Carcassonne : Règle officielle

Nombre de joueurs : 2-5
Durée : 30 min
Âge : Dès 8 ans
Auteur : Klaus-Jürgen Wrede avec l’équipe de Hans im Glück
Illustration du matériel : Anne Pätzke et Marcel Gröber
Adaptation Française par : Edge Studio
Traduction : Stéphanie-Patricia Torest
Éditeurs : 2000, 2021 Hans im Glück Verlags-GmbH. © 2021 Z-Man Games.

SOMMAIRE

I) Matériel et Mise en Place
II) But du Jeu
III) Déroulement de la Partie
1. Placer une tuile
2. Poser un Meeple
3. Évaluer des zones
A) Les Routes
B) Les Villes
C) Les Abbayes
D) Résumé
E) Plusieurs Meeple dans une Même Zone
IV) Fin de Partie et Évaluation Finale

Cité du sud de la France, Carcassonne est célèbre pour ses extraordinaires fortifications de l’époque romaine et du Moyen Âge. Avec leurs partisans qui tentent de s’approprier des routes, villes, abbayes et prés, les joueurs se disputent le contrôle de la région de Carcassonne. Maîtrisez le développement du territoire en étant le plus malin dans le placement de vos partisans ! Vos voyageurs, chevaliers, moines et paysans vous mèneront à la victoire !

I) MATÉRIEL ET MISE EN PLACE

Bienvenue dans l’univers de Carcassonne ! Ce feuillet de règles guidera vos premiers pas dans la découverte de ce classique parmi les jeux de société modernes. Après une rapide lecture, vous pourrez expliquer le jeu à vos ami(e)s et vous lancer dans une partie. Mais tout d’abord, il faudra préparer les différents éléments du jeu, ce qui ne prendra que quelques instants. D’ailleurs, profitons de cette mise en place pour présenter le matériel !

Commençons avec les TUILES TERRAIN. Cette boîte contient 84 tuiles Terrain sur lesquelles sont représentées des routes, des villes et des abbayes entourées de prés. 12 de ces tuiles présentent une section de rivière. Pour l’instant, ne vous occupez pas de la rivière, nous reviendrons sur son fonctionnement dans le feuillet des règles additionnelles. Pour votre première partie, vous pouvez donc ranger dans la boîte toutes les tuiles Rivière. Les éléments graphiques que vous pouvez voir sur les tuiles (maisons, jardins, etc.) sont purement décoratifs, bien qu’ils puissent jouer un rôle dans le cadre de certaines extensions. Les tuiles Terrain ont toutes le même verso (gris clair avec un C foncé), à l’exception de la tuile de départ et des tuiles Rivière, qui ont un verso gris foncé (avec un C gris clair). Ceci vous permettra de les trier rapidement.

Placez la tuile de départ (celle au verso foncé) au centre de la table. Mélangez les tuiles restantes et disposez-les en différentes piles, face cachée, de telle façon que les joueurs y aient facilement accès. Ensuite, placez le plateau de score au bord de la table.

Enfin, voici les meeple (se prononce [mipeul], signifie « mon peuple/mes gens » et est considéré comme un mot invariable dans la suite de ces règles). Ils représentent vos partisans avec lesquels vous allez jouer tout au long de la partie. Vous en trouverez 40 dans cette boîte : 8 meeple de chacune de ces couleurs : noir, rouge, vert, bleu et jaune. Vous trouverez également 5 abbés (ou abbesses), un de chaque couleur, que vous utiliserez plus tard en jouant avec la mini-extension L’Abbé. Tout d’abord, distribuez à chaque joueur 7 meeple de la couleur de son choix. Ces meeple constituent la réserve du joueur. Placez ensuite le 8e meeple de chaque joueur sur la case 0 de la piste de score. Il s’agit de son pion Score. Les meeple dont les couleurs ne sont pas utilisées et les 5 abbés sont rangés dans la boîte.

