- 2-10 joueurs
- À partir de 7 ans
- Jeu d’ambiance
Règle officielle du Uno extraite de la notice éditée par Matell.
I – Matériel

108 cartes réparties en :
Type de carte | Nombre par couleur | Couleur(s) |
---|---|---|
Cartes numérotées (0 à 9) | 19 | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Cartes +2 | 2 | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Cartes Inversion | 2 | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Cartes Passer | 2 | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Joker | 1 | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Super Joker | 1 | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
II – But du jeu
- Zéro carte en main :
Pour gagner au Uno, vous devez être le 1er à vous débarrasser de toutes vos cartes (à chaque manche afin de marquer des points). - Des points grâce aux autres :
Les cartes que vos adversaires ont encore en mains vous rapportent plus de points. Les points se cumulent d’une manche à l’autre. - Objectif 500 :
Le premier joueur à obtenir 500 points est déclaré vainqueur.
III – Préparation

- Déterminer le donneur : Tout le monde pioche une carte. Le joueur obtenant le chiffre le plus élevé est le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro).
- Distribution de 7 cartes par joueur : Le donneur bat les cartes et en distribue 7 par joueur.
- Pioche : Les autres cartes sont placées faces cachées et forment la PIOCHE.
- Talon : La carte du dessus de la PIOCHE est retournée (NDLR : et posée à côté) pour constituer le TALON.
IV – Déroulement

- Le joueur placé à gauche du donneur commence.
- Le principe : les joueurs doivent recouvrir la carte visible du TALON par une carte :
de même couleur,
OU portant le même numéro
OU le même symbole que celle-ci (les symboles représentent des Cartes Action. Voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION). Ex : si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur peut poser une carte rouge OU un 7 de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION). - Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer,
➔ il PIOCHE une carte : Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon, il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire. - Les joueurs peuvent choisir de NE PAS jouer une carte.
➔ Ils doivent alors PIOCHER une carte. Si cette carte peut être jouée, ils peuvent la poser, mais ils ne peuvent pas jouer une carte qu’ils avaient déjà en main avant de piocher.
V – Fonctions des Cartes Action

Carte +2
Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2.
➔ Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.

Carte Inversion
Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite et vice versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion.
➔ Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite au lieu de la gauche.

Carte Passer
Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte Passer.
➔ Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est au joueur suivant de commencer.

Carte Joker
Celui qui joue cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée.
Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer.
➔ Si c’est la première carte de la pioche, le joueur placé à gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
Attention ! Un joueur ne peut jouer cette carte que s’il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR DEMANDÉE (mais il peut l’utiliser s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique).
➔ Si c’est la première carte du jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre.
VI – Fin d’une manche
- UNO !
Lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute « UNO » (qui signifie « un ») pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. - CONTRE-UNO !
S’il oublie et que l’un de ses adversaires le lui fait remarquer (en criant CONTRE-UNO) avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piocher deux cartes de pénalité. - Fin de la manche
La manche est finie lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. - Score :
Les points sont comptés (voir COMPTAGE DES POINTS) et les joueurs engagent la manche suivante. - Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant doit piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
- Plus de pioche ?
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, le TALON est mélangé et le jeu continue.
VII – Calcul des points

- Points = nb de cartes en main des autres Joueurs :
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. - Les points des cartes sont attribués comme suit:
Carte | Valeur |
---|---|
Cartes numérotées (0 à 9) | Valeur du chiffre indiqué |
Carte +2 | 20 points |
Inversion | 20 points |
Passer | 20 points |
Joker | 50 points |
Super Joker | 50 points |
Si à l’issue de la manche aucun joueur n’a atteint 500 points, les cartes sont battues et les joueurs commencent une nouvelle manche.
VIII – Remporter la partie

Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
Pour aller plus loin, consultez l’article concernant la Stratégie au Uno.

