Tigre & Euphrate

Tigre & Euphrate

Tigre & Euphrate possède une traduction officielle en français. Malheureusement, cette dernière est jalonnée d’erreurs (du moins celle de Top Licence dont la boîte est illustrée ci-contre) : les exemples illustrés sont faux, la liste des composants du jeu ne correspond pas au matériel, la règle est jalonnée d’erreurs orthographiques, etc.
➜ Je vous propose donc la traduction française réalisée par Bruno Faidutti, reconnue et approuvée par les gamers français depuis des décennies. J’y apporterai néanmoins quelques modifications en conservant certains termes de la traduction originale, à savoir les termes de conflits internes et conflits externes. J’introduirai également une table des matières pour plus de carté.

Mais avant de nous lancer dans la traduction, voici quelques informations concernant le jeu :

  • Auteur : Reiner Knizia
  • Illustrateur : Doris Matthäus
  • Éditeur : Top Licence
  • 1re édition : 1997
  • Autre éditeur : Hans im Glück
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Âge : dès 12 ans
  • Durée : 60 min
  • Principe : Cumuler des Points de Victoire (PV) dans les 4 domaines de votre civilisation (colonie, temple, ferme et marché) en posant des tuiles près de vos Chefs.
  • But : Posséder + de PV que les autres dans votre domaine le plus faible. Ce type de gameplay est typique de Reiner Knizia et rappelle l’excellentissime jeu abstrait : « Génial ».
  • Fin du jeu : Il ne reste qu’un ou deux trésors sur le plateau à la fin du tour d’un joueur. Ou s’il n’y a pas assez de tuiles dans un sac pour qu’un joueur en récupère suffisamment.

Éléments de jeu

  • Plateau de jeu
  • 153 tuiles « civilisation »
  • 8 tuiles « catastrophe »
  • 1 tuile « jonction »
  • 6 monuments de bois
  • 16 chefs (4 de chacune des quatre dynasties)
  • 140 cubes « points de victoire »
  • (20 petits et 15 gros de chacune des quatre couleurs)
  • 10 cubes « trésors », en bois blanc
  • 4 écrans
  • 1 sac
  • Le livret de règle
Matériel
       SOMMAIRE :
I    - Préparation
II   - But du jeu
III  - Définitions : Royaume vs territoire
IV   - Déroulement de la partie
V    - Fin du tour d'un joueur
VI   - Conflits
VII  - Construction de monuments
VIII - Attribution d'un trésor
IX   - Fin du jeu et victoire
X    - Variante anglaise

I – Préparation

Avant la première partie, assemblez les monuments comme indiqué dans les règles allemandes.

Sphinx ailé

Placez un temple et un trésor sur chacune des dix cases de la carte signalées par un sphinx ailé. Les tuiles civilisations restantes sont mises dans le sac.

Chaque joueur choisit une dynastie, représentée par un symbole, et prend les quatre chefs portant ce symbole. Il place ses chefs, ainsi que deux tuiles catastrophe, devant son écran. Chacun pioche ensuite six tuiles civilisation dans le sac et les place derrière son écran, cachées aux autres joueurs. Chaque joueur est distingué non par une couleur mais par un symbole. Tous les joueurs utilisent donc toutes les
couleurs.

Matériel du joueur

Les chefs, écrans et tuiles catastrophe non utilisés sont retirés du jeu.
Les points de victoire, les monuments et la tuile jonction sont placés à côté de la carte.
Dans les règles, les termes « adjacent » ou « à côté » désignent toujours des tuiles ou chefs se trouvant sur des cases ayant un côté commun.
Des tuiles ou chefs se trouvant sur des cases se touchant seulement par un angle ne sont pas adjacents.

