Le Mystère de Whitehall : Résumé des règles

  • Thème : Traque dans les rues de Londres.
  • But du jeu :
    • Pour les Enquêteurs : arrêter Jack avant qu’il n’ait posé ses 4 marqueurs rouges.
    • Pour Jack : Rejoindre ses 4 Lieux de Découverte. Et ce, avant la fin de la manche (15 tours Maximum). Lorsqu’il rejoint un nouveau Lieu de Découverte, il pose un marqueur rouge dessus et une nouvelle manche commence. Lorsque les 4 marqueurs rouges sont sur le plateau, Jack Gagne (la partie commence avec un marqueur rouge).

I – Installation

Jack :
  • poser sa figurine noire sur le 0 (compteur Tour)
  • Noter dans les 4 cercles les 4 cercles BLANCS sélectionnés sur sa feuille de suivi (quarts différents de quadrillage)
Enquêteurs :
  • récupèrent leurs cartes
  • Placent TOUTES les figurines sur les croisements JAUNES:
Jack :
  • Choisir parmi vos 4 Lieux de Découverte un point de départ et placer un marqueur rouge dessus (1er lieu Découverte). Vous partirez de cet endroit.
  • Reporter sur feuille de suivi (case 0 grise) le numéro choisi.
  • La partie commence. Référez-vous aux tour de jeu.

II – Tour

  1. Déplacement de Jack (fuite)
  2. Déplacement des Enquêteurs (poursuite)
  3. Actions des Enquêteurs

Qu’il s’agisse de Jack ou des Enquêteurs, tous se déplacent le long des lignes en pointillés NOIRS.

Jack :
  • Déplacement : (Avance d’1 cercle à la fois le long des lignes en pointillés noirs. Cases noires et blanches. Pour aller sur bleu : embarcation).
    • Note sur sa feuille + avance figurine d’1 case sur le compteur de tours.
    • Ne peut passer par dessus les Enquêteurs.
Enquêteurs :
  1. Déplacement : selon ordre de priorité. 0, 1 ou 2 cases (le long des lignes en pointillés). Peut passer par dessus autrui. Quand cette phase est finie :
  2. Actions : Choisir : Indices (adjacents à la figurine) ou Arrestation. Un indice trouvé met fin aux propositions d’indice de l’Enquêteur.

→ A la fin du tour, si Jack atteint son point de Découverte : Fin de la manche.
→ Si tous les PdD sont découverts, Jack gagne.


Rappel des cartes Déplacement :

Interdiction : Ces cartes ne peuvent pas être utilisées pour accéder à un lieu de Découverte.

  • Fiacre : Se déplace de 2 cases. Permet de sauter par dessus Enquêteurs.
  • Ruelle : Permet de traverser un pâté de maison.
  • Embarcation : Permet de passer d’un point bleu à un autre point bleu (non relié par des lignes noires. Et dans une même masses d’eau [pas de téléportation à l’autre bout de la carte]).

Règles détaillées