IX – Uno, FAQ
De nombreux joueurs préfèrent pratiquer le Uno avec des règles officieuses qui modifient l’équilibre du jeu et introduisent des pénalités plus sévères (par exemple, la règle du stacking, permettant de cumuler les effets de certaines cartes). Si ces ajustements peuvent rendre le jeu plus excitant pour certains, ils peuvent néanmoins déplaire à d’autres joueurs qui privilégient un gameplay plus équilibré et conforme aux règles officielles. Cette FAQ est faite pour ces joueurs 🙂
1) Peut-on jouer une carte +2 sur une autre carte +2 ? Les effets s’empilent-ils Cela fera-t-il un +4 pour le prochain joueur ?
Il est possible de jouer une carte +2 même si la carte précédente jouée est également une +2, quelle que soit sa couleur.
Exemple : Un joueur joue une carte +2 bleue. Le joueur suivant peut jouer une +2 rouge, verte, jaune ou une autre +2 bleue (puisque c’est une carte du même type).
Attention : Même si vous jouez une +2 sur une autre +2, cela n’empile pas les pénalités dans les règles officielles. Le joueur suivant devra simplement appliquer l’effet de la dernière +2 jouée (piocher 2 cartes et passer son tour).
2) Peut-on poser une carte Super Joker (les cartes +4) sur une carte Super Joker ?
Cette question est légitime car dans une vidéo éditée par Konbini en 2021, Yannick, un employé chez Mattel affirme :
En ce qui concerne « la carte +4 » ou « Super Joker » […] on ne peut la poser que si on n’a pas la couleur demandée. […] Le +4 sur le + 4 ce n’est pas possible.
Cette phrase manque de cohérence, car il y a une rupture logique entre les deux parties de l’allégation. La première partie traite des conditions d’utilisation de la carte +4, précisant qu’elle ne peut être jouée que si le joueur n’a pas la couleur demandée (il est même possible de bluffer et de poser la carte quand même).
Aussi, la seconde partie peut être comprise comme une conclusion de la première partie. D’où l’incohérence puisque dans les conditions, la carte peut être posée quoi qu’il arrive (en cas de bluff).
En revanche, si l’auteur fait référence au stacking (l’interdiction d’empiler des cartes +4) pour en cumuler les effets, alors oui, c’est interdit. Et ce point distinct n’est pas lié aux conditions de pose de la carte.
Mais il n’est précisé nulle part dans la règle qu’il est interdit de poser un +4 sur un +4 !
X – Variante : Uno Extrême
- Le Uno Extrême reprend la règle du Uno, mais se joue avec un Distributeur de cartes (qui fonctionne avec 3 piles alcalines « C » LR14).
- Ce distributeur remplace la pioche ainsi que les cartes +2 et +4 (super Joker).
- Modifications de règles : Aussi, le Uno Extrême modifie la règle (très légèrement) sur certains aspects :
- Les cartes de couleur numérotées 0 disparaissent. Les cartes couleurs vont donc désormais de 1 à 9 (il y en a plus que 18 de chaque couleur contre les 19 du Uno Classique)
- Certaines Cartes Action disparaissent :
- Carte +2
- Carte super joker
- De nouvelles Cartes Action apparaissent :

Poser Tout
- Poser tout d’une même couleur : Un joueur joue cette carte lorsqu’il souhaite poser toutes les cartes de même couleur de sa main.
- Exemple : Si le 7 jaune se trouve sur le TALON, le joueur peut poser toutes les cartes jaunes de sa main avec une Carte jaune Poser Tout en haut du TALON.
(Il est également possible de poser une carte Poser Tout sur une autre carte Poser Tout.) - Posée en début de partie : Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur commence à jouer avec une carte de la même couleur ou bien une autre carte Poser Tout. Si cela n’est pas possible, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur.
- Score : Rapporte 30 points au score final.

Appuyer 2 fois
- Joueur suivant appuie 2x : Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur.
- Passe : Il doit ensuite passer son tour et c’est au joueur suivant de jouer.
- Posée en début de partie : Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Le jeu commence alors avec le joueur suivant (le second joueur à gauche du donneur).
- Score : Rapporte 20 points au score final)

Coup Extrême
- Choisir 1 couleur & 1 Joueur : Lorsque cette carte est retournée :
- Annoncer une couleur : Le joueur qui l’a jouée doit annoncer une couleur de son choix
- Désigner un joueur : puis désigner N’IMPORTE QUEL JOUEUR.
- Le désigné appuie : Le joueur choisi doit appuyer sur le bouton du Distributeur.
- Orientation du Distributeur : Le Distributeur est alors dirigé vers le joueur qui a été désigné
- Attaquant appuie 2x : Le joueur à l’origine de l’attaque appuie deux fois sur le bouton.
- Le jeu continue avec le joueur suivant dans le sens de rotation en cours (le deuxième joueur à gauche – ou bien à droite en sens inverse – du joueur qui a retourné la carte Coup Extrême).
- Score : Rapporte 50 points au score final.
A) Début du jeu
- Distribution : Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur, commence le talon et charge le distributeur.
- Pour charger le Distributeur :
- Ouvrir le distributeur de cartes
- Insérer les cartes restantes faces cachées à l’intérieur
- Fermer le distributeur
- Appuyer sur le bouton marche du distributeur