II) BUT DU JEU

Avant de nous plonger dans les règles, intéressons-nous au but du jeu. Que faut-il faire dans Carcassonne ? Lorsque vient son tour, chaque joueur place une tuile sur la table. C’est ainsi que naissent de longues routes, de majestueuses villes, de paisibles abbayes et de vastes prés. Vous poserez vos meeple sur ces tuiles en tant que voyageurs, chevaliers, moines ou paysans, ce qui vous permettra de marquer des points pendant, mais aussi, à la fin de la partie. Le joueur qui, à l’issue de cette passionnante bataille, aura marqué le plus de points, sera déclaré vainqueur. Allez, nous sommes enfin prêts à jouer !

III) DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Une partie de Carcassonne se déroule dans le sens horaire. Le joueur le plus jeune commence. Il réalise, dans l’ordre, les actions présentées ci-dessous, puis c’est au tour du joueur situé à sa gauche et ainsi de suite. Découvrons ces actions et voyons à quoi ressemble le tour complet d’un joueur. Les actions seront présentées en détail pour les routes, les villes et les abbayes dans les paragraphes suivants.

  1. Placer une tuile
    Vous devez piocher 1 nouvelle tuile Terrain et la placer, face visible, de façon à prolonger des zones existantes (villes, routes, prés) d’une autre tuile déjà placée.
  2. Poser un meeple
    Vous pouvez ensuite poser 1 meeple de votre réserve sur la tuile que vous venez de placer.
  3. Évaluer des zones
    Vous devez évaluer toutes les zones qui ont été complétées par la tuile que vous venez de placer.

A) Les Routes

1- Placer une tuile

Vous piochez une tuile avec trois routes qui partent d’un village. Vous devez la placer de façon à prolonger des zones existantes. Rouge place la tuile entourée en rouge, prolongeant ainsi la route et le pré de l’autre tuile. C’est parfait !

2- Poser un meeple-voyageur

Après avoir placé la tuile, vous pouvez poser un meeple sur l’une des sections de route de cette tuile. Ce meeple devient alors un voyageur (ou voyageuse). Vous pouvez poser votre meeple car il n’y a aucun autre voyageur sur cette route. Comme la route n’est pas complète, cette zone ne peut pas être évaluée (ignorez l’action 3). C’est au tour du joueur suivant. Votre adversaire Bleu pioche alors une tuile et la place. Il ne peut cependant poser aucun meeple sur la route à droite du village, puisqu’un meeple (votre voyageur) occupe déjà cette route. Il choisit plutôt de poser son meeple en tant que chevalier sur la section de ville de cette tuile. Rouge pose un meeple comme voyageur sur la route de gauche de la tuile qu’il vient de placer. Il peut le faire car cette route est inoccupée. Puisque la route à droite est déjà occupée, Bleu décide de poser son meeple dans la ville.

3- Évaluer une route

Une route est évaluée lorsqu’elle est complète, c’est-à-dire lorsque ses deux extrémités sont reliées à un village, une ville, une abbaye ou tout autre obstacle illustré, ou encore lorsqu’elle forme une boucle fermée. Voyons voir s’il y a une évaluation : oui ! Il y en a une, chaque extrémité de la route est reliée à un village. Bien que la tuile ait été placée par l’un de vos adversaires, elle complète tout de même votre route. Voyons voir combien de points vous gagnez. Chaque tuile de votre route rapporte 1 point. Ici, votre route est composée de 3 tuiles, elle vous rapporte donc 3 points. Regardez la piste de score. Vous y reportez vos points en faisant avancer votre pion Score. Dans le cas présent, avancez-le de 3 cases. Après une évaluation, chaque joueur ayant un meeple dans la zone évaluée, le récupère et le remet dans sa réserve personnelle. Remarque : Votre pion Score sera peut-être amené au cours de la partie à atteindre de nouveau la case 0 de la piste de score ou à la dépasser. Couchez votre pion Score pour indiquer que vous avez déjà remporté 50 points.

Rouge reprend son meeple, qui lui a rapporté 3 points, et le remet dans sa réserve. Le meeple reste en place puisque sa zone n’a pas été évaluée (la ville dans laquelle il se trouve n’est pas encore complète).

Ainsi s’achève la découverte des étapes de base du jeu. Rien de difficile, n’est-ce pas ? Voyons maintenant comment elles s’appliquent aux autres zones.

