaires de chaque perso) : 2 cartes par joueur posées faces cachées devant eux.
  • Les joueurs peuvent à tout moment regarder leurs propres cartes, sans les montrer aux autres.
  • Les cartes restantes sont placées au centre face cachées.
  • Donner 2 pièces à chaque joueur. L’argent des joueurs est toujours visible.

Déroulement du jeu :
Sens horaire

I – Les actions (une par tour)

Un joueur pendant son tour doit choisir l’UNE des 4 actions suivantes :

  • A) Revenu : prendre 1 pièce au trésor (l’action ne peut être contrée)
  • B) Aide étrangère : prendre 2p (peut être contré par la Duchesse)
  • C) Assassinat : Payer 7p et tuer un perso adverse. Le perso tué est mort et retourné face visible. (Ne peut être contré)
    [!] Si un personnage commence son tour avec 10 pièces, il doit obligatoirement assassiner (action C)
  • D) Utiliser un pouvoir de personnage : Voici la liste des pouvoirs associés à chaque personnage.
    • Duchesse : prend 3p (ne peut être contrée). à part avec une mise en doute.
    • Assassin : paye 3p et assassine un personnage adverse. (contré par la comtesse)
    • Capitaine : Prend 2p à un adversaire. (contré par un Capitaine, ambassadeur/inquisiteur)
    • Ambassadeur : Pioche 2 cartes et en remet 2. La pioche est alors mélangée.
    • L’inquisiteur : Utilisable d’1 seule des 2 façons :
      a) Pioche une carte et en défausse une. Les cartes sont mélangées.
      b) Permet de regarder une carte perso chez un adversaire qui choisit quelle carte il désire montrer. L’inquisiteur choisit soit de la rendre, soit de la faire défausser (dans ce cas la carte est mélangée et on repioche une nouvelle carte)

II – Mettre en doute un personnage (à tout moment lorsqu’un personnage utilise un pouvoir) :

  • Lorsqu’un joueur utilise un pouvoir, un adversaire peut le mettre en doute
    (si plusieurs joueurs veulent mettre en doute, seul le plus rapide à avoir parlé peut le faire)
  • On résout le défi :
    a) S’il y avait bluff, le personnage choisit l’un de ses personnages et le retourne face visible, ce dernier est mort. L’action pouvoir est également annulée.

b) S’il n’y avait pas bluff, le joueur possède bien le personnage, il le montre puis le mélange avec la défausse et en reprend un nouveau. Le pouvoir du personnage est appliqué et le joueur qui perd le défi choisit l’un de ses personnages et le dévoile.

III – Contrer un personnage (avec un autre personnage)

  • Pour contrer, il suffit d’annoncer qu’on possède le personnage adéquat (cela peut être vrai ou du bluff)
  • Si le contre réussit, l’action échoue automatiquement.
    Les personnages pouvant contrer :
  • Duchesse : Contre l’assassin. L’action échoue, mais les pièces sont quand même payées.
  • Capitaine/Ambassadeur/Inquisiteur : contrent tous le Capitaine en l’empêchant de voler 2p.

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