Remarque : Pour refermer le Distributeur, faire glisser le couvercle jusqu’à ce qu’il s’enclenche dans le Distributeur. Si l’unité est en marche, un « bip » est émis pour confirmer
qu’elle a été correctement refermée.
Important : au cours de la partie, tourner le Distributeur afin qu’il soit toujours dirigé vers la personne qui doit jouer.
Rappel :
- Sortie des cartes : Les cartes ne sortent pas à chaque fois qu’un joueur appuie sur le bouton du Distributeur.
- Ce n’est pas forcément un désavantage, surtout pour le joueur qui doit appuyer sur le bouton.
- Notification sonore : Un « ding » est alors émis lorsqu’un joueur appuie correctement sur le bouton.
B) Modifications de règles par rapport au Uno Classique
- Si un joueur ne peut jouer aucune carte, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur (remplace la pioche).
- Si rien ne se passe, c’est au joueur suivant de jouer.
- Si des cartes sont distribuées, le joueur doit les ajouter à sa main.
- C’est ensuite au joueur de gauche de jouer (à moins que la carte inversion ne soit jouée)
- Uno : Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier « UNO ». S’il ne le fait pas, il doit appuyer 2 fois sur le bouton du Distributeur (si les autres joueurs le remarquent évidemment).
- Uno + Coup Extrême : Si la dernière carte d’un joueur est la carte Coup Extrême, il doit la jouer normalement avant de
C) Terminer la manche
Distributeur presque vide : Une fois que le TALON atteint une certaine hauteur (comme si le jeu de cartes était complet), battre de nouveau les cartes, recharger le Distributeur puis continuer à jouer.
D) Calcul des points
Voici le récapitulatif du calcul des points. (UE correspond aux cartes de Uno Extrême afin de les distinguer de la version de base).
- Points = nb de cartes en main des autres Joueurs :
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. - Les points des cartes sont attribués comme suit:
Carte | Valeur |
---|---|
Cartes numérotées (0 à 9) | Valeur du chiffre indiqué |
Carte +2 | 20 points |
Appuyer 2x (UE) | 20 points |
Inversion | 20 points |
Passer | 20 points |
Poser tout (UE) | 30 points |
Joker | 50 points |
Super Joker | 50 points |
Coup Extrême (UE) | 50 points |
E) Règles spéciales
- Si après avoir appuyé sur le bouton du Distributeur certaines cartes ont été retournées et sont visibles :
- Le joueur ayant appuyé sur le bouton doit prendre ces cartes et les ajouter à sa main.
F) Cas particulier
- Refuser de jouer une carte : Un joueur peut choisir de ne pas jouer une carte de sa main (même si celle-ci correspond à la carte demandée).
- Si cela se produit, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur.
- C’est alors au tour du joueur suivant.
G) Pénalités
Tout joueur suggérant à un autre joueur de jouer ne carte doit appuyer 4 fois sur le bouton du Distributeur.
H) Partie à deux joueurs
- Carte Inversion : Jouer une carte Inversion revient à jouer une carte Passer. Le joueur qui joue une carte Inversion doit immédiatement jouer une autre carte.
- Carte Passer : Le joueur qui joue une carte Passer doit rejouer immédiatement une nouvelle carte.
- Appuyer 2x : Lorsqu’un joueur retourne une carte Appuyer 2 fois, le deuxième joueur doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Ensuite, le premier joueur reprend la main.
I) Jeu défi
- Score : Chaque joueur se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes qu’il a en main.
- Elimination : Lorsque l’un des joueurs a atteint un certain nombre de points, 500 par exemple, il est éliminé.
- 1v1 : Lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs, ils jouent l’un contre l’autre (voir la section Partie à Deux Joueurs).
- Points Limite : Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de
points limite, il a perdu. - Gagnant : C’est le dernier joueur en course qui gagne.