B) Les Villes

  1. Placer une tuile
    Tout d’abord piochez une tuile, puis placez-la de façon à prolonger des zones existantes. Seule une section de ville peut être placée à côté d’une autre section de ville.
  2. Poser un meeple-chevalier
    Vérifiez ensuite s’il y a déjà un meeple dans la ville. Comme il n’y en a pas, vous pouvez poser l’un des vôtres qui devient alors un chevalier (ou chevaleresse).

Rouge a habilement placé sa tuile pour prolonger une ville existante. Comme celle-ci est inoccupée, il peut y poser un meeple.

  1. Évaluer une ville
    Avançons un peu dans la partie et imaginons qu’au tour suivant vous piochez la tuile entourée en rouge. Elle tombe à pic, vous pouvez la placer à droite de votre ville, ainsi la zone (dans le cas présent une ville) est complète. Une ville est considérée complète lorsqu’elle est totalement entourée de remparts et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur. Puisque vous possédez un meeple dans cette ville, évaluez-la et comptez vos points. Chaque tuile d’une ville complète rapporte 2 points. Chaque blason (le petit bouclier bleu et blanc) dans une ville complète rapporte 2 points supplémentaires. Pour cette ville, Rouge marque donc 8 points ! Comme après chaque évaluation, le meeple de la zone évaluée retourne dans la réserve de son propriétaire.

C) Les Abbayes

  1. Placer une tuile
    Tout d’abord piochez une tuile, puis placez-la de façon à prolonger des zones existantes. Ici, vous avez pioché une tuile avec une abbaye. L’abbaye est toujours située au centre de la tuile. Faites attention aux bords de la tuile pour la placer de façon à ce que les différentes zones soient correctement prolongées.
  2. Poser un meeple-moine
    Il est possible de poser un meeple sur une abbaye (bien au centre sur l’illustration). Il devient alors un moine (ou nonne). Ce meeple provient, bien évidemment, de votre réserve.

Une abbaye est toujours au centre de la tuile. Rouge peut la placer à cet endroit, car le pré de sa tuile prolonge un pré existant. Il pose son meeple sur l’illustration de l’abbaye.

  1. Évaluer une abbaye
    Une abbaye est considérée complète lorsqu’elle est entourée de 8 tuiles. Chaque tuile (l’abbaye elle-même et les 8 tuiles autour) rapporte 1 point. Ainsi lors de l’évaluation de cette zone, vous marquez 9 points.

Avec cette tuile, Rouge complète la zone de l’abbaye. Il reçoit alors 9 points et son meeple retourne dans sa réserve.

Et voilà. Vous connaissez maintenant les règles de base de Carcassonne, la partie peut commencer. Pour en garder les détails en mémoire, voici un rapide résumé des points importants :

D) Résumé

  1. Placer une tuile
    • Vous devez toujours placer la tuile que vous piochez de façon à prolonger des zones existantes.
    • Si, exceptionnellement, vous ne pouvez pas placer votre tuile, rangez-la dans la boîte et piochez-en une nouvelle.
  2. Poser un meeple
    • Vous ne pouvez poser un meeple que sur la tuile que vous venez de placer.
    • Vous ne pouvez poser un meeple que dans une zone inoccupée.
  3. Évaluer une zone
    • Une route est considérée complète lorsque chacune de ses extrémités mène à un village, une ville, une abbaye ou tout autre obstacle illustré, ou encore lorsqu’elle forme une boucle fermée. Chaque tuile d’une route complète rapporte 1 point.
    • Une ville est considérée complète lorsqu’elle est entourée de remparts et qu’il n’y a pas d’espace vide à l’intérieur. Chaque tuile d’une ville complète rapporte 2 points et chaque blason 2 points supplémentaires.
    • Une abbaye est considérée complète lorsqu’elle est entourée de 8 tuiles. Une abbaye complète rapporte 9 points (1 point pour l’abbaye elle-même + 8 points pour les tuiles qui l’entourent).
    • L’évaluation des zones a toujours lieu à la fin du tour. À ce moment-là, tous les joueurs disposant de meeple dans des zones complètes peuvent marquer des points.
    • Après une évaluation, chaque joueur récupère ses meeple impliqués dans la zone évaluée et les remet dans sa réserve personnelle.
    • Si plusieurs joueurs occupent une même zone qui est en train d’être évaluée, c’est celui qui possède le plus de meeple dans cette zone (route ou ville) qui marque la totalité des points. Si plusieurs joueurs possèdent le même nombre de meeple dans cette zone, chacun d’eux marque la totalité des points.