II – But du jeu

Chaque joueur doit développer sa civilisation dans quatre domaines distincts: le peuplement, les temples, les fermes et les marchés. Pour cela, les joueurs vont utiliser leurs chefs sur la carte, créer et étendre des royaumes, bâtir des monuments et résoudre des conflits, gagnant ainsi des points de victoire dans les quatre domaines. Le vainqueur sera celui qui aura su développer une civilisation équilibrée, n’ayant de faiblesse dans aucun domaine.

III – Définitions : Royaume vs territoire

Royaume vs Territoire

Le terme « royaume » a dans ce jeu un sens précis. Durant la partie, des chefs et des tuiles civilisation sont placés faces visibles sur la carte. Les tuiles civilisation et chefs adjacents (joints par un côté, non par un angle) constituent un territoire.

Un territoire dans lequel se trouve au moins un chef est un royaume. Il peut y avoir dans un même royaume plusieurs chefs d’un même joueur ou de joueurs différents. Le royaume grandit par la pose de tuiles civilisation ou de chefs ; il peut être réuni à un autre royaume ou, parfois, être divisé. Tant que tous les chefs présents dans un royaume sont de couleurs différentes, tout se passe bien. Dès que deux chefs de même couleur sont réunis dans le même royaume, il y a conflit.

IV – Déroulement de la partie

Chacun joue à son tour, en sens horaire. Le joueur dont c’est le tour peut effectuer, dans l’ordre de son choix, jusqu’à deux actions. Il est permis de faire deux fois la même action. Les actions sont :

  • A) Placer ou déplacer un chef
  • B) Placer une tuile civilisation
  • C) Poser une catastrophe
  • D) Changer jusqu’à six tuiles civilisation

A) Placer ou déplacer un chef

Chaque joueur dispose de quatre chefs : un Roi(noir), un Prêtre (rouge), un Fermier (bleu) et un Marchand(vert). On ne peut placer et déplacer que ses propres chefs. On peut placer sur la carte un chef pris devant son écran, déplacer un chef déjà présent sur la carte, et même reprendre un chef se trouvant sur la carte.
Un chef ne peut être placé que sur une case vide.
Un chef doit toujours être placé à côté d’un temple (sur une case adjacente).
Un chef ne peut pas être placé sur une rivière.
Un chef ne peut pas être placé sur une case qui réunirait deux royaumes.

Placer ou déplacer un chef
Disparition d'un temple

Il peut arriver qu’en cours de partie des tuiles temples soient retournées ou retirées du jeu, faisant alors disparaître des temples. Lorsque le dernier temple à côté d’un chef disparaît, le chef est immédiatement repris par son propriétaire.
Placer un chef ne rapporte aucun point de victoire… mais il est impossible de gagner le moindre point de victoire si l’on n’a pas de chefs sur la carte.

B) Placer une tuile civilisation

Au début de son tour, un joueur a six tuiles civilisation derrière son écran, à l’aide desquelles il va tenter d’étendre et de développer sa
civilisation.
Une tuile civilisation est toujours prise derrière son écran et placée sur une case vide de la carte.

Tuiles bleues : fleuves

Les tuiles bleues ne peuvent être placées que sur les rivières. Les autres tuiles ne peuvent pas être placées sur les rivières.

La plupart du temps, la pose d’une tuile civilisation va entraîner l’attribution d’un point de victoire.

Ce point de victoire est toujours de la couleur de la tuile civilisation.
Attribution du point de victoire Lorsqu’une tuile civilisation est placée dans un royaume dans lequel se trouve un chef de la couleur correspondante, le possesseur de ce chef reçoit le point de victoire.
S’il n’y a pas dans le royaume de chef de la couleur de la tuile civilisation, mais s’il y a un roi (chef noir), alors c’est le propriétaire de ce roi qui reçoit le point de victoire.

Attribution des pv lors de la pose d'une tuile

S’il n’y a ni chef de la couleur de la tuile civilisation, ni roi, alors aucun point de victoire n’est attribué.

