Règles de l’Othello/Reversi

othello (le jeu)

Reversi et Othello sont un même jeu. Le premier a été inventé en Angleterre au XIXe alors que le dernier naît au Japon, au XXe siècle. Si Reversi est libre de droit, Othello est une marque déposée. Voici les règles de l’Othello. J’ai puisé mes sources dans le manuel d’initiation du champion de France Emmanuel Lazard présenté sur le site de la Fédération Française d’Othello. Vous l’aurez compris, Othello est un sport de l’esprit.
A minute to learn… A lifetime to master!

I   - Coordonnées et Notation
II  - Position de départ
III - La Pose d'un Pion
IV  - Fin de partie
Othello : Position de départ

Nombre de joueurs : 2
Matériel :
→ 1 Othellier (plateau unicolore de 64 cases)
→ 64 pions bicolores (noirs d’une face, blancs de l’autre).
Les joueurs possèdent un même nombre de pions devant eux, par commodité. En effet, ces pions n’appartiennent à personne. Si l’un des adversaire n’a plus de pions devant lui, il peut piocher dans la réserve de l’autre joueur.

But du jeu : Posséder plus de pions de sa couleur en fin de partie.
Fin du jeu : Aucun coup légal n’est possible de la part des deux joueurs. Cela intervient généralement lorsque les 64 cases sont occupées.


I – Coordonnées et Notation

Le jeu d’Othello se déroule sur un othellier de 64 cases. On fait référence aux cases grâce à un système de coordonnées :

Coordonnées :

  • Les lignes sont numérotées de haut en bas, de 1 à 8 (La notation diffère donc du jeu d’échecs qui numérote ses rangées de bas en haut).
  • Les colonnes sont étiquetées de gauche à droite, de ‘a’ à ‘h’.
Othello : coordonnées

Exemple : La case en haut à gauche est appelée case a1.
Celle à sa droite case b1, etc.

Nom de certaines cases :

Othello : cases C et X

Certains types de cases se sont vu, pour des raisons de commodité, attribuer un nom.

Coins : Les cases a1, h1, a8 et h8.
Cases X : ces cases sont les cases adjacentes aux coins sur la diagonale.
Cases C : Ces cases sont les autres cases voisines des coins.
Rose des Vents : Les directions cardinales sont souvent utilisées pour désigner des régions de l’othellier. Par exemple, les cases proches du coin a1 font partie de la région nord-ouest tandis que la ligne 8 sera appelée bord sud.

Noter une partie :

Othello : noter une partie

Il n’est pas nécessaire, pour la lecture de cette règle, de savoir noter une partie. Cependant, si vous désirez lire un commentaire de partie ou conserver vos propres parties, voici comment les noter.
Une partie se note par un diagramme donnant le numéro et la position de chaque coup.

Le diagramme ci-dessus représente la partie Penloup-Juhem ( championnat du monde 1992). Le premier joueur a les noirs, ici Penloup. Le “1” en f5 indique que le premier coup a été joué sur cette case. Puis Blanc a répondu d6, suivi de c3-d3-c4. Normalement, les coups impairs sont noirs et les coups pairs sont blancs, mais si l’un des joueurs passe, cela peut changer. Dans cette partie, nous verrons que le coup 57 est blanc car Noir va passer. D’ailleurs, Noir passe à nouveau : 58 est blanc, puis Noir joue 59 et Blanc termine avec 60.


II – Position de départ

Othello : Position de départ

Au début de la partie :
Deux pions noirs sont placés en e4 et d5. Deux pions blancs en d4 et e5 (voir fig. 1).

Premier joueur : Noir commence toujours. Les deux adversaires jouent ensuite à tour de rôle.

III – La Pose d’un Pion

Othello : Poser un pion

Comment poser un pion ?

A son tour de jeu, le joueur doit poser un pion de sa couleur. Trois conditions sont nécessaires :
1. Le pion doit être posé sur une case vide.
2. La case doit être adjacente à un pion adverse (pose possible dans 4 directions donc. Voire 3 puisque le pion qu’on encadre est déjà collé à au moins au autre pion).
3. Retourner obligatoirement un pion en prenant en Sandwich : Le pion posé doit encadrer un (ou plusieurs) pions adverses entre le pion qu’il pose et un pion de sa couleur, déjà placé sur l’othellier.

Passer : Si le joueur ne peut répondre à ces 3 conditions, il ne peut poser et doit passer.

Retourner les pions pris en sandwich : Il retourne alors de sa couleur le ou les pions qu’il vient d’encadrer.
Les pions ne sont ni retirés de l’othellier, ni déplacés d’une case à l’autre.

Othello : encadrer des pions

Exemple : Lors de son premier coup, Noir a joué f5 (figure 2). Ce coup encadre le pion blanc e5 entre le pion qu’il pose et un pion noir déjà présent (ici d5).
Il retourne alors ce pion (voir figure 3). Noir aurait aussi pu jouer en e6, c4 ou d3. Notons que ces quatre coups de Noir sont parfaitement symétriques.
Noir n’a donc pas à réfléchir pour choisir son premier coup.

3 coups possibles

C’est maintenant à Blanc de jouer. Il a trois coups possibles (voir figure 4). En effet, il est obligatoire de retourner au moins un pion adverse à chaque coup (ce qui limite les possibilités). Blanc peut donc jouer en f4, f6 ou en d6.

othello encore un encadrement de pion (sandwich)
8 directions

Encadrement possible dans les 8 directions : On peut encadrer des pions adverses dans les huit directions.
Si plusieurs pions sont encadrés (voir figures 6 et 7), on doit alors tous les retourner.

Le joueur Noir a joué en c6. Il retourne alors les pions b6 (encadré grâce à a6), b5 (encadré DIAGONALEMENT grâce à a4), d7 (encadré DIAGONALEMENT grâce à e8) c5 et c4 (encadrés grâce à c3).
Notons que ni d6, ni e6 ne sont retournés à cause de la case vide en f6.

Othello : Sandwich
Diagramme d'othello

Jamais de réactions en chaîne : Les pions retournés ne peuvent pas servir à en retourner d’autres lors du même tour de jeu. Ainsi, sur la figure 8, Noir joue en a5 : il retourne b5 et c5 qui sont encadrés.

Seul le Pion que l’on vient de poser retourne par encadrement.

Encadre, mais pas retourné

Bien que c4 soit alors encadré, il n’est pas retourné (voir figure 9). En effet, il n’est pas encadré entre le pion que l’on vient de poser et un autre pion.

Rappel : Pendant votre tour, si vous ne pouvez poser de pion en retournant un pion adverse, vous devez passer votre tour.
Par contre, si un retournement est possible, vous devez le jouer !

IV – Fin de partie

Comme je l’ai expliqué dans l’introduction, La partie est terminée lorsque aucun des deux joueurs ne peut plus jouer.

Othello : fin de partie

A) Plus de place/Pions : Cela arrive généralement lorsque les 64 cases sont occupées.

B) Une seule couleur : Mais il se peut qu’il reste des cases vides où personne ne peut jouer : par exemple lorsque tous les pions deviennent d’une même couleur après un retournement (Nous avons vu que l’une des 3 conditions était la nécessité de poser un pion au contact d’un pion ennemi).

C) Aucun retournement possible :
Ou bien comme sur cette position (voir figure 10) aucun des deux joueurs ne peut jouer en b1 puisqu’aucun retournement n’est possible.

On compte alors les pions pour déterminer le score. Les cases vides sont attribuées au vainqueur. Dans cette partie, Blanc a 29 pions et Noir 34 et une case vide. Donc Noir gagne 35 à 29.


Othello : acheter