XI – Variante : Uno Flip
A) CONTENU
112 cartes réparties comme suit :
CÔTÉ CLAIR (contour blanc) :
Carte | Quantité | Couleur |
---|---|---|
Cartes numérotées (1 à 9) | 18 par couleur | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Carte +1 | 8 par couleur | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Carte Inversion | 8 par couleur | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Carte Passer | 8 par couleur | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Carte Flip | 8 par couleur | Bleu, Vert, Rouge, Jaune |
Carte Blanche | 4 | Aucune |
Carte Blanche +2 | 4 | Aucune |
CÔTÉ SOMBRE (contour noir) :
Carte | Quantité | Couleur |
---|---|---|
Cartes numérotées (1 à 9) | 18 par couleur | Rose, Turquoise, Orange, Violet |
Carte +5 | 8 par couleur | Rose, Turquoise, Orange, Violet |
Carte Inversion | 8 par couleur | Rose, Turquoise, Orange, Violet |
Carte Passer tous un tour | 8 par couleur | Rose, Turquoise, Orange, Violet |
Carte Flip | 8 par couleur | Rose, Turquoise, Orange, Violet |
Carte Blanche | 4 | Aucune |
Carte Blanche Piger une couleur | 4 | Aucune |
B) UNO FLIP EN BREF
UNO FLIP se joue comme le jeu UNO classique, sauf que les cartes ont deux faces : le côté «clair» et le côté «sombre». Le jeu débute du côté clair mais dès que quelqu’un joue une carte FLIP, le paquet de cartes doit être retourné (ainsi que les cartes que les joueurs ont en main) et le jeu se poursuit du côté sombre pour tous les joueurs. Le côté sombre comprend des cartes Action différentes et les pénalités sont plus sévères.
Les joueurs doivent utiliser le côté sombre des cartes jusqu’à ce que quelqu’un d’autre joue une carte FLIP. Le jeu se poursuit alors du côté clair et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en main, ce qui met fin à la manche.
Comme d’habitude, le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes durant une manche se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que ses adversaires ont encore en main. Les points s’accumulent d’une manche à l’autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie.
C) PRÉPARATION
- Puisque le paquet a deux faces, s’assurer que toutes les cartes claires sont orientées d’un côté et que toutes les cartes sombres sont orientées de l’autre côté.
- Chaque joueur pige une carte et dévoile le côté clair. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (toutes les cartes avec un symbole comptent pour zéro).
- Le donneur mélange les cartes et en distribue 7 à chaque joueur. Tenir les cartes en orientant le côté clair vers soi et le côté sombre vers les autres joueurs.
- Le reste des cartes est placé côté clair vers le bas pour former la PIOCHE (la pile où l’on pige les cartes) et le côté sombre vers le haut.
- La première carte de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON (le côté clair des cartes vers le haut).
REMARQUE : Si une carte Action (symboles) est retournée pour constituer le TALON, se référer à la section FONCTIONS DES CARTES ACTION.
D) PLACE AU JEU !
Le joueur à la gauche du donneur commence.
Que ce soit pour jouer du côté clair ou sombre, quand vient son tour le joueur doit recouvrir la carte visible du TALON par une carte de même couleur, ou portant le même chiffre ou le même symbole que celle-ci (les symboles représentent des cartes Action; voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
EXEMPLE : Si la carte sur le TALON est un 7 bleu, le joueur doit poser une carte bleue OU un 7 de n’importe quelle couleur. Il peut aussi jouer une carte blanche (voir la section FONCTIONS DES CARTES ACTION).
Si le joueur ne possède pas de carte correspondant à celle du TALON, il doit piger une carte de la PIOCHE.
REMARQUE : Lorsqu’un joueur ajoute des cartes à sa main, il doit s’assurer que celles-ci sont orientées du même côté que ses autres cartes. Par exemple, si le jeu en cours est du côté clair, il doit s’assurer que le côté clair de ses nouvelles cartes est orienté vers lui.
S’il pige une carte qui peut être jouée, il a le droit de la poser immédiatement. Sinon, il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Un joueur peut choisir de NE PAS jouer une carte. Il doit alors piger une carte de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il peut le faire immédiatement, mais il ne peut pas jouer une carte qu’il avait déjà en main.
E) FONCTIONS DES CARTES ACTION
1) CÔTÉ CLAIR
Carte +1

Lorsque cette carte est posée, le joueur suivant doit piger une carte et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +1. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.
Carte Inversion