Pas de PV

Il en va de même si la tuile n’est pas placée dans un royaume, ou si elle fait la jonction entre deux royaumes.


Les points de victoire sont placés par chaque joueur derrière son écran. Les petits cubes valent 1 point, les gros valent 5.
Une tuile civilisation placée ne peut plus être déplacée.

C) Poser une tuile catastrophe

Tuiles catastrophe

Au début de la partie, chaque joueur a reçu deux tuiles catastrophe. Une tuile catastrophe doit être jouée sur une case vide, ou au dessus d’une
tuile déjà sur la carte, cette dernière étant alors retirée du jeu. Une tuile catastrophe ne peut pas être jouée sur une case où se trouve un
trésor, un monument ou un chef. Lorsqu’elle est posée, une tuile catastrophe interrompt la liaison entre les chefs et/ou les tuiles présents sur la carte. La pose d’une tuile catastrophe peut donc provoquer la division d’un royaume en deux parties, voire plus. Si une catastrophe détruit le dernier temple voisin d’un chef, ce chef est alors retiré de la carte et rendu à son propriétaire.

D) Changer de une à six tuiles

Le joueur écarte, faces cachées, autant de tuiles qu’il le souhaite avant d’en piocher le même nombre dans le sac. Les tuiles écartées sont retirées du jeu.
Un joueur qui, comme première action, change des tuiles, peut bien sûr utiliser ses nouvelles tuiles pour sa seconde action.

V – Fin du tour d’un joueur

Lorsqu’un joueur a effectué ses actions, son tour est terminé. Si un ou plusieurs de ses chefs sont dans le même royaume qu’un monument, il peut recevoir des points de victoire supplémentaires (cf. Monuments). Il pioche ensuite des tuiles dans le sac pour en avoir de nouveau six derrière son écran. Si d’autres joueurs ont moins de six tuiles (cf.Conflits), ils en piochent également. Le tour passe alors au joueur suivant.
Conflits, Construction de monuments et Attribution des trésors sont décrits plus loin. Ces événements peuvent intervenir à la suite des actions Placer ou déplacer un chef ou Placer une tuile. Ils font alors partie intégrante de l’action, qui n’est considérée comme terminée que lorsque l’événement a été appliqué.

VI – Conflits

Un conflit est dû aux actions placer ou déplacer un chef ou placer une tuile civilisation.
Il y a conflit lorsque plusieurs chefs de même couleur se trouvent dans le même royaume. Cela peut se produire dans deux cas :

  1. Un chef est placé dans un royaume où se trouve déjà un autre chef de même couleur
  2. Deux royaumes sont reliés et dans le nouveau royaume ainsi créé se trouvent deux chefs de même couleur.
    Il n’est pas possible à un joueur de retirer alors son chef pour empêcher le conflit d’avoir lieu. La résolution du conflit dépend des tuiles présentes sur la carte, et éventuellement des autres tuiles que les joueurs décideront d’utiliser en renfort. Après résolution des conflits, aucun royaume ne doit contenir plusieurs chefs de même couleur.

A) Conflit interne

Un conflit interne a lieu lorsqu’un chef est placé dans un royaume où se trouve déjà un autre chef de même couleur

Procédure :

Conflit interne. Procédure

Le joueur qui a placé le nouveau chef est l’attaquant. Le propriétaire du chef déjà en place est le défenseur. Chacun tire
sa force des temples qui le soutiennent.
L’attaquant et le défenseur comptent les temples adjacents à leur chef respectif. Un même temple peut parfois être pris en compte pour les deux chefs.
L’attaquant peut ensuite déposer devant lui, en renfort, des temples pris derrière son écran.
Le défenseur peut ensuite faire de même. Chacun ne peut ajouter des renforts qu’une seule fois. (voir variante anglaise)
Celui ayant le nombre total de temples le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte.
Exemple : l’attaquant (poterie) a 2 temples à côté de son chef, le défenseur (buffle) n’en a qu’un. L’attaquant ajoute 2 temples, le défenseur 3.Les deux joueurs ont donc un total de 4 temples. Il y a égalité, c’est donc le défenseur qui l’emporte.

