Règle du 8 Américain

8 armoricain

Le 8 Américain est sujet à de nombreuses variantes. Voici les règles du 8 Américain qui constituent la base du jeu.

Matériel : jeu de 52 cartes
Nombre de joueurs : 2 à 5
But : Se débarrasser de toutes ses cartes (comme au Uno qui s’en inspire)

I   - Préparation
II  - Déroulement d'une partie
III - Action des cartes spéciales

I – Préparation

Préparation
  1. Le Donneur distribue 7 cartes (faces cachées) à chaque joueur.
  2. Le reste des cartes constitue la pioche.
  3. Le Donneur retourne la première carte de la pioche et la pose à côté (face visible). Cela constitue le talon.
    S’il s’agit d’une carte spéciale, en tirer une autre.
  4. Le joueur à gauche du Donneur commence à jouer.

II – Déroulement d’une partie de 8 Américain

Le jeu se joue dans sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement

A) Jouer une carte : Le joueur dont c’est le tour doit couvrir la carte visible du talon par une carte :

  • De même couleur (Rappel : les couleurs sont, Trèfle, Pique, Cœur et Carreau).
  • OU de même valeur.
  • OU jouer un 8 (qui permet de changer de couleur). C’est le fameux 8 américain.

B) Ne pas jouer une carte : Lorsqu’un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, il doit piocher. Ensuite, s’il peut jouer une carte, il la joue avant de passer son tour.

C) Contre-carte : Lorsqu’il ne reste plus qu’une carte dans la main d’un joueur, celui-ci doit annoncer « Carte » (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S’il ne le fait pas et que l’un de ses adversaires s’en rend compte (il annonce « Contre-carte »), il doit piocher deux cartes.

D) Pioche épuisée : Quand la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut du talon et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche.


III – Action des cartes spéciales

  • 8 : Le fameux 8 américain ! La carte la plus puissante du jeu. Ce 8 permet de changer de couleur (peut être joué sur n’importe quelle couleur). Cela correspond au « Joker » du Uno. Le joueur annonce la nouvelle couleur.
  • As : Le joueur suivant pioche 2 cartes.
  • Valet : Changement de sens.
  • 10 : Rejouer.
  • 7 : Sauter le tour du joueur suivant.