E) Plusieurs Meeple dans une Même Zone

La tuile que Rouge vient de piocher pourrait compléter la route. Mais comme Jaune y a déjà un voyageur, Rouge ne pourrait pas y poser le sien. Rouge décide alors de placer sa tuile ainsi. Les routes ne sont pas reliées, il peut donc y poser son voyageur.

Au tour suivant, Rouge pioche cette tuile et décide de compléter la route. Sur la route ainsi complétée et prête à être évaluée se trouvent maintenant 2 voyageurs. Jaune et Rouge marquent chacun 4 points puisqu’ils ont le même nombre de meeple sur cette route.

Rouge veut s’emparer de la ville de Jaune, il place sa tuile à cet endroit et pose un meeple comme chevalier dans la ville. Ceci est permis, puisque cette section de ville est inoccupée et n’est pas reliée aux autres sections de ville. Si lors des prochains tours, Rouge pioche la tuile adéquate, il pourra prendre la ville à Jaune grâce à ses deux chevaliers.

Quelle chance ! Rouge pioche exactement la tuile dont il a besoin pour compléter la ville. Il y possède maintenant plus de chevaliers que Jaune. Seul Rouge marque 10 points pour la ville complète. Ensuite, chaque meeple retourne dans sa réserve respective.


IV) FIN DE PARTIE ET ÉVALUATION FINALE

Malheureusement, toute bonne chose a une fin et il en va de même pour une partie de Carcassonne. Aussi regrettable soit-il, il doit y avoir un vainqueur. La partie s’achève dès qu’un joueur ne peut ni piocher ni placer de tuile. Ensuite, les joueurs procèdent à l’évaluation finale et désignent le vainqueur.

Une fois la partie terminée, chaque joueur reçoit des points de toutes les zones incomplètes occupées par ses meeple :
• Chaque route incomplète rapporte 1 point par tuile, comme pendant la partie.
• Chaque ville incomplète rapporte 1 point par tuile et 1 point par blason, soit la moitié des points rapportés par une ville complète.
• Chaque abbaye incomplète rapporte 1 point et à cela s’ajoute 1 point par tuile qui l’entoure, comme pendant la partie.
• Dans chaque pré, chaque ville complète (en périphérie ou au milieu du pré) rapporte 3 points. Il s’agit de l’évaluation des paysans, qui est présentée ici afin de compléter l’information sur l’évaluation finale. Dans un premier temps, laissez cette règle de côté, vous y reviendrez après quelques parties.
Pour garder une vue d’ensemble sur l’évaluation finale, retirez au fur et à mesure les meeple des zones qui ont été évaluées.

Évaluation finale de la ville :
Pour la grande ville incomplète, Vert marque 8 points (5 tuiles Ville et 3 blasons). Noir ne marque aucun point puisque Vert a plus de chevaliers que lui dans la ville.

Évaluation finale de l’abbaye :
Jaune marque 4 points pour l’abbaye incomplète (la tuile Abbaye et les 3 tuiles autour).

Évaluation finale de la ville :
Bleu marque 3 points pour la ville incomplète (2 tuiles Ville et 1 blason).

Évaluation finale de la route :
Pour la route incomplète, Rouge marque 3 points (3 tuiles Route).

Dès que vous avez reporté les points de l’évaluation finale sur la piste de score, le vainqueur de votre première partie de Carcassonne ne fait plus de doute. Bravo et félicitations ! Nous vous conseillons d’introduire les paysans après avoir joué quelques parties de Carcassonne. Ils sont présentés dans le feuillet des règles additionnelles et rendront vos parties encore plus passionnantes ! Vous y trouverez également les règles pour jouer avec la rivière et les abbés.
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