Conséquences du conflit :

Conflit interne : conséquences

¨ Le perdant reprend son chef, le chef du gagnant reste sur la carte.
¨ Le gagnant reçoit un point de victoire rouge.
¨ Tous les temples joués en renfort sont retirés du jeu, faces cachés.
Suite de l’exemple : le vainqueur reçoit un point de victoire rouge. Le perdant reprend son chef. Les 5 temples joués en renfort sont retirés du jeu, faces cachées.

B) Conflit Externe

Un conflit externe a lieu quand deux royaumes sont reliés et dans le nouveau royaume ainsi créé se trouvent deux chefs de même couleur

La pose d’une tuile civilisation (mais pas celle d’un chef) peut entraîner la jonction, et donc la réunion, de deux royaumes. Il est interdit de réunir plus de deux royaumes à l’aide d’une seule tuile.
La pose d’une tuile réunissant deux royaumes n’entraîne pas l’attribution de point de victoire. La tuile « jonction » est placée, pour servir de repère, sur la tuile ayant réuni les deux royaumes.
S’il n’y a pas deux chefs de même couleur dans le nouveau royaume, la tuile de jonction est retirée aussitôt, car aucun conflit ne se produit. En revanche, s’il y a plusieurs chefs de la même couleur, il y a conflit. S’il y a plusieurs conflits, le joueur ayant posé la tuile décide de l’ordre dans lequel ils sont résolus.

Procédure :

Conflit externe : procédure

Si l’un des chefs impliqués dans le conflit appartient au joueur ayant posé la tuile réunissant les deux royaumes, alors ce joueur est l’attaquant, et son adversaire le défenseur. Sinon, le premier joueur impliqué dans le conflit, en sens horaire, après celui qui a posé la tuile est l’attaquant. Chacun des chefs en conflit tire sa force des partisans (tuiles de la couleur en jeu) qui le soutiennent.

L’attaquant et le défenseur comptent les partisans des chefs impliqués dans le conflit se trouvant dans leur royaume  » initial « , d’avant la réunion. Toutes les tuiles de ce type, et pas seulement celles adjacentes aux chefs, sont prises en compte.
Le conflit se poursuit ensuite comme dans le cas précédent. L’attaquant, puis le défenseur, peuvent ajouter en renfort des partisans pris derrière leur écran. Chacun ne peut ajouter de renforts qu’une seule fois.

Celui ayant le nombre total de partisans le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, le défenseur l’emporte.
Exemple : La réunion des royaumes entraîne deux conflits, l’un entre les marchands et l’autre entre les rois. Le joueur (nous supposerons que c’est le lion) ayant posé la tuile réunissant les royaumes décide que l’on commencera par les marchands. L’attaquant (le lion) a un partisan(tuile marché) dans son royaume, et décide d’en ajouter quatre pris derrière son écran. Le défenseur a deux partisans dans son royaume et décide d’en ajouter un en renfort, bien que cela ne suffise pas à changer l’issue du combat. Cela lui permet en effet de se défausser d’une tuile qui ne lui est pas utile pour en piocher une autre.
L’attaquant a un total de 5, le défenseur de 3. L’attaquant est vainqueur.