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu se déroulait vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite plutôt que vers la gauche.
Carte Passer

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour.
Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est au joueur suivant de commencer.
Carte blanche

Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer. Si une carte blanche est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
Carte blanche +2

Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur ET oblige le joueur suivant à piger deux cartes et à passer son tour. Mais attention ! Un joueur peut seulement jouer cette carte s’il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR demandée (mais il peut l’utiliser s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique). Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en piger une autre.
REMARQUE : Si un joueur pense qu’une carte blanche +2 a été jouée contre lui illégalement (c’est-à-dire que l’adversaire pouvait jouer une carte de la couleur demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il doit piger les 2 cartes à la place du joueur initialement pénalisé. Cependant, si le joueur mis au défi a raison, le joueur doit piger 2 cartes PLUS 2 autres (4 en tout) !
Carte Flip

Lorsque cette carte est posée, le jeu passe du côté clair au côté sombre. Une fois la carte Flip jouée, retourner le talon (la carte Flip sera alors sous la pile), la pioche ainsi que les cartes de tous les joueurs. Le jeu se poursuit de ce côté jusqu’à ce qu’une autre carte Flip soit posée et passe de nouveau de l’autre côté. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Flip.
2) CÔTÉ SOMBRE
Carte +5

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piger 5 cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte +5.
Carte Inversion

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu se déroulait vers la gauche, il doit désormais se dérouler vers la droite et vice-versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion.
Carte Passer tous un tour

Lorsque cette carte est jouée, tous les joueurs doivent passer leur tour. Cela signifie que le joueur qui a posé la carte joue de nouveau. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer tous un tour.
Carte blanche

Le joueur qui pose cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer.
Carte blanche Piger une couleur

Le joueur qui pose cette carte oblige le joueur suivant à piger une carte d’une couleur précise (peu importe combien de cartes il doit piger pour l’obtenir) et à passer son tour. Mais attention! Un joueur peut seulement jouer cette carte s’il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR demandée (mais il peut l’utiliser s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique).
REMARQUE : Si un joueur pense qu’une carte blanche Piger une couleur a été jouée contre lui illégalement (c’est-à-dire que l’adversaire pouvait jouer la carte demandée), il peut lancer un défi à cet adversaire. Le joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il doit piger des cartes jusqu’à obtenir le couleur demandée au lieu du joueur pénalisé.
Cependant, si le joueur mis au défi est innocent, le joueur qui a lancé le défi devra piger les cartes jusqu’à obtenir la couleur demandée PLUS 2 autres cartes !
Carte Flip

Lorsque cette carte est posée, le jeu passe du côté sombre au côté clair.
Une fois la carte Flip jouée, retourner le talon (la carte Flip sera alors sous la pile), la pioche ainsi que les cartes de tous les joueurs. Le jeu se poursuit de ce côté jusqu’à ce qu’une autre carte Flip soit posée et passe de nouveau de l’autre côté. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Flip.
F) FIN D’UNE MANCHE
Du côté clair comme du côté sombre, lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement crier «UNO» (qui signifie «un») pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. S’il oublie et si l’un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piger deux cartes de pénalité.
La manche est finie lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés (voir POINTAGE) et les joueurs engagent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée dans une manche est une carte +1, une carte +5, une carte blanche +2 ou une carte blanche Piger une couleur, le joueur suivant doit piger, respectivement, une, cinq ou deux cartes, ou le nombre de cartes nécessaires pour obtenir la couleur demandée. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, brasser les cartes du TALON et le jeu continue.
G) POINTAGE
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Les points des cartes sont attribués comme suit :
Carte | Valeur |
---|---|
Cartes numérotées (1 à 9) | Valeur du chiffre indiqué |
Carte +1 | 10 points |
Carte +5 | 20 points |
Carte Inversion | 20 points |
Carte Passer | 20 points |
Carte Passer tous un tour | 30 points |
Carte Flip | 20 points |
Carte blanche | 40 points |
Carte blanche +2 | 50 points |
Carte blanche Piger une couleur | 60 points |
Si à l’issue de la manche aucun joueur n’a atteint 500 points, les cartes sont mélangées et les joueurs commencent une nouvelle manche.
H) LA VICTOIRE
Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500 points.
I) AUTRE FAÇON DE CALCULER LES POINTS
On peut également calculer le pointage en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est déclaré vainqueur.