Conséquences du conflit :

Conflit externe : conséquences

¨ Le perdant retire de son royaume initial son chef et tous ses partisans.
¨ Le vainqueur reçoit un point de victoire pour le chef vaincu, ainsi qu’un point supplémentaire pour chaque partisan retiré par le perdant (les renforts pris derrière l’écran ne sont pas pris en compte).
¨ Le perdant récupère son chef. Celui du vainqueur reste sur la carte.
¨ Les partisans du perdant, ainsi que les renforts du gagnant, sont retirés du jeu, faces cachés.
¨ Exception : après un conflit entre deux prêtres, les partisans (temples) sur lesquels se trouve un trésor, ou à côté desquels se trouve un chef n’ayant pas pris part au conflit, restent sur la carte. Les points de victoire ne sont attribués que pour le chef et les partisans effectivement retirés de la carte.
Lorsqu’une tuile est retirée de la carte, cela peut provoquer la division d’un royaume. Il se peut que des chefs qui étaient en conflit se retrouvent alors dans des royaumes distincts. Il n’y a alors plus de conflit.

En revanche, si après qu’un premier conflit a été résolu, il y a encore des chefs de même couleur dans le royaume, on doit alors résoudre le second conflit. Une fois que tous les conflits ont été résolus, la tuile de jonction est retirée de la carte et placée à côté de la carte.
Suite de l’exemple : Le perdant reprend son chef vert et retire ses deux partisans de la carte. Le vainqueur reçoit trois points de victoire verts. Les 5 renforts utilisés, ainsi que les deux partisans du perdant, sont retirés du jeu.
Après le conflit, le royaume est divisé en deux. Le second conflit, entre les rois, n’a plus lieu d’être. La tuile de jonction est retirée et l’action prend fin.

En résumé

Si un chef est placé dans un royaume où se trouve déjà un autre chef de même couleur, il y a conflit interne, et ce sont les temples qui en déterminent l’issue. Si deux royaumes sont réunis pour en constituer un plus grand dans lequel se trouvent deux chefs de même couleur, il y a conflit externe et ce sont les partisans(tuiles de la couleur du chef) qui en déterminent l’issue.

VII – Construction de monuments

Monuments : construction

Elle est toujours due à l’action placer une tuile civilisation.
Il y a six monuments, chacun d’entre eux étant de deux couleurs différentes. Les monuments sont mis en jeu de la manière suivante:
Lorsqu’un joueur place une tuile civilisation qui termine un carré de quatre tuiles identiques, il peut retourner ces quatre tuiles, faces cachées, et placer au-dessus d’elles un monument. La couleur des quatre tuiles retournées doit obligatoirement être l’une des deux couleurs du monument. S’il n’y a plus de monument disponible avec cette couleur, alors aucun monument ne peut être construit dessus et les tuiles ne peuvent pas être retournées.
Si le placement de la quatrième tuile entraîne un conflit, ce conflit doit être résolu avant de pouvoir bâtir un monument. Si, après résolution du conflit, les quatre tuiles identiques sont toujours en place, alors le joueur dont c’est le tour peut bâtir un monument.
Si le joueur qui place la quatrième tuile d’un carré décide de ne pas bâtir de monument à son tour de jeu, alors les tuiles restent faces visibles et aucun monument ne pourra plus tard être construit, ni par lui, ni par un autre joueur, sur ce carré.
Les quatre tuiles faces cachées sont toujours là, et font donc toujours partie d’un territoire ou d’un royaume, et joignent les uns aux autres les tuiles et chefs adjacents. Ces quatre tuiles perdent cependant leurs autres fonctions, et ne peuvent par exemple plus être utilisées comme partisans lors des conflits.
Une fois bâti, un monument ne peut pas être détruit.
Lorsque quatre temples sont retournés pour bâtir un monument, si un trésor se trouvait sur l’un d’entre eux, il reste en place sur la tuile face cachée. En revanche, si un chef qui était à côté de l’un de ces temples se retrouve sans aucun temple adjacent, il est retiré de la carte et récupéré par son propriétaire.
Exemple: Lorsque les quatre temples sont retournés, l’Archer bleu se retrouve sans temple à ses côtés. Il est donc récupéré par son propriétaire.

Les monuments génèrent des points de victoire

Monument : PV

À la fin de son tour, le joueur regarde si un ou plusieurs de ses chefs sont dans le même royaume que des monuments de même couleur. Chaque fois que c’est le cas, le joueur reçoit un point de victoire de la couleur en1
question. Chaque monument, ayant deux couleurs, peut donc générer au maximum deux points de victoire.
Contrairement à ce qui se passe lors de la pose d’une tuile, un roi (chef noir) ne reçoit de points de victoire que s’il est dans le même royaume qu’un monument noir.
Suite de l’exemple :
A la fin de son tour, le Buffle reçoit un point de victoire noir.
A la fin de son tour, l’Archer recevra un point de victoire rouge.

VIII – Attribution d’un trésor

Attribution d'un trésor

L’attribution d’un trésor est due aux actions placer ou déplacer un chef ou placer une tuile civilisation.
Au début de la partie, dix trésors ont été placés sur les dix premiers temples de la carte. Ils sont attribués aux joueurs de la manière suivante :
Si, à la fin d’une action d’un joueur, un royaume contient plusieurs trésors, alors le joueur qui contrôle le Marchand (chef vert) de ce royaume
s’empare de tous ces trésors, sauf un. Il peut laisser le trésor de son choix mais doit obligatoirement, s’il le peut, prendre les trésors situés aux quatre coins de la carte (voir schéma ci-contre).
S’il n’y a pas de Marchand dans le royaume, alors les trésors restent en place jusqu’à l’arrivée d’un Marchand.
Exemple: Le Lion place la tuile bleue. Le Buffle reçoit alors un point de victoire bleu. Le Lion prend ensuite un trésor car le marchand du royaume
lui appartient. Il doit obligatoirement prendre le trésor du haut, qui est l’un des quatre trésors situés aux coins de la carte.
Chaque trésor est un point de victoire « joker ». À la fin de la partie, son propriétaire pourra lui donner la couleur de son choix.

IX – Fin du jeu et victoire

La partie se termine si à la fin du tour d’un joueur, il ne reste qu’un ou deux trésors sur la carte.
Elle se termine également si un joueur doit piocher des tuiles dans le sac alors qu’il n’en reste plus suffisamment pour qu’il en ait 6. Ce dernier cas peut se produire à la fin du tour d’un joueur, ou si un joueur veut effectuer l’action changer une à six tuiles.
Les joueurs soulèvent alors leurs écrans. Chacun compte son nombre de points de victoire dans la couleur où il en a le moins. Les trésors sont des points de victoire joker, qui peuvent prendre n’importe quelle couleur, au choix du joueur.

Le joueur qui a le plus de points de victoire dans sa couleur la plus faible est vainqueur. En cas d’égalité, les ex-æquo sont départagés par leur seconde couleur la plus faible, et ainsi de suite.

Fin du jeu : exemple

Exemple :
Le vainqueur est la poterie, avec 11 points de victoire dans sa couleur la plus faible.
Le lion et le buffle ont tous deux 10 points de victoire dans leur plus faible couleur, et 10 points également dans leur seconde plus faible. Ils sont donc départagés par leur troisième plus faible couleur, ou le lion a 12 points et le buffle 11.
Le lion est donc second, le buffle troisième.
L’arc, malgré ses 22 points noirs, est dernier.

X – Variante anglaise

Afin de d’éviter que des joueurs ne profitent des conflits pour défausser des tuiles sans effet sur le résultat du conflit, on peut adopter la règle suivante: l’attaquant ne peut ajouter de renforts dans un conflit que s’il obtient ainsi un score supérieur à celui du défenseur. Il ne peut pas jouer de renfort s’il n’a aucune chance de l’emporter. De même, le défenseur ne peut que jouer exactement le nombre de renforts nécessaires pour l’emporter en égalant le score de l’attaquant, ni plus, ni moins.

Un jeu de Reiner Knizia, édité par Hans im Glück, illustré par Doris Matthaus.
Traduction française de Bruno Faidutti. Mise en page par François Haffner.